Out of Darkness, Adventure!
Ein Friday Five mit Infernal Teddy
Ich möchte in den nächsten Wochen mal alphabetisch unsere gemeinsame Rollenspielsammlung durchgehen und zu jedem Spiel bzw. zu jedem Setting kurz über eine Idee oder eine Kampagne sprechen, die ich gerne mit dem entsprechenden Spiel erleben würde, entweder als Spieler oder als Spielleiter. Ich habe hier eine Liste mit 68 Titeln drauf, wir werden also eine Weile mit diesen Artikeln beschäftigt sein. Mal sehen, ob mir wirklich zu allem etwas interessantes einfällt.
Abenteuer in allen Äonen!
Beware what is beyond the Woods
Dark Days Dawning
I.) Dark Dungeons
Ich erwähne es ja hier im Blog immer wieder, meine Lieblingsedition von D&D ist nach wie vor BECMI, bzw. die Rules Cyclopedia. Da sollte es nicht verwundern das mein Lieblings-clone einer ist, welcher gerade dieser Edition entspricht, und ich kann mich nicht entscheiden ob ich es schade oder überraschend finde das Dark Dungeons in der Community so wenig Anhänger gefunden hat. Aber gut, ich verstehe auch die Begeisterung für das Wehklagen der Flammenprinzessin nicht, könnte also sein, dass mit mir was nicht stimmt…
Hier habe ich derzeit weniger ein bestimmtes Abenteuer vor Augen, sondern eher etwas, dass ich erreichen möchte. Ich würde gerne eine dieser klassischen, von den Spielern gelenkten Erkundungskampagnen machen, mit Wildniserkundung und Dungeongecrawling, und einem großen Megadungeon in dem die Spieler so viel oder so wenig Zeit verbringen können wie sie möchten. Am besten noch den ganzen Weg hindurch bis hin zur Unsterblichkeit. Unwahrscheinlich das ich das mal hinbekomme, aber man wird ja wohl noch träumen dürfen, oder?
II.) Delta Green
Ich habe mir das neue Delta Green, welches ja eher ein eigenes Spiel geworden ist, nie angeschaut – ich kenne es nur als alternatives Setting für Call of Cthulhu in der Gegenwart. Delta Green macht in meinen Augen zwei Dinge sehr, sehr gut: zum Einen gibt es einer Spielergruppe einen dringend benötigten Fokus, einen Grund, warum die Gruppe zusammen rumlaufen sollte, zum Anderen greift es den paranoiden Geist der Neunziger mit ihren Verschwörungstheorien auf, und macht daraus ein sehr cooles Rollenspielsetting. Die Monster aber, die sind wir…
Beim Leiten wäre ich innerhalb des Delta Green-Settings hin- und hergerissen. Auf der einen Seite würde ich gerne die Vorkommnisse in Groverville erkunden, und schauen was meine Spieler mit dieser perfekten kleinen amerikanischen Stadt machen, und ob sie sich dazu hinreißen lassen würden, dort das Wasser zu trinken. Auf der anderen Seite würde ich auch gerne die Hastur-Interpretation aus Delta Green – Countdown auf meine Spieler loslassen, in der Mietskaserne, die manchmal eben doch innen größer ist als außen…
III.) Demon: the Descent
Von den Spielen der Chronicles of Darkness ist Demon neben Promethean, das wohl ungewöhnlichste Spiel, mit seinen okkulten biotechnlogischen Konstrukten als Charaktere, welche sich auf der Flucht vor einer allumfassenden Maschine befinden, welche zugleich eine Gottheit darstellt. Das einzige Problem, das ich mit dem Spiel habe, ist, dass es selbst mit den ganzen Verweisen und Parallelen zum Film Noir und Spionagefilme etwas schwer ist, auf sinnvolle Abenteuerideen zu kommen. Aber da hatte ich letztes Jahr was passendes zur Heidelcon…
The Ocean Job: Die Charaktere werden von einem Exilanten angeheuert, um in eine Infrastruktur der Gott-Maschine einzudringen und eine Komponente zu entwenden, welche dort zu einem einzigen bestimmten Zeitpunkt produziert werden wird. Wenn sie ihm diese Komponente bringen kann er ihnen bestimmte Ressourcen zur Verfügung stellen. Es gibt nur zwei Komplikationen: Die Produktionsstätte wird natürlich von Engeln überwacht, und sie liegt im Tresor eines großen Casinos in Las Vegas. Wo gerade ein verdammt großes Pokerturnier stattfindet – an dem die wichtigsten Mitglieder des organisierten Verbrechens teilnehmen…
IV.) Discworld
Ich sage jetzt mal was ketzerisches – ich war früher ein großer Scheibenwelt-Fan, und heute finde ich es nicht mehr so toll. Was nicht daran liegt, das die Bücher schlecht wären, oder das mein Geschmack sich geändert hat. Um ehrlich zu sein, ich könnte gar nicht genau sagen woran es liegt, aber ich tippe auf üble Übersättigung. Ich hatte mal alle Bücher bis einschließlich The Thief of Time, und ab Hogfather sogar in Hardcover. Aber dann wurde es zuviel, und ich habe meine Sammlung verschenkt. Vielleicht wird es wieder Zeit mich rein zu lesen…
Ich weiß nicht, was ich denn als Abenteuer leiten würde, aber eines kann ich euch sagen: es wäre nicht witzig. Das ist eines der wichtigen Elemente der Scheibenwelt – die Geschichten sind innerhalb der Scheibenwelt ernst gemeint und ernst zu nehmen, und die Komik entstammt dem Spannungsfeld zwischen unseren Erwartungen und den Reaktionen der Protagonisten. Die Frage sollte also eher lauten „Wie würde beispielsweise ein Dungeoncrawl aussehen, wenn man es durch die Logik der Scheibenwelt betrachtet?“
V.) The Dresden Files
Ich vermute mal, es ist mittlerweile bei allen angekommen das Caninus und ich große Fans der Dresden Files-Romane von Jim Butcher sind. Wir sind auch eigentlich Fans des Rollenspiels, auch wenn unsere bisherigen Gehversuche mit Fate eher… holprig waren. Aber wie ich vor kurzem schon gesagt habe arbeite ich mich im Moment wieder in das System ein, und es hat jetzt bei mir an ein paar Stellen Click gemacht, wo es bisher nicht der Fall war. Vielleicht nehme ich es ja mit auf das Sommertreffen vom Tanelorn und spiele damit mal wieder rum…
Eine konkrete Abenteueridee habe ich dabei noch nicht mal, dafür finde ich Fate im Allgemeinen zu sehr Spielerabhängig und von den Spielern getrieben. Aber ich glaube, ich würde mich gerne wieder an Los Angeles probieren, wobei ich mich dank meiner Chronicles of Darkness-Runde auch ein wenig an Las Vegas festgefressen habe. Ich weiß allerdings nicht, ob ich Zauberer als Charaktere zulassen würde, so ganz traue ich dem Magiesystem nämlich immer noch nicht…
Ich stimme zu, dass eigene Abenteuer in der Scheibenwelt reizvoll, aber auch schwer umsetzbar sind. Die Romane selbst machen aber vor, wie man schon bei den Vorüberlegungen einen klaren Fokus setzen kann, da ein Buch zumeist immer innerhalb einer definierten Gruppe spielt: der Wache, den Hexen von Lancre, den Zauberern der UU, etc.
Ansonsten liegt die Rollenspiellizenz ja derzeit bei Steve Jackson Games und GURPS, dem man seine Entstehung in den 80ern böse anmerkt. Aber dennoch schafft das jüngst erschienene GURPS Discworld 2e wie alle GURPS-Quellenbücher gekonnt, den Hintergrund zu durchdringen und zu vermitteln. Man mag von GURPS halten was man will, aber die in dem Regelbuch aufgezeigten Grundideen, was denn genau die Scheibenwelt zum Ticken bringt, sind Gold wert.