Fünf gute Gründe, Mage: the Awakening zu spielen

Ein Friday Five mit Infernal Teddy

2013 hatten wir an dieser Stelle einen Artikel veröffentlicht, und fünf gute Gründe präsentiert, warum man denn Mage: the Ascension spielen sollte. Heute wollen wir euch ein paar Gründe nennen, warum man sich mit dem „Nachfolger“, Mage: the Awakening, auseinander setzen sollte. Ja, uns ist bewusst das wir wahrscheinlich dieses Jahr noch die 2nd Edition von Awakeing bekommen werden („Fallen World Chronicle„), aber das wird (hoffentlich) keinen so großen Unterschied machen, dass das hier gesagte keine Gültigkeit mehr hat. Also, schauen wir mal, was denn einen Ascension-Fan wie mich dazu bringen kann, Awakening für ein großartiges Spiel zu halten.

I.) Occult Horror
Mage: the Awakening versteht sich selbst als ein Spiel um okkulten Horror und moderner Zauberei. Was heißt das konkret? Magi sind in der nWoD einige der mächtigsten spielbaren Wesen (Wobei ich weder Mummy noch Demon gelesen habe, ich kann da also keinen Vergleich anstellen), aber sie bleiben dennoch Menschen in einer Welt die dem Menschen gegenüber nicht sehr freundlich ist. Das heißt das es auch für Magi Geheimnisse, Rätsel und Wesenheiten gibt, die für sie eine Gefahr darstellen können, und auch für ihre Seele. Die Spiel bietet die Perspektive an, wie ein gewisser Archäologe nach okkulten Geheimnissen zu suchen, aber im Gegensatz zu Dr. Jones hat man es bei Awakening nicht mit Nazis zu tun, sondern mit rätselhaften Monstern, und Wesen aus dem Abgrund zwischen den Wirklichkeiten. Awakening liegt damit näher an Lord of Illusion als an Sandman.

II.) The Mortal View
Dieser Punkt geht Hand in Hand mit dem vorherigen – Magi sind in Awakening sehr, sehr deutlich Sterbliche. Sie mögen in der Lage sein, die Gefallene Welt mittels ihrer Magie zu manipulieren, an ihrem sterblichen Leben und Umfeld ändert sich dadurch eher wenig. Magi sind zwar wie Vampire eingebunden in ihren politischen Machtkämpfen, bilden aber keine eigene Parallelgesellschaft. Wie die Werwölfe haben sie Zugang zu den Anderswelten und deren Bewohner, aber sie bleiben ein Teil der „realen“ Welt. Dadurch gestaltet sich der Übergang von einer sterblichen Chronik in eine Mage-Chronik auch sehr viel fließender als es bei den meisten andern Spielen der nWoD der Fall ist.

III.) A Claustrophobic Prison
Die Philosophie und Kosmologie von Awakening basiert lose auf gnostischen Prinzipien, nach der unsere Welt eine „gefallene“ ist, ein Gefängnis für unsere Sinne und unseren Verstand. Ein wenig wie die Welt von Matrix, nur das es keine „wirkliche“ Welt jenseits gibt, sondern die Supernal Realms, Welten die im wahrsten Sinne Über-Natürlich sind. Auch werden wir nicht von Maschinen gefangen gehalten (God-Machine Chronicles mal außen vor gelassen), sondern von den Exarchen, mächtige Magi aus der Zeit vor dem Fall, welche unsere Zugänge zu den Supernal Realms zerstört haben in einem Versuch, die Macht über die Schöpfung an sich zu reißen. Die Kosmologie von Awakening ist demnach eine Große, die Welt aber eher klein – eben ein Gefängnis, und die Magi gehören zu jenen, welche Versuchen das Rätsel um die Gefallene Welt zu lösen, und vielleicht wieder die Welten zusammen zu fügen.

IV.) Spontanious and Spellcraft
Awakening nutzt ein Sphärenmodell um die Wirklichkeit zu beschreiben, zehn „Elemente“ aus denen sich alle Magie zusammensetzt, und mit denen jeder Magus spontan jeden Effekt erschaffen kann, wenn er denn nur die Sphären hoch genug gesteigert hat. Gleichzeitig belohnt aber Awakening auch die Magi, welche Rotes, ausformulierte Zauber welche auch Fertigkeiten in ihre Proben mit einbeziehen, nutzen. Dadurch entsteht ein sehr mächtiges und flexibles Magiesystem, welches einerseits erlaubt, Magie so zu formen wie man sie gerade braucht, gleichzeitig aber alles erleichtert, was nach den „althergebrachten“ Formeln gemacht wird. Außerdem kann der Spielleiter als Belohnung für seine Spieler auch mal Zauberbücher platzieren, welche neue Rotes enthalten die der Charakter dann mit Erfahrungspunkte erlernen kann.

V.) The Crossover Perspective
Einer der ganz großen Vorteile der nWod ist die Crossoverfähigkeit: alle Spiele innerhalb der Reihe sind mechanisch mit einander kompatibel, und zumindest so weit ich das gesehen habe widersprechen sie sich auch vom Hintergrund her nicht. Das eröffnet natürlich eine Vielzahl an Gruppenkonstellationen, wie einen Vampir des Ordo Dracul, welcher versucht, vom Magus etwas über das Wesen der Wirklichkeit zu lernen, während ein Wizend Changeling glaubt, vom Magus eine Karte der Pfade nach Arcadia zu bekommen – eine Karte für die der Magus die Hilfe eines Werwolfs benötigt… An den Haaren herbeigezogen? Vielleicht. Aber auch ein Beispiel für die Flexibilität der nWoD, und damit auch Mage: the Awakening.

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