Ich Cheffe, du nix!
Über die Schwierigkeiten des Führens
Ich weiß nicht ob auch andere schon Probleme mit so etwas hatten, mir ist es schon mehrfach passiert und deswegen schreib ich jetzt darüber. Vielleicht hilft es ja dann doch dem einen oder anderen…
Und zwar meine ich die Sache mit dem Anführer in einer Runde. Also im Spiel selbst, in der Gruppe, die dann Abenteuer erlebt.
Ein besonderes Ereignis – zugegebenermaßen schon ein paar Jährchen her – hat mich erst auf den Gedanken gebracht, dass es wirklich ein Problem sein könnte. Wir spielten damals eine Reihe von Abenteuern mit militärischem Hintergrund. Also etwas bei dem tatsächlich eine Figur der Spieler der Chef der anderen war. Und das sorgte für einen Haufen von Problem. So gab es zwar Spieler, die damit keinerlei Probleme hatte, aber eben auch leider einen, der absolut nicht einsehen wollte, warum er nicht selbst entscheiden kann was er machen soll und was nicht – wir versuchten ihm mehrfach zu erklären, dass er das natürlich schon kann. Aber durch seine Ausbildung darauf gedrillt ist zu gehorchen. Es war nichts zu machen. Er fand es doof, seiner Meinung nach unsinnige Befehle zu befolgen und es war ihm in keinster Weise zu erklären, dass er seine Einwände nur richtig und passend für seine Rolle vorbringen müsste, damit sie auch Beachtung fänden und ein ‚dann mach ich jetzt halt was ich will‘ nicht funktioniert. Wir haben es dann auch aufgegeben, aber seitdem hab ich vermehrt darauf geachtet. Offensichtlich hat der heutige Zeitgeist der Leute ein arges Problem mit Obrigkeitshörigkeit. Und dann leider auch die Charaktere in Settings in denen das ganz normal ist. So wird freidenkerisch agiert, der Adel kann einem Mal und die Kirche ja sowieso. TROTZ entsprechender Beschreibungen im Setting und Abenteuer. Das ist eine echte Stolperfalle bei der sich jede Spielrunde besser früher als später Gedanken macht, ob sie – also die Mitspieler – ein Problem mit solchen Szenarios hat und das dann besser vom Spielplan streicht.
Eine andere Seite der Sache ist natürlich die Runde ohne Führer. Zugegebenermaßen kommt das in Runden in denen ich spiele nicht vor, weil ich dann die Initiative ergreife, aber ich höre natürlich von solchen Problemen bei Runden von Bekannten. Da hat dann keiner Lust Cheffe zu sein und so fehlt es unter Umständen an treibender Kraft für die Lösung des Plots.
Die Kehrseite dieser Medaille ist dann ein Spieler, welcher durch das Abenteuer zu einem Anführer gemacht wurde – vielleicht auf einer Con Runde und eben den entsprechenden Charakter zugeteilt bekommen hat – aber gar nicht die spielerischen Ansprüche – von Befähigung will ich da gar nicht reden – hat, diese Rolle auch auszufüllen. Das führt dann zu eher unpraktischen Situationen bei denen der Spielleiter unter Umständen seinen Plot arg ändern muss. Die schlimmste Variante ist aber der Spieler, der sich für den geborenen Anführer hält und es nicht drauf hat. Ist bei meinen Runden glücklicherweise selten gewesen, aber sowas tritt – natürlich – auch auf. Und bringt dann wirklich die Gruppendynamik völlig durcheinander. Wenn man als Spielleiter oder Spieler so eine Situation bemerkt – also sowohl den ‚zufälligen Anführer‘ als auch den ‚Ich bin ja so toll!‘ Typen, sollte man das recht schnell thematisieren, bevor einem so etwas die Runde zerlegt. Das passiert natürlich in letzterem Fall eher, als in ersterem, weil dort vielleicht unglückliche andere Spieler mitansehen, wie da stümperhaft Befehle ausgeteilt werden und dann schnell keine Lust mehr auf so ein Trauerspiel haben. Glück im Unglück hat man, falls es in so einem Fall nur ‚Mitläufer‘ Spieler gibt. Die haben dann gar kein Interesse die sinnvolle Führung zu übernehmen – hab ich nicht erlebt, aber auch schon von gehört. Der Spielleiter war in diesem Fall sogar recht froh, wenigstens einen unfähigen Cheffe zu haben.
In solchen Situationen rasseln auch gerne Egos aneinander. Ich kenn Spieler, die an Entscheidungen anderer herum kritteln und alles daran setzen Anführer zu sein, aber dann wie der Hund, der das Auto verfolgt, nichts mit ihrer Führungsposition anzufangen wissen, wenn sie die Leitung wirklich erhalten.
Der Umgang mit ranghöheren NSCs würde ich in den Themenkomplex gar nicht mal mit rein packen. Das ist eher ein abstrakter Umgang mit dem Hintergrund. Ich hab auch schon Spieler erlebt, die sich mit Händen und Füßen gegen Konzepte wie machtvolle und handelnde Götter und deren entsprechend wunderwirkenden Diener gestemmt haben, weil sie überzeugte Atheisten waren. Finde ich persönlich irgendwie befremdlich, grade weil mir der Umgang mit anderen Gedankenwelten Spaß macht. Aber da is jede Jeck anners.