How I roll
Infernal Teddy denkt übers Spielleiten nach
Ich leite ja seid kurzem für Caninus und DemonHK Demon: the Fallen (Und irgendwann werde ich auch dazu kommen, die Bücher zu rezensieren), und aus irgend einem Grund führte das – zusammen mit einer (erneuten) Unterhaltung über FATE – dazu, was ich mal wieder darüber nachdenke, wie ich leite. Warum? Nun, unter anderem weil ich sowohl bei Demon als auch bei der kurzen Mage: the Ascension-Runde, die ich vor einiger Zeit über Skype geleitet habe, gemerkt habe, dass ich die alte Welt der Dunkelheit nicht mehr leiten kann. Aber lasst uns erst mal mit dem Leiten im allgemeinen anfangen, das oWoD-Thema ist wohl eher was für einen späteren Artikel.
Gut, wie leite ich? Wie die meisten von euch irgendwann hier bei Neue Abenteuer gelesen habt bin ich kein Fan von Abenteuerkonserven. Ich mag keine vorgefertigten Abenteuer, und wenn ich versuche eines zu leiten geht es meist schief. Oder führt zu Verletzungen und Verstümmlungen. Ich bin aber auch nicht unbedingt jemand, der vollkommen frei improvisiert, weil auch das selten gut geht – man vergisst einfach zu leicht Details, und verliert dann schnell das Gefühl, in einer echten, lebendigen Welt zu spielen, etwas, das mir als Spieler und Spielleiter sehr wichtig ist. Wo liegt also mein „Mittelweg“? Jede Kampagne fängt für mich an ein und der selben Stelle an: bei den Charakteren. Natürlich schwebt mir meistens auch schon eine Geschichte oder eine Kampagne vor die ich leiten möchte, und ich spreche die Ideen auch mit meinen Spielern durch, aber ich bin gerne bereit diese Ideen umzubauen oder auch gänzlich über Bord zu werfen, wenn mir von den Spielern entsprechende Ideen und oder Charaktere vorgelegt werden. Zu diesem Zeitpunkt habe ich auch schon die ersten Ideen für die ersten paar Spielsitzungen so weit im Kopf, und mache mich daran, diese Ideen so weit auszuarbeiten.
Wenn ich sage, ich arbeite diese Ideen aus, dann meine ich nicht „Ich schreibe jede Szene auf, und formuliere die Dialoge aus, und…“ – ganz im Gegenteil. meist setze ich mich an den Spieltisch, und habe zu dem Zeitpunkt bestenfalls eine grobe Idee dessen, was kommen wird. Ich habe eine oder mehrere Szenen im Kopf, von denen ich weiß das ich sie passieren lassen will (Wenn mir meine Spieler keinen Strich durch die Rechnung machen), und vielleicht ein oder zwei NSCs, und das war’s – in der Regel habe ich alles, was ich ins Spiel bringen möchte, im Kopf. Meine Vorbereitungen bestehen, wenn ich sie mal in schriftlicher Form niederlege, bestenfalls aus einer Karteikarte, und dann oft nicht einmal zweiseitig. NSCs, Antagonisten, für die habe ich meistens nicht mal wirklich Werte aufgeschrieben, sondern mache das mehr nach Augenmaß, was natürlich je besser funktioniert, je a.) besser ich das System kenne, und b.) je einfacher das System selbst ist. Alles was zwischen diesen Szenen liegt, alles was darüber hinaus geht, all das wird improvisiert, was vor allem dann zum tragen kommt wenn meine Spieler wieder meine Pläne über den Haufen rennen – was mich dazu führt warum FATE für mich (und für viele Leute mit denen ich darüber gesprochen habe wohl auch) nicht wirklich funktioniert.
Eines der wichtigsten Aspekte (heh, I made a funny…) von FATE ist, zumindest in meinen Augen, die Verteilung der Erzählrechte. Jeder Spieler, der dem Spielleiter einen FATE-Punkt zu wirft nimmt diesem vorübergehend die Erzählrechte ab, und damit auch die Rolle des Spielleiters. Ich habe damit ein Problem, und es ist nicht das, was ihr vielleicht denkt was es ist. Ich bin als Spielleiter kein herrschsüchtiger Tyrann, und ich neide meinen Spielern nicht das Erzählrecht, ganz im Gegenteil. Ich bin als Spielleiter sogar drauf angewiesen das meine Spieler sich einbringen, mir ihre Ideen zuwerfen damit ich daraus was cooles mache. Ich liebe es, wenn ich einen NSC einbringe und einer meiner Spieler sagt „…und den kenne ich, das ist mein Onkel XY, und der ist…“, oder wenn einer meiner Spieler mich anschaut und sagt „Ich fände es cool wenn…“ – und damit die Welt, die Kampagne oder das Abenteuer um so viel besser macht. Was ist da mein Problem bei FATE? FATE schränkt diese Möglichkeiten – zumindest gefühlt – stark ein. Die Spieler bekommen das Gefühl, sie könnten auf diese Weise nur eingreifen wenn sie noch FATE-Punkte zur Verfügung haben. Und wenn die Spieler darauf hin weniger Einwürfe und Ideen einbringen, weil sie ihre Punkte aufsparen um einen Wurf wiederholen zu können, oder weil sie die Punkte brauchen um ihre Kräfte einzusetzen, dann lässt mich als Spielleiter das Ganze ein wenig im Regen stehen. Ich verstehe was FATE da versucht zu erreichen, aber ich habe das Gefühl das jene Gruppen, welche FATE bräuchten,es nicht spielen, während jene Gruppen, welche sich mit FATE beschäftigen, wahrscheinlich keine Regel benötigen um die Verteilung der Erzählrechte zu klären.
Das sind ein paar erste Gedanken zum Thema Spielleiten im allgemeinen, ich werde wahrscheinlich bald noch ein paar mal meine Gedanken dazu an dieser Stelle äußern. Mit etwas Glück findet das jemand auch noch interessant oder nützlich.
Was die Erzählrechte für Fate-Punkte angeht, wie wäre es mit folgender Option:
Die Spieler können ihre Einwürfe normal machen. Wenn es eine Sache ist, die den Spielern einen deutlichen Vorteil gibt, kann der Spielleiter sagen ‚OK, aber nur für einen Fatepunkt‘. Wenn es etwas ist, was nettes Dungeondressing ist, aber weder echte Vor- noch Nachteile liefert, kann der Spielleiter sagen ‚OK‘, ohne dass es etwas kostet. Wenn es für die Spieler sogar Probleme bringt, kann der Spielleiter vielleicht sogar einen Fatepunkt geben. Und wenn es etwas ist, was dem Spielleiter einen Strich durch die Planung macht (z.B., ein Spieler schlägt vor, der bislang den Spielern noch unbekannte Lancer des Big Bad, der bislang als unbedeutender NSC erscheint, als das nächste Opfer einer Mordserie zu nehmen, und die Rolle kann nicht mehr auf einen anderen NSC übertragen werden), würde ich als Spielleiter auch einen Fatepunkt geben und sagen ‚Sorry, aber die Verwicklung kannn ich nicht gebrauchen‘.
Das kann man genauso auch bei allen anderen Systemen anwenden, die irgendwelche Gummipunkte (Hero Points, Bennies, Luck Points…) verwenden.
Ich beglückwünsche dich zu dieser Erkenntnis.
Schaust du auch hier:
http://hochistgut.blogspot.de/2011/04/mein-problem-mit-fate-aspekten.html
habe sogar noch einen besseren Vorschlag, als Roach, der ohne FATE Punkte auskommt:
Man kann einen Aspekt so oft auf positive Weise benutzen, wie man möchte, aber die Spielrunde hat immer ein Vetorecht!
Oh, ich zweifle nicht das es Spieler und Gruppen gibt für die FATE genau das richtige ist, und für die das System auch hervorragend funktioniert – aber das wäre niemand mit dem ich gespielt hätte.
ja, das sehe ich genauso.
Wobei glaube, das vielen nicht klar ist, wie sehr sie sich dabei beschneiden. Allgemeinen nimmt der Rollenspieler ja Regelsysteme eher so hin, wie sie sind, ungeachtet der Auswirkungen.