M steht für Magie
Buchstabensalat mit Infernal Teddy
Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.
– Clarke’s third law
“Can a magician kill a man by magic?” Lord Wellington asked Strange. Strange frowned. He seemed to dislike the question. “I suppose a magician might,” he admitted, “but a gentleman never could.”
-Susanne Clarke, Jonathan Strange & Mr. Norrell
Wer dieses Blog eine Weile schon verfolgt, oder in verschiedenen Foren mit mir schon drüber gesprochen hat, weiß vermutlich, daß ich eine gewisse Faszination für die okkulten Künste habe. Am offensichtlichsten ist das wohl wenn es um mein Lieblingsrollenspiel geht, Mage: the Ascension, aber es beschränkt sich nicht nur auf „okkulte“ oder Urban Fantasy-Rollenspiele, ich spiele in den meisten Rollenspielen den Charakter, den man als „Zauberer“ bezeichnen könnte (Und ja, das schließt auch in gewisser Weise den Netrunner aus Cyberpunk 2020 mit ein).
Zauberer sind in gewisser Weise die „Hacker“ ihrer Realität – sie erlernen mühselig die Regeln, nach denen ihre Welt funktioniert, und setzen dieses Wissen dann ein, um die Realität nach ihren Wünschen zu formen, ähnlich wie ein Hacker oder ein Programmierer erst erlernen müssen, wie ein System funktioniert, um dann ihre Kenntnisse dazu zu nutzen, dem System zu sagen was es zu tun hat. In manchen Systemen, wie DSA oder D&D, funktioniert die Magie wie eine Naturwissenschaft – hat man einmal eine Methode gefunden um Feuerbälle zu wirken oder Licht zu beschwören, so funktioniert diese Methode immer wieder. Man bekommt es nicht immer hin, aber die Methode ist immer identisch. In anderen Systemen ist die Magie eher eine Kunst oder eine Weltanschauung, und eine Methode die letzte Woche noch funktioniert hat kann heute schon wieder dazu führen das gar nichts passiert – oder Blumen plötzlich wachsen.
Natürlich habe ich meine Präferenzen wenn es um Magie geht. Ein gutes Magiesystem ist sowohl im Regelsystem als auch im Setting fest verankert (Weswegen die Magie bei DSA mir besser gefällt als bei D&D), und ist vor allem flexibel. Im optimalen Fall heißt das ein offenes und völlig freies System wie man Mage (ob Ascension oder Awakening) oder Ars Magica hat, aber ich bin auch völlig zufrieden, wenn das System mir die Möglichkeit bietet, meine Magie auch meinen Bedürfnissen ein wenig anzupassen – die Metamagischen Talente von D&D 3.x fallen mir da als konkrete Beispiele ein, ebenso (wenn auch eher eingeschränkt) die Initiatengrade von Shadowrun. Vor allem muss aber die Magie stimmig zur Welt passen der sie entstammt. Gute Beispiele sind hier Ars Magica (Ein mittelalterliches Fantasyspiel bei der es den Charakteren nicht Möglich ist, Leben zu erschaffen, das dies alleine Gott vorbehalten ist), Aventurien (Wo die Magie ein integraler Bestandteil der Spielwirklichkeit ist und vor deren Darstellung als Wissenschaft ich mich respektvoll verneige), oder KULT (Dessen Magie eine Folge der gnostischen Wirklichkeit ist, die das Spiel als Hintergrund aufbaut).
Eines der wichtigsten Kriterien, die ich aber habe ist, wie immer, die Spielbarkeit. Ich beschäftige mich ab und an auch außerhalb des Rollenspiels mit Religionen und Magie, und eines haben diese Glaubenssysteme gemeinsam: würde man sie eins zu eins in einem Rollenspiel übernehmen wären sie aufgrund ihrer Obskurität und ihrer Langatmigkeit unspielbar. Ich habe kein Problem mit komplexen Systemen, ich mag Systeme, die es auch von den Effekten und Möglichkeiten her belohnen wenn man sich mit dem System auseinandersetzt, aber es sollte Spaß machen einen magischen Charakter zu spielen, und es sollte auch möglich sein das jemand, der einfach nur einen Feuerball werfen will das auch machen kann, ohne das er all zu viel mehr Aufwand – als Spieler! – hat als derjenige, der einen Kämpfer spielen möchte.
Gibt es das perfekte Magiesystem? Nein, und ich halte das auch weder für möglich noch für wünschenswert – für die flexible, subjektive Realität der World of Darkness mag Mage: the Ascension das richtige System sein, für Aventurien halte ich es für gänzlich ungeeignet, genau wie das gemächliche, gelehrige System von DSA für das eher cineastische Shadowrun ein eher schlechter Partner wäre. Entweder ein Magiesystem passt zur Wirklichkeit die beschreiben wird, oder es wird zu etwas beliebigem. Das mag man bei einem Universalsystem wie Savage Worlds oder GURPS noch tolerieren können, bei einem dedizierten und fokussiertem Spiel dagegen ist es mir ein Greul.
Magie sollte sich immer… naja… halt magisch anfühlen, sowohl innerhalb der Spielrealität als auch am Spieltisch. Wenn es das nicht tut ist irgendwas schief gelaufen.
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