Fünf Gründe für (GUTE) Kaufabenteuer
Ein Friday Five mit Caninus und Infernal Teddy
Wie jeder weiß der mehr oder weniger regelmäßig hier vorbeischaut bin ich kein Fan von Kaufabenteuern, oder, wie ich sie gerne nenne, Konserven. Ich bin ein Homebrewer, ein World Builder, und für mich gehört das erstellen von eigenen Abenteuern einfach zum Job des Spielleiters dazu. Aber mir ist ja bewußt das ich in Deutschland alleine schon wegen der Menge an DSA-Gruppen eher in der Minderzahl bin. Was mich dazu geführt hat, mich mal ein wenig mit Kaufabenteuern auseinander zu setzen und festzustellen das es doch auch ein paar gute Gründe für Konserven gibt. Hier folgen ein paar davon.
I.) Schwimmen lernen
Eine Sache für die Kaufabenteuer auf jeden Fall klasse sind ist natürlich das Erlernen des Leitens. Das Abenteuer gibt einem die Handlung vor, die NSCs und Monster, coole Locations und eine Anweisung, wie die Handlung ablaufen soll und auf welche Probleme man dabei stoßen kann. Klar, lesen und anschließend das ganze den undankbaren Plebs den Spielern präsentieren muss man das Ganze immer noch selbst, aber es erleichtert gerade dem Anfänger die Arbeit enorm – und bringt einem nach und nach bei worauf man achten sollte.
II.) Zeitsparen
Fertigabenteur sind auf jeden Fall auch eine Zeitersparnis für den Spielleiter mit vielen Verpflichtungen – nicht umsonst ist Savage Worlds mit seinen Plot Point Campaigns so erfolgreich bei Gruppen die durch Familie, Jobs und andere Aktivitäten wenig freie Zeit haben und diese verständlicherweise lieber in das eigentliche Spielen stecken statt in den „Hausaufgaben“ der Spielvorbereitung. Für solche Spielleiter sind Fertigabenteuer auch bei anderen Systemen eine Wohltat: man liest sich die Konserve durch, macht sich Notizen und Gedanken, und spielt dann mit der Gruppe los.
III.) Gemeinschaftsgefühl
Etwas, das man im deutschsprachigem Raum am ehesten bei den DSA-Spielern beobachten kann ist das Gefühl der Gemeinschaft das entsteht wenn Spieler und Spielleiter aus zum Teil sehr unterschiedlichen Regionen sich zusammensetzen und anfangen ihre jeweiligen Erfahrungen mit einem bestimmten Abenteuer oder einer bestimmten Kampagne zu vergleichen. Dadurch wird ein größeres Gemeinschaftsgefühl geschaffen als es bei Spielen ohne fertige Abenteuer möglich wäre.
IV.) „Getestetes Abenteuer“
In der Regel sind fertig zu kaufende Abenteuer mindestens einmal, oftmals mit mehreren verschiedenen Gruppen testgespielt worden und so schon mal von vielen Situationen befreit, die dafür sorgen könnten, dass das Abenteuer nicht mehr weiter geht. Bei den „neueren“ Abenteuern von Cthulhu sieht man immer öfter einen abschließenden Testspielbericht an dem man sogar ablesen kann wie eine andere Gruppe bestimmte Situationen gehandhabt hat. Natürlich ist das keine Garantie dafür, dass es auch in der eigenen Runde klappt und es gibt natürlich auch kein deutsches Zertifikatssigel „Prädikat: Testgespielt!“, so dass man nie sicher sein kann ob das nicht doch wer einfach so runtergeschrieben hat ohne drüber nachzudenken.
V.) Spieler finden
Spieler für seine Runde zu finden ist ja auch nicht immer so ganz leicht. Je nach Gebiet in dem man wohnt – wir hier in Münster sind da sehr verwöhnt – hat man oftmals weniger Auswahl. Und natürlich sind vielen Spielern die Punkte hier oben drüber genau so bewusst, weswegen es durchaus nicht wenige gibt, die tatsächlich eher ein gekauftes Abenteuer bei einer neuen Runde bevorzugen, eben weil sie den Spielleiter noch nicht einschätzen können und unter Umständen ihre Zeit nicht mit etwas verbringen sollen, was dann total blöde ist, weil der Spielleiter einfach ein schlechter Abenteuerschreiber ist. Genau so gibt es aber natürlich jene Spieler, die lieber dem Reiz des Unbekannten nachgehen oder einfach so richtig schlechte Erfahrungen mit Kaufabenteuern gemacht haben…
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