F steht für Fehler

Buchstabensalat mit Caninus

Fehler.. gut, damit könnte man jetzt vermutlich auf vieles hinaus. Etwa die Fehler von Spielern/Spielleitern, die Fehler von Abenteuern und Kampagnen oder die Fehler in der Organisation von Rollenspielrunden. Ich möchte mich heute aber den Charakterfehlern widmen.

Charakterfehler sind in vielen System nur unzureichend abgebildet. Die Gründe dafür dürften wohl zum einen sein, dass man so eine komplexe Sache in Worten oder noch schlimmer Punkten auch einfach schlecht abbilden kann, zum anderen interessieren sich nicht alle Spieler für ein solches System. Wer einfach darauf aus ist mit seinen Werten ähnlich einem Brettspiel den Feind zu besiegen, der möchte nicht wissen ob sein Held nachts ins Bett macht, da das für solche Situationen völlig unerheblich ist. Dementsprechend kommt es natürlich auf die Spielertypen an, die primär mit dem System angesprochen werden sollen, wie sehr solche Charakterfehler enthalten sind. Schauen wir uns einige Systeme und deren Umsetzung einmal an.

Das schwarze Auge
Beim großen deutschen Riesen DSA gab es in den ersten drei Editionen diese niedlichen schlechten Eigenschaften, wie Totenangst, Neugier und ähnliches, welche so ein bisschen die negative Seite beleuchteten. Mit der vierten Edition (und jetzt der kommenden fünften) wurde das Angebot deutlich erweitert und das ganze als Nachteile verkauft. Da gibt es nun zwar nicht Bettnässen im Angebot, aber man kann es sich durchaus leicht aus den Dutzenden Angeboten konstruieren, wenn man mag.

DnD/Pathfinder
Nimmt man DnD bzw Pathfinder, so stellt man sehr schnell fest das es vom System her gar keine Abbildung von Nachteilen oder schlechten Eigenschaften gibt. Zwar gab es im Quellenbuch Unearthed Arcana für D&D 3.5 ein optionales “Antifeat”-System mit den Character Flaws, aber diese sind immer direkt mit den Spielmechanismen des Systems verbunden, und äußern sich durch Abzüge auf Fertigkeitsproben.

Cthulhu
Im BRP System, das hierzulande hauptsächlich von Cthulhuspielern benutzt wird, gibt es nur über ein erweitertes Set die Möglichkeit solche Schwächen mit in den Charakter auf zu nehmen. So kann man während der Charaktererschaffung auf bestimmte Tabellen würfeln aus denen man dann solche Eigenschaften erlangt wie Neurotiker oder … Alles darüber hinaus hat der Spieler selbst zu wählen und auszuspielen oder es tritt durch den Stabilitätsverlust in Form von Ängsten und Geistesstörungen während des Spiels auf.

Shadowrun
Shadowrun kennt wie auch schon DnD/Pathfinder keine vom System her vorgegebene Möglichkeit um solcherlei Charakterfehler abzubilden. Auch hier muss der Spieler, so er eben einen Bettnässer spielen möchte, diesen durch Fluff und Handlungen innerhalb des Abenteuers darstellen ohne das es auf dem Charakterbogen vermerkt ist. Zwar besteht rein theoretisch die Möglichkeit über etwa Surge oder ähnliches so etwas abzubilden – gedacht ist es dafür jedoch nicht.

(n)wod
Beim vermutlich wiedererstarkenden System der World of Darkness gibt es die Möglichkeit sogenannte Nachteile zu wählen. Diese haben aber tatsächlich mit solchen Charakterfehlern meist weniger zu tun. Will man solche im wod System darstellen, so muss man diese auch meist händisch dem Charakter hinzufügen und kann sie nicht direkt aus einer Liste wählen. Das geht natürlich direkt überein mit dem “Storyteller”-System, in dem der Fokus auf der Geschichte und dem Erzählen liegt. In der nwod hingegen hat man das sehr entschlackt. Es ist zwar möglich bestimmte Charakterfehler zu wählen, diese haben aber so sie aus dem System kommen, sehr großen Einfluss auf den Charakter. Noch mehr als bei der wod muss hier also der Spieler selbst für seine Charakterfehler “aufkommen” und sie aus dem was er sich unter dem Charakter vorgestellt hat abbilden und konstruieren.

Es ist also schon spannend zu sehen, dass Spiele, welche mehr den Fokus für Erzählspieler haben (Extrembeispiel Engel mit Arcana System, das hat auch nur ein paar Worte als Nachteile), eher weniger darauf eingehen wie man Charakterfehler direkt auf dem Bogen aus dem Erschaffungssystem einträgt, sondern eher davon ausgehen, dass der geneigte Spieler das schon selbst zu wählen hat aus der Bandbreite welche ihm halt einfällt. Und das es natürlich auch Spiele gibt, denen dieser Fokus völlig egal ist. Ich persönlich bin übrigens der Meinung das solche Fehler dem Charakter mehr Tiefe verleihen und vor allem Möglichkeiten für den Spielleiter mit sich bringen, die dieser für Plots und Abenteuer verwenden kann.

2 Kommentare zu F steht für Fehler

  1. In irgendeiner (ururur)alten D6D Version gab eine Liste mit Vor- und Nachteilen, die meine Runde zum Teil heute noch verwendet.

    Insgesamt finde ich gerade die Nachteile, für die es bei der Charaktererstellung keine Bonuspunkte gibt, meist überzeugender dargestellt als die gekauften Nachteile. Da bin ich zum Teil Opfer des Vorurteils, dass gekaufte Nachteile oft nicht gewählt werden, weil sie zum Charakterkonzept passen, sondern weil der Spieler die Punkte dafür haben wollte. Aber insbesondere fühlen sich solche Nachteile für mich oft wie ein Korsett an, in das man während des Spiels hineingezwängt ist.

    Ich habe inzwischen beide Arten von Nachteilen ausprobiert und zumindest mir macht die Seekrankheit meines Paladins bei D6D mehr Spaß als die Dunkelangst meines DSA-Charakters, gerade weil die Seekrankheit einfach passig im Spiel aufkam, und nicht von vorneherein festgelegt war, noch ehe ich ein Gefühl für den Charakter hatte.

    • Hmm, hast du leider völlig recht mit. Ich kann eigentlich gar nicht mit zählen wie oft ich gerade bei DSA Nachteillisten gesehen haben, die dann entweder gar nicht beachtet wurden oder bei denen solche gewählt worden sind, die im Abenteuer keine Rolle spielen und dann schön freie Punkte bringen.
      Da es da so fest im System verzahnt ist und ja auch bei der 5ten Edition genau so gehandhabt werden wird (bislang) trifft man da immer auf diese Probleme.
      Andererseits sind die Spieler zumindest irgendwo darauf geeicht so etwas vor zu finden und man hat nicht das Problem, dass einen alle anderen deppert anschauen, weil man gerade eine Eigenheit ausgespielt hat, die ihrer Meinung nach nichts im Spiel verloren hat.

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