N steht für Nekromantie
Buchstabensalat mit Infernal Teddy
Wenn es eine Spielart der Magie gibt, auf die man in jedem Rollenspiel treffen wird, dann ist es die Nekromantie. Es mag die gleißenden Feuerkugeln geben, die man auf die feinde werfen kann, oder auch nicht. Die Charaktere können vielleicht den Blitz vom Himmel herabholen – oder auch nicht. Was es aber immer geben wird, was es in jedem Rollenspiel gibt das ich kenne und Magie enthält, ist die Nekromantie. Betrachten wir die Nekromantie also etwas näher, zusammen mit ihren Ursprüngen.
Laut Wikipedia stammt das Wort Nekromantie aus dem Spätlatein, und leitet sich von den hellenistisch-Griechischen Worten nekrós (Leiche) und manteía (Prophezeiung oder Wahrsagung) ab. Mit anderen Worten, in ihrer ursprünglichen Form beschäftigt sich die Nekromantie mit der Befragung der Toten nach der Zukunft, oder der Wahrsagung aus den Überresten von Toten. In dieser Form sehen wir diese Magie auch in der Antike im Einsatz, sei es ein griechischer Held der die Toten um ein Geheimnis bittet, die Warnung vor den kanaanischen Knochenbeschwörern in der Bibel, Odin der den schatten toter Krieger Geheimnisse entreißen kann, oder ein gewisser Seher, welcher Unglück über ein gewisses gallisches Dorf beschwört. Erst im Mittelalter verschmilzt in der Wahrnehmung der Menschen die Nekromantie mit der von der Kirche verbotenen Nigromantie („Schwarze Magie“), und fällt damit ebenfalls unter dem Bann. Im Laufe der Zeit nimmt die Nekromantie immer mehr Aspekte in der Wahrnehmung der Menschen an, bis sie in der Moderen zur Kunst geworden ist, nicht nur mit den Toten zu sprechen, sondern sie auch dem Willen des Zaubernden zu unterwerfen, die Macht, die Grenze zwischen Leben und Tot in beiden Richtungen zu überqueren, oder sie sogar zu verwischen. Das gilt natürlich nur im unserem westlichen Kulturkreis – in anderen Regionen und Kulturen gilt der Kontakt mit den Toten und Verstorbenen noch immer als etwas „normales“, ohne eine moralische Wertung.
Was heißt das nun für uns als Rollenspieler? Nun, als erstes müssen wir uns darüber klar werden das die primäre Ausprägung unseres Hobbies, das Fantasyrollenspiel, primär von unserem westlichen Mittelalter geprägt ist – die Lehre, das Arbeiten mit den Toten geht also von der christlichen Vorstellungswelt aus, also von der Vorstellung, die Toten würden irgendwann am Tag des Jüngsten Gerichts auferstehen, was nicht mehr möglich sein sollte, wenn die Leichen nicht mehr da wären. Im Rollenspiel begründet man die Ablehnung der Nekromantie häufig damit, dass der Gott des Totenreiches solche Handlungen ablehnt – wobei man sich dann aber doch fragen muss, warum ein Gott dann nicht einfach die Wirksamkeit der Nekromantie unterbindet? Oft wird als Begründung vorgeschoben, die Nekromantie sei der Einflussbereich eines dämonischen Gegenspielers, was die Mittelalterlich-Christliche Vorstellungswelt weiter spiegelt. Bei Rollenspielen, welche in der Gegenwart angesiedelt sind, haben wir dann einen stärkeren cineastischen Einfluss, sprich Totenbeschwörer, welche Legionen von Untoten beschwören, zusammen mit anderen Dingen von jenseits des Grabes. Hier sehen wir den Schatten der okkulten Horrorfilme der Sechziger und Siebziger, einen starken Voudou-Einschlag (Mich würde, nur so als Anmerkung, wirklich interessieren, wo Hollywoods Faszination mit dem Voudou herkommt, das nur so am Rande), und natürlich – Call of Cthulhu sei Dank, Lovecrafts Phobie vor Leichen. Also eine Prägung, welche weniger mit religiösen Vorstellungen zu tun hat – den Voudou außen vor gelassen – und mehr mit unserer eigenen Angst vor dem Tod. Selten findet man im Rollenspiel eine Darstellung von Nekromanten, welche wertneutral ist, statt die Arbeit mit den Toten direkt als etwas böses anzusehen. Selbst in Rollenspielen, die in einer Welt angesiedelt sind, die man als Analogon zur Antiki ansehen kann, sieht man wieder den Nekromanten als etwas Böses an, eine Vorstellung, welche es zwar gab, aber in dieser Stärke nur im arabisch-jüdischen Kulturkreis – wie bereits erwähnt wurde galt dieses kulturelle Tabu nicht in den meisten anderen Kulturen dieser Zeit. Man musste vorsichtig sein wenn man es mit den Schatten der Toten zu tun hatte, und man musste Respektvoll sein, aber es war nicht gleich etwas abscheuliches oder böses.
Ich würde gerne mehr Rollenspielwelten sehen, in denen Nekromantie nicht wegen irgendwelcher vergrabenen christlichen Wurzeln als etwas böses angesehen wird. Oh, die Nekromanten dürfen gerne weiterhin etwas böses sein, aber ich hätte gerne dafür Begründungen, die innerhalb der Spielwelt sinn machen, und besser begründet werden. Aventurien macht das durchaus sinnvoll, mit einem Gott der Toten im Widerstreit mit einem Erzdämonen, welcher ihm so gut wie ebenbürtig ist (Ja, ich habe gerade etwas nettes über DSA gesagt). Ich hätte halt gerne Begründungen für das Böse der Nekromantie, Begründungen, die mit der Spielwelt harmonieren, und nicht so ausgelutscht sind wie „Der Gott der Toten mag das nicht“, oder „Es bringt die natürliche Ordnung durcheinander“. Wenn es solche Begründungen nicht gibt, dann lasst die Nekromantie eine Magie und eine Profession sein wie alle anderen Zauberwirker auch – schöne Beispiele finden sich in Warhammer Fantasy, wo Untote dazu dienen, in einer Stadt die Kanalisation zu warten, oder der Stadt Hollowfaust, aus dem d20-Setting Scared Lands, wo es nur die Armeen aus Untoten sind, welche die Stadt vor dem Untergang bewahren. Auch hätte ich gerne, das den Nekromanten auch wieder die Gabe der Prophetie zugestanden, welche Teil ihres ursprünglichen „Aufgebenbereichs“ war. Das letzte was ich in einem neuen Rollenspiel oder Setting jedenfalls sehen will ist der langweilige, ach so böse, schwarzgekleidete Nekromant. Davon haben wir ja schon mehr als genug.
Wir hatten mal ne Runde, wo Nekromanten eher anerkannte Experten waren. Da machte man keine Testamente, sondern konsultierte im Zweifelsfall einen Nekromanten. Ebenso wurden die ggf. bei Gericht geladen, um tote Zeugen zu befragen. Es gab auch sowas wie einen „Nekromantischen Eid“ bzw. Dinge, die man eben nicht tut, will man nicht aus der Innung ausgeschlossen werden. Im Grunde waren Nekromanten also Notare.
Nekromanten als Notare ist eine coole idee :)
Ich mag in dem Zusammenhang die „Stadt der Untoten“ in Splittermond: Totgeweihte versuchen ihr Leben durch Nekromantie zu verlängern, nur um dann festzustellen, dass ihr ewiges Unleben keinen rechten Sinn hat…