Fate Science-Fiction-Handbuch
Eine Fate-Besprechung von Infernal Teddy
Es ist eine weile her das wir an dieser Stelle über Fate gesprochen haben, oder? Aces in Space letzten Herbst, die Abenteuerwelten aus dem Wettbewerb das Jahr davor, und das letzte Handbuch haben wir im Herbst 2018 besprochen. Für diejenigen die das Konzept der Fate-Handbücher nicht kennen, es handelt sich dabei um eine Reihe von Büchern die zu einem bestimmten Thema Regeloptionen, Minisettings und Spielelemente präsentieren das die geneigte Gruppe direkt in ihre Kampagnen einbauen und nutzen können. Science Fiction ist bekanntlich mein literarisches „Zuhause“, weshalb ich auf dieses spezielle Handbuch besonders gespannt war. Hat es meine Erwartungen erfüllt? Schauen wir es uns mal zusammen an.
Optisch ist das Fate Science-Fiction-Handbuch (Okay, das wird lächerlich. Das FSFH) schon schick. Vom Format her passt es wunderbar zu den anderen Hardcoverbändern die der Uhrwerk Verlag bisher zu Fate veröffentlicht hat, und es nutzt das selbe Lila als Coverfarbe das auch die vorherigen Handbücher hatten. Das Coverbild, eine Art futuristisches HUD vor einem Sternenfeld bzw. einer Schwerkraftsenke, ist relativ schlicht, gefällt aber zumindest mir von der Stimmung her. Im Inneren ist der Band komplett in Schwarz Weiß gehalten, mit dem üblichen offenen und freundlichen Format, 188 Seiten und erfreulicherweise einem Lesebändchen. Auch hier wissen die Illustrationen zu gefallen und passen zu den verschiedensten Genres innerhalb der Science Fiction. Da ich derzeit keine Fate-Runde habe hatte ich keine Möglichkeit das Buch am Spieltisch einzusetzen, so das meine Bewertung rein auf der Lektüre basieren muss.
Das FSFH umfasst neben der Einleitung insgesamt zehn Kapitel und einem Anhang. Die Einleitung definiert ganz klar mit welcher Spielart der Science Fiction wir uns hier beschäftigen werden: SF die im Weltraum spielt. Keine Postapokalypse, keinen Cyberpunk, keine alternative Historie – „Raumschiff-SF“. Innerhalb dieser „Raumschiff-SF“ möchte es allerdings so viele Subgenres wie möglich bedienen können, von der technischer Hard SF von Robert Heinlein oder Arthur C. Clark bis hin zu Science Fantasy wie Star Wars oder einer Zeichentrickserie aus den Achtzigern. Um diese Subgenres im Kontext des Handbuchs vergleichen zu können nutzen die Autoren die Plausibilität der genutzten Technik bzw. der beschriebenen Welt, mit ein paar Beispielen. Außerdem präsentieren sie ein paar bereits veröffentlichter Fate-Settings und -Spiele aus diesem Genre, unter anderem auch Aces in Space.
Das erste Kapitel setzt dort an, wo auch in Fate Core das Spiel beginnt: bei der Settingerschaffung. Beginnend mit dem ersten Brainstorming führt das Kapitel die geneigte Gruppe durch die verschiedenen Schritte der Settingerschaffung, und hilft dabei darauf zu achten was man speziell dabei für ein SF-Setting beachten sollte – und was man schon im Vorfeld besprechen und definieren sollte ohne das diese Elemente als Aspekte definiert sein müssen. Nach der Settingerschaffung geht es an die Charaktere – was man bei den Aspekten beachten sollte, Optionen für die Umgestaltung der Fertigkeitsliste, und Beispiele für Stunts und Extras. Bei den Extras präsentiert das Handbuch auch Technologieniveau – aus anderen Spielen auch als Tech Level bekannt – und wie man diese im Spiel einsetzen kann. Die nächsten beiden Kapitel wenden sich dann dem Thema Raumfahrt zu – zuerst die Raumfahrt im Allgemeinen, dannach den Raumkampf. Auch hier beleuchtet das FSFH die verschiedenen Arten von Raumantrieb die sich die Science Fiction hat einfallen lassen, und die verschiedenen Modelle für Schwerkraft, Strahlung oder ähnliche Komplikationen im Weltraum. Außerdem präsentiert das Buch ein paar Ansätze wie man Raumschiffe im Spiel verkörpern kann, als Hinergrundkulisse, Aspket, Extra oder – gemäß der Fate-Fraktale – als eigenständiger „Charakter“. Auch beim Raumkampf bekommt der geneigte Leser eine Reihe von Optionen angeboten, von Zonenkämpfen wie sie in Fate Core präsentiert werden bis hin zu Vektordiagramme, welche eine realistische (man mlöchte einwerfen „relativistische“…) darstellung eines Raumkampfes ermöglichen. Wenn es um Space Science Fiction geht darf es in der Regel auch nicht an Aliens mangeln, und da kommt das sechste Kapitel ganz gelegen mit einem einfachen Baukasten für außerirdische Lebensformen und deren Kulturen. Auch hier kommt die Plausibilitätsskala zum tragen die am Anfang des Buches beschrieben wurde.
Die letzten fünf Kapitel präsentieren auf wenigen Seiten eine Auswahl an Beispielsettings die Elemente aus den vorangegangenen Kapiteln aufgreifen und zur Anwendung bringen. Dabei handelt es sich um eine posthumane Space Opera im Sinne von Iain M. Banks exzellentem The Culture-Zyklus („The Gods know future things“), eine retrofuturistische Spielwelt die von der SF der Siebziger inspiriert wurde in der der Kalte Krieg sich über das ganze Sonnensystem erstreckt („The High Frontiersmen“), eine eher moderne interplanetare Spielwelt in der Raumschiffmanschaften in unserem Sonnensystem sich wie in Firefly versuchen mit Geschäften über Wasser zu halten („Mass drivers“), eine von Star Trek inspirierte Suche nach außerirdischen Zivilisationen („Miliiennials“) und eine Space Opera in galaktischem Maßstab wie man es aus Asimovs Foundation oder auch Perry Rhodan kennt („Pax Galactica“). Den Abschluss bildet dann eine Leseliste mit Empfehlungen aus den verschiedenen Plausibilitätsstufen – mit einigen der Einteilungen bin ich nicht glücklich, aber insgesamt eine gute Liste.
Fazit:
Das Fate Science-Fiction-Handbuch ist rundum eine gute Sache. Es bietet eine gute Übersicht über Space Science Fiction und mit welchen Werkzeugen man diese in Fate sinnvoll umsetzen. Dabei präsentiert es die ganze Spannweite von near future hard SF bis hin zu kaugummi Science Fantasy Space Opera. Leider hat man aber öfter das Gefühl das es dem Buch und dem Thema gut getan hätte wenn das Buch so fünfzig Seiten mehr bekommen hätte um seine Inhalte weiter auszubreiten. So bleibt es für mich persönlich knapp hinter GURPS Space 3rd edition zurück als die beste Übersicht zum Thema Space SF – und das ist mein zweiter Kritikpunkt. Der detusche Titel „Science-Fiction-Handbuch“ ist in meinen Augen eine Vorspielung falscher Tatsachen, der Originaltitel „Space Toolkit“ wird dem Buch deutlich gerechter. Alles in allem ist das Buch aber eine Empfehlung und deutlich besser als das zuletzt besprochene Antagonistenhandbuch.
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