Hellfrost Spielerhandbuch

Ein Setting für Savage Worlds

Heiß ersehnt, lang, lange verschoben: Hellfrost, das neue Fantasy-Setting für Savage Worlds aus dem Hause Prometheus Games. Von Kennern des Originals hoch gelobt als DAS Fantasy-Setting für SW, als ideal für Spieler die das System kennenlernen wollen ohne von einem der etwas abgedrehteren Settings verschreckt zu werden. Gibt es – außer Rippers vielleicht – einen Settingband den die deutschen Savages sehnlicher erwarten? Ihr wollt bestimmt von mir hören, wie Toll der Band ist, also spanne ich euch nicht länger auf die Folter, sondern lege direkt los.

Das Hellfrost Spielerhandbuch ist ein stabiler – wenn auch mit 146 Seiten vergleichsweise dünner Hardcoverband, der vollkommen in Farbe gehalten ist. Die Illustrationen entsprechen dem Standard, den Triple Ace (Der Verlag, bei dem Hellfrost im Original erscheint) schon mit Sundered Skies vorgelegt hat. Layouttechnisch wirkt der Band sehr offen – fast zu offen, als hätte man das Buch für das Format der Gentleman’s Edition gestaltet und dann in letzter Sekunde aufgeblasen, wodurch die Schrift ein wenig zu groß wirkt und man sich des Eindrucks nicht erwehren kann das im Layout Platz verschenkt wird. Genug der Äußerlichkeiten, gehen wir ans Eingemachte.

Inhaltlich teilt sich das Buch in zehn Kapitel auf. Den Anfang macht dabei „Hellfrost“, ein Kapitel das man auch „Einleitung“ hätte nennen können. Hier wird ein wenig darauf eingegangen, was den geneigten Leser in diesem Buch erwartet und was das Setting ausmacht. Dieses sehr kurze Kapitel wird gefolgt vom Kapitel „Charaktere“, wo wir erfahren was denn typische Charaktere für dieses Setting sind, und wie man sie erschafft. Die Archetypenliste ist dabei sehr positiv, und stimmt einen auf die Charaktererschaffung ein – wobei ich mich frage, warum ich als Besitzer der Savage Worlds-Regeln nochmal die komplette Charaktererschaffung brauche, hätte es nicht genügt hier die Unterschiede zu den normalen Regeln zu erwähnen? In diesem Kapitel werden auch gleich die Spielerrassen vorgestellt: Engro (Entsprechen Zigeuner-Halblinge), Frostblut (Nachkommen anderer Völker die durch die immer näher Rückende Höllenfrost in „etwas anderes“ verwandelt wurden – hier hätte eine Charakterillustration echt hilfreich sein können – und dadurch natürliche magische fähigkeiten erhalten haben), Frostzwerge (Paranoide Gletscherbewohner), Herdelfen (Elfen halt…), Menschen (In vier verscheidene Geschmacksrichtungen – „Kelten“, „Finnen“, „Sachsen“ und „Normannen“) und Taigaelfen (Elfen die in Schnee und Eis leben). Zu einem Savage Setting gehören natürlich auch neue Talente, und hier liefert Hellfrost wirklich eine ganze Menge – Hier gefallen mir vor allem die neuen Anführer- und Expertentalente besonders gut, und die Machttalente sind durch das Magiesystem bedingt fast alle ausgetauscht worden. „Magiesystem?“ höre ich euch schon rufen – gemach, werte Leser, dazu kommen wir noch.

Hellfrost bietet neben den Charakteroptionen auch einen ganzen Haufen Ausrüstungsoptionen, von kleinen Dolchen und Fackeln über Fahrzeuge (Schiffe die übers Eis gleiten und so) bis hin zu Festungsanlagen ist hier alles vertreten. Gefolgt wird die Ausrüstung von der Heckenmagie, eine direkte Übersetzung des englischen Begriffs „Hedge Magic“, hätte man vermutlich günstiger mit Kräutermagie übersetzt. Jedenfalls handelt es sich hierbei um die Möglichkeit mit Hilfe von Kräutern praktische Tränke herzustellen, ohne gleich auf Alchemie zurückzugreifen – billiger, ungefährlicher, aber schwächer. Insgesamt ist die Heckenmagie eine sehr stimmungsvolle Ergänzung zur Magie, und bildet wunderbar die „Kräuterweiber“ ab, die man in einem solchen Setting erwarten könnte. Kommen wir nun aber zu den eigentlichen Magieregeln. Fangen wir mit den Regeländerungen an: Kraftpunkte gibt es hier nicht. Theoretisch kann ein Magier wie ein Irrer mit einem MG den ganzen Tag mit Feuerbällen um sich werfen – der Grund warum das keiner machen wird ist der Sog. Jedes mal wenn der Fertigkeitswürfel bei einer Magieprobe eine 1 zeigt, unabhängig vom Wilddie, würfelt der Spieler 2w6 und schaut auf der entsprechenden Tabelle nach welche Auswirkungen das hat. Das reicht von der Möglichkeit, seine Magie gänzlich zu verlieren, bis hin zu einem Energieschub der seinen Zauber noch mächtiger macht. Außerdem ist Feuermagie schwächer, je kälter es in der Umgebung des Zaubernden ist, was in einer Tebelle festgehalten wird (Apropos Tabelle: Liebes Lektorat von Prometheus Games, es ist schön das ihr aus Kompatibilitätsgründen die Fahrenheit-Angaben aus dem Original übernommen habt, obwohl hierzulande keiner diese Maßeinheit nutzt. Weniger schön ist der Schnitzer der euch in der zweiten Tabelle passiert ist – die hierzulande verwendete Maßeinheit nennt man Celsius, und kürzt sie mit C ab. Grad ist die Einteilung, und auch Fahrenheit wird in Grade eingeteilt. Das sollte jedem auffallen, der in der 5. Klasse nicht in Physik gepennt hat!). Magier unterteilt man in Hellfrost außerdem in verschiedene Schulen mit zum Teil etwas unaussprechlichen Namen (Da hilft es wenn man sich ein wenig mit Altenglisch auskennt…). Jede dieser Schulen hat eigene Stärken und Schwächen, sowie eine eingeschränkte Spruchliste die thematisch zu ihrer Ausrichtung/Konzept passt.

Nach den Magieregeln widmet sich das Buch dann den Göttern, allen 24, und das in erschöpfenden Details. Name, Symbol, Titel, Orden, Herold, Feiertage, und und und – die Menge an Informationen die man als Spieler erhält ist fast schon erschlagend, gemessen an dem was man bei einem Savage Setting vielleicht erwarten würde. Im Anschluß an die Götter folgt auch das umfangreiche Kapitel mit neuen Zaubersprüchen, die zum Teil durchaus kreativ und unterhaltsam sind – „Kriegsbaum beleben“ macht aus einer Krüppeleiche einen wütenden Ent auf Drogen, und dürfte mein Favorit sein… Zu einem Sword & Sorcery Setting mit Wikingerstimmung wie Hellfrost gehört auch Ehrgefühl, weswegen wir hier auch Regeln über Ehre und ihre Auswirkungen im Spiel haben – Wer sich ehrenvoll verhält schränkt seine Handlungsmöglichkeiten im Spiel zwar ein wenig ein, bekommt dafür aber besondere Fähigkeiten als Bonus, oder scharrt Gefolgsleute um sich, oder knüpft Kontakte zu mächtigen Organisationen – Organisationen wie die Söldner der Eisengilde, die Magier der Versammlung, oder den Anderen, die im vorletzten Kapitel beschrieben werden. Davor gibt es aber noch ein Kapitel das (sehr) grob das Leben der normalen Bevölkerung des Settings beschriebt. Den Abschluß bildet ein Kapitel mit allgemeinen Settingregeln, ein Index, und der Charakterbogen, der gleich dreimal (!!!) enthalten ist.

Fazit:
Das Hellfrost Spielerhandbuch ist eigentlich eine nette Sache – viele neue Optionen für Savage Worlds-Spieler, neue Sonderregeln, stimmungsvoll geschrieben, gute Sache eigentlich.

Aber

Und ja, das Aber ist dieses mal richtig dick und fett, ich habe nämlich eine ganze Latte an Kritikpunkten. Fangen wir mal damit an das dieses Buch im Augenblick vollkommen Nutzlos ist – ich kann mit diesem Buch nicht Hellfrost spielen. Jaja, ich weiß, ich weiß – Triple Ace hat das Setting in drei Bücher aufgeteilt, aber Hand aufs Herz, was hat euch dazu geritten diese Schwachsinnsidee zu übernehmen? Der einzige sinnvolle Grund das mitzumachen den ich mir vorstellen kann ist das es so in den Lizenzbedingen stand. So habe ich jedenfalls nicht genug Informationen um innerhalb des Settings zu spielen – hätte man nicht mal eine verdammte Weltkarte hier reinpacken können, statt, sagen wir mal, Charbogen zwei und drei? Mal im Ernst? Wenn wir schon dabei sind, das Großformat ist auch nicht das Gelbe vom Ei – es gibt einen Grund warum die deutschen Savages die Gentleman’s Editio so angenommen haben wie es geschah. Und was ist mit eurem Lektorat passiert? Gepennt? Ansonsten kann ich mir die vielen Fehler nicht erklären, die sich hier eingeschlichen haben, da sind wir besseres von euch gewohnt.

Unterm Strich bleibt ein Buch zurück, das zwar in Verbindung mit den anderen beiden Büchern sinnvoll wird, derzeit aber eher im Regal verstauben wird. Ich bin ganz froh das Buch zu haben da ich die eine oder andere Sonderregel für mein „Savage Viking“-Projekt nutzen kann, aber gekauft hätte ich es derzeit nicht, und kann es auch im Moment noch nicht empfehlen, zumal der Preis mit 35€ ziemlich happig ist, gerade im Vergleich zu den bisherigen Settings, die nicht nur günstiger sondern auch vollständig waren.

1 Trackbacks & Pingbacks

  1. Hellfrost: Spielerhandbuch – Überarbeitete Neuauflage | Neue Abenteuer

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*


Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen