Q steht für Quellenbücher

Buchstabensalat mit Infernal Teddy

Es gibt außerhalb des Indiebereiches kaum noch Rollenspiele, welche ohne Quellenbücher auskommen, und das mit gutem Grund. Quellenbücher erfüllen eine Vielzahl von Aufgaben in unserem Hobby. Manche dienen dazu, die Regeln um neue Optionen zu erweitern oder bestimmte Regelkomplexe zu vertiefen, andere beschreiben in größerem Detailgrad bestimmte Teile und Aspekte der Spielwelt, oder präsentieren gar ganze neue Spielwelten als Alternativen zu dem, was im Grundregelwerk vorgestellt wird. Quellenbücher können also eine echte Bereicherung eines Rollenspiels sein. Gleichzeitig liest und hört man immer wieder von Spielern das sie das Gefühl haben, unter der schieren Menge von Quellenbücehr für ihr bevorzugtes System begraben werden. Quellenbücher können in mehrere Kategorien eingeteilt werden, je nach ihrer Funktion. Schauen wir uns diese Kategorien an, zusammen mit meiner Meinung dazu.

I.) Regelbände
Viele Leser werden jetzt sagen „Aber Regelbücher sind doch keine Quellenbücher!“. Ich sehe das ein wenig anders – jedes Buch das nicht ein Grundregelwerk ist, ist in meinen Augen ein Quellenbuch, da es das Spiel um Optionen erweitert. Ich bin eigentlich nicht wirklich ein Fan von zusätzlichen Regelbändern, da ich eher zu regelleichten Spielen tendiere, und auch als Spielleiter mein Augenmerk eher darauf lege ob alle Spaß haben und dass das Abenteuer vorankommt, weniger darauf das jetzt auf jeden Fall die Regeln für das Steuern von Drohnen über W-Lan während man Nackt ist angewendet werden. Aber es gibt offensichtlich Leute da draußen die solche Bücher schätzen, wie man gerade bei Pathfinder, DSA oder Shadowrun sieht. Solche Bücher geben Gruppen die Möglichkeit, bestimmte Themenkomplexe innerhalb der Regeln zu vertiefen, oder neue Systeme hinzuzufügen. Leider sehen Spieler bzw. Gruppen oft ein Zusatzbuch oder fünf mit neuen Regeln, und sind der Meinung, sie müssten das Spiel mit ALLEN Zusatzregeln spielen, egal ob es für die Gruppe passt und angemessen ist. Bloß weil es erweiterte Kampfregeln für ein System gibt heißt das nicht das man jede Gruppe oder jede Kampagne diese Erweiterungsregeln braucht. Ob man also wirklich Regelerweiterungen haben möchte oder braucht sollte jeder Spieler für sich entscheiden, und noch genauer sollte man darüber nachdenken ob man diese Erweiterungen auch im Spiel einsetzen muss.

II.) Settingbücher
Auch bei dieser Art von Quellenbücher gibt es natürlich genug Spieler die dem Ganzen ablehnend gegenüberstehen. „Zu viele Details,“ ist da der Vorwurf, „Nur an die Sammler gerichtet, zu wenig Spieltauglich“. Und oft stimmt das auch, vor allem bei Spielen mit einem sehr, sehr strengen Metaplot – Ich erinnere da nur an die Revised-Ära der oWoD, als man bei vielen Büchern die Hälfte des Materials das man teuer erkauft hatte einfach wegwerfen konnte wenn man sich nicht an den geheiligten Metaplot gehalten hat und ALLE, ALLE Quellenbücher für ALLE, ALLE Spiele gekauft hat (Was vermutlich nicht nur bei mir dazu geführt hat das man die oWoD irgendwann hinter sich gelassen hat und die nWoD sehr begrüßt hat, zumal diese sich eher anfühlt wie die frühen 2nd Editions, mit viel coolem Material bei dem man aber auch nicht dafür bestraft wird wenn man es ignoriert). Was ich dagegen immer ziemlich cool finde sind Quellenbücher, welche bis dahin unbekannte oder nur wenig besprochene Teile der Spielwelt näher ausleuchten, seien es Regionen, seien es bestimmte Städte, oder andere Elemente. Wichtig ist dabei natürlich das man vor lauter „lebendige Spielwelt“ nicht die Spielbarkeit außer acht lässt. Ein sehr gutes Beispiel dafür wäre in meinen Augen GURPS Transhuman Space, welches ein faszinierendes Setting beschreibt, eine unheimlich interessante Zukunft – aber vergisst dem Spielleiter und seienr Gruppe zu sagen, was sie damit machen sollen, was sie darin erleben können. Aufhänger für Abenteuer, Charakterideen, Bösewichte um die man sich kümmern muss, Gerüchte und Legenden um ein Böses Reich im Süden – Dinge die den Spielern einen Grund geben, mit diesem geilen Setting zu interagieren das man sich als Autor ausgedacht hat.

Quellenbücher – was denkt ihr denn darüber?

1 Kommentar zu Q steht für Quellenbücher

  1. Bin da ähnlich zwiegespalten; einerseits sind neue Regeln mitunter sinnvoll, aber für Grundregelwerke zu detailliert (z.B. die Martial-Arts-Regeln bei Shadowrun), andererseits wird auch gern über’s Ziel hinausgeschossen (z.B. die Sprengstoffregeln bei Shadowrun…).
    Was gar nicht geht, sind für mich zwei Dinge:
    Powercreep-Splatbooks (gut, hat man im P&P zumindest nicht ständig) und „optionale“ Regelquellenbücher, die eigentlich nicht wirklich optional sind, sondern in GRWs gehören (z.B. mit Standard-Charakteroptionen, oder, wieder SR, alternativen [besseren] Generierungssystemen). Erstere kann man zumindest noch ignorieren, letztere führen dagegen oft „zwangsweise“ zu nachträglichem Charakterneubau.
    Settingbuchwahnsinn ist nochmal ein eigenes Thema, das wahrscheinlich nur wenige Systeme betrifft; aber das sollte man in der Regel auch einfach durch Nichtanschaffung umgehen können.

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