Fünf Rätsel zur neuen Samsung Speicherkarte
Ein Friday Five von Caninus
Wie ihr ja vielleicht schon mitbekommen habt, mache ich ab und an Produkttests für trnd. Und dieser Tage teste ich gerade die neuen Speicherkarten von Samsung. Nachdem ich schon für die letzten beiden Produkte schöne Friday Fives zusammen bekommen habe, war es dieses Mal etwas schwieriger.. Abenteuer mit Speicherkarten sind doch eher schwierig und tolle Items kann man damit auch nicht bauen. Netterweise haben die Speicherkarten aber einen 5-fach Schutz und das schrie irgendwie nach einem weiteren Friday Five.. nur was damit machen? Mir ist dann doch etwas eingefallen. Rätsel. Die kann man nämlich auch immer gut gebrauchen in selbst gebauten Abenteuern und zum Glück ist fortgeschrittene Technik ja von Magie nicht zu unterscheiden, weswegen die Rätsel für eine breite Masse möglich sind. (Und nebenbei kann ich natürlich besagte Karten echt empfehlen, besonders für die Spiegelreflexer unter euch). Ich wünsche also viel Vergnügen mit 5 Rätseln für Abenteuer aus aller Welt:
1. Wasserfest
Hier haben wir ein Rätsel, welches man am besten mit einer Karte spielt: Die Charaktere kommen in einen Raum, der sich darauf hin beginnt mit Wasser zu füllen. Je nachdem wie schwer man es den Spielern machen möchte, kann man die Größe des Raums und Füllgeschwindigkeit wählen. Auf der anderen Seite ist die ersehnte Tür und eigentlich bräuchte man bloß hinüber laufen. Allerdings ist im Raum ein Glaslabyrinth, welches den Weg erschwert. Die Wände haben kleine Löcher, die das Wasser hindurch lassen. Je nach Spiel gibt es nun mehrere Möglichkeiten dagegen vor zu gehen. So könnte man in einem System mit Magie als Magier diese magischen Wände mit einem entsprechenden Zauber sehen oder in einem technikbasiertem System durch entsprechende Hilfsmittel. Am besten spielt man dies, wie oben schon geschrieben mit einer Karte auf dem Tisch aus und lässt die Spieler ihre Figuren Live bewegen (und unter Umständen gegen Wände laufen), während der Raum sich immer weiter füllt.
2. Hitze- und kältebeständig
Die Charaktere erhalten folgenden Hinweis (zum Beispiel an einer Wand, oder als Brief oder geheimen Tipp):
Die Unentschlossenheit des Ritters, die Verzweiflung des Kriegers nahm den Pfad voraus und wand sich nach links um seinen Irrgang zu begraben. In den Schatten verborgen, im Dunkeln kauernd erhebt sich der tote Bischof und ward getragen Nordost zwei Meilen weit. Gefunden durch den Helfer, zur Ruhe gebettet durch den Bauern, doch die Arbeit führt nur so weit. Leer ist das Schloss, in Trümmern der Turm, gefallen und drei weitere Leute mitgerissen; Es war die Wut der Götter über die schon verstorbenen. Eine Königin nur dem Titel nach, sie war dies nicht, ist sie doch bloß einen Schritt voraus. Ein kaltblütiger König, wahrhaft königlich wenn es um den Bischof geht wählte er den schwarzen Thron für seine Zwecke. Verdorben ist der Ritter, tot der Bischof, verbraucht der Bauer, zertrümmert der Turm, wertlos die Königin, verabscheut der König und erleuchtet der Wanderer.
Später im Abenteuer kommen sie dann an ein (magisches/technisches) Schachbrett bei dem sie den Anweisungen folgen müssen um es zu queren – es sind bewusst die englischen Begriffe der Schachfiguren verwendet, sonst ist das Rätsel zu einfach. Machen sie einen falschen Zug, so erhalten sie Schaden durch Kälte (so sie auf ein weißes Feld gezogen sind) oder Hitze (so sie auf ein schwarzes Feld gezogen sind)
3. Magnetsicher
Immer wieder eine nette Variante ist auch ein starker Magnet, welcher sich natürlich vornehmlich auf jene Charaktere auswirkt, die metallene Gegenstände bei sich tragen, wie etwa Rüstungen. Dies kann dann entweder ein Test auf simple Körperkraft sein, oder man baut ein für seine Spieler passendes Wort/Schalterrätsel in den Raum, durch welches sich der Magnet ausschalten lässt.
4. Schock- und stoßfest
Die Gruppe kommt in einen Raum aus gelbem Sandstein und einigen Holztischen. Auf den Tischen befinden sich Goldstücke, Edelsteine und ein paar andere Schätze. An den Wänden hängen große Gobelins (die Teppiche, nicht Goblins!). Viel einfarbig aber auch einige haben auch Bilder als Motiv. Die Tür durch die der Raum betreten wurde verschwindet (durch Technik/Magie) und öffnet sich erst wieder wenn das Rätsel gelöst wurde. An der Wand gegenüber der Tür stehen folgende Worte: Sieben Gobelins, sieben Schätze: Aber nur zwei sind unermesslich. Wähle zwei und erleuchte den Weg, Wähle falsch und sei verdammt.
Die Bilder auf den Teppichen sind:
1. Einige Musiker mit Instrumenten
2. Ein Drachenschatz
3. Die Sonne und der Mond
4. Höflinge beim Tanz im Ballsaal
5. Eine Hochzeit
6. Ein Dichter, der von einem Schriftstück rezitiert
7. Eine Karte des (Gebäudes/Grafschaft/..) wo die Helden derzeit sind
Werden die Gobelins näher begutachtet, so kann festgestellt werden, dass der Teppich mit den Musikern kunstvoller gewebt ist, jener mit Sonne und Mond am lebhafestens scheint. Der wertloseste ist der Teppich mit dem Dichter, da er schon angenagt ist. Das sind allerdings rote Heringe, da es tatsächlich ums Messen geht: Bis auf die Hochzeit (die Liebe symbolisiert) können alle anderen Dinge auf ihre Art und Weise gemessen werden.
Wenn ein Charakter den falschen Teppich berührt, wird dieser versuchen ihn zu Boden zu stürzen und zu erwürgen. Wird der richtige Teppich berührt, erscheint zwar ein Torbogen an der Wand mit der Schrift, aber ohne Tür.
Die sieben Schätze sind:
1. Goldene Schuppen
2. Ein silberner Kelch
3. Wein in einer alten Flasche
4. Ein kleines Schloss aus Palisander
5. Ein Pferd aus Onxy
6. Ein Herzförmiger Rosenquarz
7. Ein Bronzedolch
Auch hier ist die richtige Antwort das Herz und damit die Liebe (man kann dieses Rätsel etwa bei einem von Prinzipien besessenen Gegner platzieren). Wird der falsche Gegenstand berührt, so erhält der Charakter einen elektrischen Schlag. Wird der richtige zum Torbogen gebracht, erscheint der Ausgang.
5. Röntgensicher
Dieses Rätsel ist für einen Dungeon gedacht. Jeglichen. Ob es nun ein DnD Dungeon oder ein Shadowrun Cooperation Komplex ist. Wichtig ist, dass den Spielern klar gemacht wird, dass sie durch das Betreten des Raumes eine Falle ausgelöst haben und diese die Helden mit tödlichen Röntgenstrahlen beschießen wird. Diese Fall stellt sich wie folgt dar: In einer Wand, den Händen einer Statue oder einem anderen exponierten Standort befindet sich eine Art Zähler (bei Fantasy Settings ein magischer) der – so sollen die Spieler vermuten – die Zeit bis zur Aktivierung der Falle anzeigt. In der Nähe des Zähler befindet sich ein Knopf, der den Zähler zurück setzt. Den Raum verlassen können die Charaktere aber nur, falls sie den Zähler auf Null laufen lassen. Das ganze ist natürlich erzählerisch nur halb so lustig, daher packt dafür wirklich einen timer auf den Tisch und lasst die Spieler rumexperimentieren.
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