Schatten über Daranel

M22

Bei „Schatten über Daranel“ handelt es sich um eine Abenteueranthologie mit drei Abenteuern, die wie der Name schon vermuten lässt in Daranel spielen. Dabei handelt es sich um Abenteuer, die auf Grund der Kurzgeschichtensammlung „Netz der Intrigen“ entstanden und mit einigen der darin enthaltenen Geschichten verknüpft sind. Man benötigt allerdings nicht die Kurzgeschichtensammlung zum Leiten oder Spielen dieser Abenteuer.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Unter die Haut
Die Helden bekommen auf die eine oder andere Art und Weise mit, dass sich in Daranel ein Mörder herum treibt, der anderen Lebewesen die Haut abzieht. Vermutlich erstes Opfer ist ein stadtweit durchaus bekannter Grabräuber, welcher eine erste Spur bietet. Je nachdem wann die Helden in Kontakt mit der Geschichte kommen, gibt es auch noch weitere Leichen zu untersuchen. Ihnen allen gemein ist, dass sie ohne Haut aufgefunden werden, manchmal auch ohne bestimmte Erkennungsmerkmale was die Identifikation natürlich erschwert. Relativ schnell kommen die Helden allerdings dahinter, dass es vermutlich etwas mit dem zu tun haben muss, was die Grabräuber unter der Stadt genau gesucht haben und können in dieser Richtung Nachforschungen anstellen.
Dabei stoßen sie – unerkannt – auf die Mörderin, die ihrerseits Nachforschungen auf demselben Gebiet durchführt, da sie die Steintafeln, welche im Grab lagen haben möchte. Diese können auch die Helden erwerben oder stehlen, bzw die eigentliche Auftraggeberin der Grabraubgeschichte finden, welche einige der Tafeln, aber eben nicht alle, besitzt. Anhand dieser lässt sich rekonstruieren, wer genau die Morde begeht und vor allem auch wie man ein solches Wesen denn wieder unschädlich machen kann. Eine finale Konfrontation könnte genau bei diesem Versuch statt finden.

Dieses Abenteuer ist ein klassisches Detektivabenteur mit Mord, bzw Morden. Solcherlei Abenteuer sind naturgemäß nicht ganz einfach zu leiten und auch nicht aufzuschreiben, aber hier gelingt es ganz passable. Es wird vielfach darauf hingewiesen, dass es sich um ein komplett offenes Abenteuer handelt (anders sind solche Abenteuer eben auch schwierig, da man nicht weiß welchen Hinweisen die Spieler folgen) und auch was genau passiert, wenn die Spieler eben nichts tun. So gibt es für den Spielleiter eine Zeittafel in der die Ereignisse ohne Helden erklärt sind (wiederum mit dem Hinweis, dass mit Helden das ganz anders ausschauen kann) und hauptsächlich eine Beschreibung der Opfer des Mörders anhand derer der Spielleiter dann seinen Plot stricken kann. Für Anfänger in diesem Gewerbe ist das hier also eher weniger geeignet. Erfahrene Spielleiter bekommen aber alles an die Hand was nötig ist um einen spannenden Plot mit einem netten Gruselfaktor zu bauen. Noch zu erwähnen ist auf jeden Fall, dass die Helden und ihre Spieler durchaus auch scheitern können – auch mal schön.

Siminias Funken
Einer der Helden erhält eine Vision auf dem Marktplatz, nachdem er eine hübsche Statuette einer Muse der Siminia berührt hat, eine sogenannte Techne. Die Vision weißt auf ein großes Geheimnis der Siminia – eine vermutlich unterirdische Sammlung allerhand Gerätschaften, die vor vielen Zeiten geschaffen wurden. Doch wo genau es hin geht, dass ist nicht ersichtlich. Glücklicherweise gibt es aber weitere Statuetten, nämlich von jeder Techne eine, nur hat diese anderen der Händler schon verkauft. Es gilt also nun, die Käufer der restlichen aufzuspüren und entweder die Vision auszulösen oder denjenigen zu finden, der die Vision empfangen hat. Außerdem könnte man natürlich schauen, wer die Statuetten überhaupt gefertigt hat.
Sind alle Visionen zusammen und anhand derer der eine oder andere Gegenstadt gefertigt, geht es hinab. Doch die Helden sind nicht alleine auf der Suche, denn auch andere Partien zeigen alsbald Interesse an den Statuetten bzw natürlich dem worauf diese weisen. Die Helden sollten jedoch schneller beim gesuchten Ort antreffen, zumindest bevor sich eine große Wachmannschaft in ihren Weg stellen kann, und haben dann die Chance jede Menge Siminiawunder der Technik zu sehen und auch zu gebrauchen. Denn einfach so wollen sie hoffentlich nicht den Platz für andere Räuber räumen.

Das zweite Abenteuer ist im Gegensatz zum ersten ein einsteiger-freundliches Abenteuer, handelt es sich doch um ein recht gradliniges Werk. Zu Beginn muss man natürlich etwas aufpassen, dass die Spieler auch auf den Zug aufspringen, aber dann fährt er praktisch von ganz alleine. Wer es sich mit dem Leiten überhaupt nicht schwer tun möchte, kann auch die Konkurrenten raus lassen, aber dann fehlt vermutlich den meisten Runden die Herausforderung. Diese ist aber natürlich wieder mit etwas Aufwand seitens des Spielleiters verbunden. Die Rätsel um die Statuetten sind durchaus so gestaltet, dass die Spieler auf die Lösungen kommen können, ansonsten wird halt gewürfelt oder ein NSC benutzt. Ein bisschen schade ist das Ende. Die Helden erreichen die coole Kammer mit schicken Artefakten und Gegenständen und dann kann nur ein entsprechend begabter Held die Dinger instand setzen, bzw benutzen. Das ist zwar toll für diesen Spieler, aber man muss aufpassen, dass sich die anderen nicht langweilen oder dann doch den Kampf gegen die Hundertschaft vor der Tür suchen. Alles in allem aber ein nettes kleines Abenteuer.

Shinxir vult!
Die Helden werden angeheuert eine Wahlkampagne zu begleiten und dafür zu sorgen, dass die Kandidatin nächste Shinxir-Prätorin wird. Da sich aber auch andere Personen zur Wahl gestellt haben, ist das nicht ganz einfach. So müssen etwa Aufruhen am Hafen beseitigt werden und Schmähreden entgangen oder sogar vorgetragen werden. Mit Hilfe dieser ganzen Aktionen können Punkte für die Kandidaten gesammelt und so letztlich ein Punktestand ermittelt werden. Doch schon im Vorfeld der Aktion taucht eine merkwürdige Krankheit bei einigen Kindern auf, die diese etwas wegtreten lässt und auf der finalen Rede-aktion kommt es schließlich zu einem erschreckenden Vorfall. Irgendetwas übernimmt die Kontrolle über einen Großteil der Bevölkerung und die Helden haben sich unter Umständen zusätzlich noch mit einem feigen Giftmordattentat herumzuschlagen. Es gilt also nicht nur ein Heilmittel zu finden, sondern natürlich vor allem herauszufinden wer da Puppenspieler spielt. Hilfe können die Helden hier von vielen Seiten erfahren und stoßen letztlich auf ein Geheimnis des lokalen Shinxir-Kultes, der eine Globule bewacht in welche vor langer Zeit eine Schwarmseele gesperrt wurde, die nun erwacht ist und die Stadt übernehmen möchte. Die Helden müssen nun in die Globule eindringen und diese zerstören.

Tja.. dieses Abenteuer ist etwas speziell. Gut zwei Drittel des Abenteuers macht der Wahlkampf um den Prätor aus und wenn die Spieler sowas nicht spielen wollen (weil zu öde, keine Lust, sonstwas), dann hat man als Spielleiter natürlich ein Problem. Hierbei sollte man auf jeden Fall seine Spieler vorher fragen, ob sie Lust auf diese Art Abenteuer haben, da es eben nicht das klassische Thema ist. Das letzte Drittel ist dann etwas.. merkwürdig. Die Helden können als Sidequest ein Gegengift besorgen (und hier fehlt die Anmerkung was denn mit einer magischen Heilung ist!) und müssen eben diese Schwarmseele besiegen. Da stellen sich aber gleich mehrere Fragen: Warum ist die Schwarmseele gerade jetzt schon vor Erneuerung des Rituals plötzlich so aktiv und hat nicht schon früher sowas gezeigt? Und vor allem, warum sollten die Helden in der Lage sein so ein Wesen jetzt zu besiegen, wo doch vor Urzeiten auch nur die Verbannung gelang? Das die Helden Hilfe von Seiten der Globulenbewohner bekommen, wissen diese ja nicht. Und da ist es dann schon sehr abstrus, dass die Spieler ihre Helden einfach in den relativ sicheren Tod in eine unbekannte Globule schicken. Natürlich kann man hier mit viel Recherchearbeit als Spielleiter das Ganze etwas anleiten und für die Spieler plausibler machen, aber da stellt sich dann schnell die Frage, wann diese die Lust an sowas verlieren.
Letztlich handelt es sich also um ein eher schwieriges (thematisch) Abenteuer, dessen Leiten gut überlegt sein will.

Fazit:
Eine nette kleine Anthologie mit Stadtabenteuern, die besonders für Kenner der Kurzgeschichtensammlung „Netz der Intrigen“ Bekanntes wieder verwenden. Die Schwierigkeitsstufen sind sowohl was das Leiten anbetrifft, als auch die Erfahrung der Helden recht unterschiedlich, so dass man sich passendes heraussuchen kann.

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