Fate-Antagonistenhandbuch
Eine Fate-Besprechung von Infernal Teddy
Fate Core ist ja jetzt mittlerweile seid ein paar Jahren auf dem Markt, Zeit genug also um zu schauen was denn funktioniert, und wo die Spielgruppen da draußen vielleicht ein paar Hilfestellungen brauchen könnten – die Toolkit-Reihe, welche gezielt bestimmte Themen ausführlich behandeln sollen, ist der Versuch seitens Evil Hat diese Hilfestellung zu leisten. Der erste Band dieser Reihe, das Antagonistenhandbuch, ist jetzt auf Deutsch beim Uhrwerk Verlag erschienen, und hat sich zum Ziel gesetzt, den Spielleitungen da draußen zu helfen, interessante und spannende Oppositionen für ihre Runden zu gestalten. Ein hehres Ziel, es steht die Frage im Raum wie gut das gelingt – der Uhrwerk Verlag war auf der SPIEL 2018 so freundlich uns ein Exemplar zur Verfügung zu stellen um diese Frage zu klären.
Das Antagonistenhandbuch (Welches auf dem Cover fälschlicherweise als “Antagonisten-Handbuch” bezeichnet wird) ist im selben handlichen Format gehalten wie alle Hardcover, die der Uhrwerk Verlag bisher zur Fate Core-Reihe herausgebracht hat. Der Umschlag ist im selben Lila-Ton gehalten wie auch schon das Fate-Handbuch, im Inneren ist der Band in Schwarz-Weiß gehalten, mit lilanen Überschriften und Textkästen. Das Artwork entstammt dieses Mal dem amerikanischen Original, im Gegensatz zu Fate Core oder dem Handbuch. Mit 114 Seiten empfinde ich das Handbuch als relativ schmal für einen Hardcoverband, aber es gibt zumindest das von mir so geschätzte Lesebändchen.
Das Antagonistenhandbuch unterteilt sich in sechs Kapitel, wobei die ersten Beiden mit jeweils etwas mehr als eine halbe Seite eher kurz sind, und einfach nur erklären worum es bei der Handbuch-Reihe im Allgemeinen und dem Antagonistenhandbuch im besonderen geht. Der eigentlich relevante Text beginnt dann mit dem dritten Kapitel, in dem das Handbuch seine Arten von Antagonisten genauer definiert, nämlich Feinde, Hindernisse und Einschränkungen. Dabei sind die Feinde am ehesten selbsterklärend, teilen sich aber in verschiedene Kategorien auf, wie man sie aus Filmen, COmics oder Computerspielen her kennt, wie den Brocken (“Brick”), den Boss, oder die Glaskanone (“Glas Cannon”). Hindernisse und Begrenzungen dagegen sind vielleicht nicht unbedingt das, was man sich in einem klassischen Rollenspiel unter einem “Antagonisten” vorstellen würde – aber da in Fate auch Dinge, die man überwinden muss nach den selben Regeln beschreiben werden können wie die Charaktere werden auch sie hier aufgeführt. Nach diesen Definitionen beschäftigt sich dann Kapitel Vier damit, wie man solche Antagonisten als Spielleitung erschafft und präsentiert. So werden bei den verschiedenen Feindeskategorien geschaut wie viele Aspekte sie benötigen um sinnvoll zu agieren, welche Arten von Stunts sie benötigen, oder wie viel Stress sie aushalten sollten – ein Brocken braucht beispielsweise mehr Stress als eine Glaskanone, aber dafür deutlich weniger spezielle Stunts. Hindernisse wiederum stellen durch das, was sie sind sowohl einen Aspekt da den man überwinden muss als auch eine Fertigkeit die von der Spielleitung verwendet werden kann. Das fünfte Kapitel bietet dann einige Hilfestellungen um Zonen und die Umgebung in Konflikten spannender und unterhaltsamer zu verwenden. Kapitel Sechs, die Schurkengallerie, ist mit 76 von 114 Seiten das deutlich Umfangreicheste des Antagonistenhandbuchs. Hier bekommt die geneigte Spielleitung für zehn verschiedene – zum Teil SEHR verschiedene! – Genres eine Auswahl an Feinden, Hindernissen und Begrenzungen. Diese werden so präsentiert das man sie zwar als Beispiel oder als “Monsterhandbuch” verwenden könnte (Gut, der Begriff passt jetzt nicht ganz zum Regency-Genre, aber gut…), der besondere Reiz liegt allerdings darin, das man die präsentierten Antagonisten mit ihren vorgestellten Zielen und Plänen problemlos zu einem kleinen One Shot-Abenteuer ausbauen könnte. Hier haben es mir vor allem die 80s Cartoonschurken und die Regency-Ära mit der dieser Band abschließt angetan.
Fazit:
Ich muss gestehen, das Antagonistenhandbuch lässt mich etwas ratlos zurück. Für einen Ratgeber dazu, wie man mit Fate Core interessante und spannende Gegner erschafft und präsentiert ist hier einfach zu wenig Material – gerade mal 30 von 114 Seiten. Als “Monsterhandbuch” fehlt der Fokus auf ein bestimmtes Genre, so das man schon regelmäßig das Genre wechseln müsste um das Meiste aus diesem Band herauszuholen. Mir fehlt einfach eine klare Linie an der sich das Buch versucht zu orientieren, und so bleibt der Eindruck zurück, hier habe man aus einer Reihe von Fragmenten ein halbwegs sinnvolles Produkt zusammengestrickt. Ob das daraus resultierende Franksteins Buch für einem selbst nützlich ist sollte jeder nach einem Blick in den Band für sich entscheiden.
Kommentar hinterlassen