Dungeon World
Eine Rezension von Infernal Teddy
Wir probieren gerade mal wieder etwas aus: diese Rezension ist das Ergebnis einer Abstimmung in einer der großen Facebook-Gruppen über Rollenspiele. Wir werden auch in Zukunft immer mal wieder fünf Bücher zur Abstimmung aufstellen, und schauen was euch, unsere Leser, interessiert.
Ich bin, wie ich zugeben muss, nie ein großer Dungeoneer gewesen. Ich habe selten vorgefertigte Abenteuer gekauft, noch seltener geleitet, so das ich auf diese Weise so gut wie nie Kontakt mit dem klassischen Dungeon hatte, zumindest jenseits von Fighting Fantasy. Und meine selbst ausgedachten Abenteuer waren in der Regel – im Fantasybereich – Wildnis- oder Stadtabenteuer. Mit diesem Hintergrund muss man sich doch die Frage stellen, „Warum habe ich jetzt Dungeon World gekauft?“ Dungeon World wurde ja vor kurzem auf Deutsch veröffentlicht, nachdem es über eine Vorbestellaktion (An der ich mich auch beteiligt hatte) vom Verlag System Matters finanziert wurde. Es gehört zu den bekanntesten Vertretern einer Spielfamilie, welche ala „PbtA“ oder „Powered by the Apocalypse“ bezeichnet wird, einer Spielfamilie, in der ein erzählerisch orientiertes Spiel mit einem laserscharfen Fokusder Mechanismen auf das gewählte Thema kombiniert wird, und in den letzten Jahren immer stärker an Bedeutung gewonnen hat. Mit der Übersetzung von Dungeon World haben die Jungs vom sympathischen Kleinverlag als erste ein Spiel dieser „Reihe“ übersetzt, schauen wir uns also mal die Kerkerwelt an.
Als erstes muss ich ganz klar sagen: dieses Buch ist richtig schön geworden. Der Brocken der hier vorliegt ist in Hardcover, 508 Seiten lang, und von den Ausmaßen scheint es DIN B5 zu entsprechen. Das Cover sollte jeden ansprechen, der auf klassische Sword & Sorcery-Fantasy steht, die Innenseiten des Covers sind ein Dungeon vom bekannten Dungeonzeichner Dyson Logos, dessen Seite sich jeder speichern sollte der coole Kerkerkarten braucht. Das Layout der deutschen Ausgabe von Dungeon World ist sehr elegant, mit viel angenehmen Weißraum, ohne das man das Gefühl bekommt das hier Platz verschwendet wird. Dennoch ist es nicht reines Schwarz /Weiß, jede Seite nutzt ein rötliches Braun als Rand, mit einem Okarton für die dazugehörige Schrift, und diese Farbwahl wird auch bei den Icons und den ganzseitigen Illustrationen weiter verwendet. Das gewählte Papier ist robust, nicht ganz Hochglanzpapier, und dem Buch wurden zwei Lesebändchen spendiert, eines in Weiß, eines in Schwarz – und wie jeder weiß der hier länger mitliest habe ich einen leichten Fetisch für Lesebändchen. Auch die Übersetzung macht einen guten Eindruck, es gibt zwar ein paar Stellen an denen ich mit der Wortwahl nicht glücklich bin, aber das sind immer noch Geschmacksunterschiede, keine Fehler.
Es sind insgesamt dreizehn Kapitel auf die sich der Text von Dungeon World verteilt, angefangen mit der Einleitung, und abgerundet durch den Index. Die Einleitung ist erfrischend kurz, und umschreibt kurz worum es bei Dungeon World geht, nämlich um das Nachspielen klassischer Dungeonabenteuer mit einem modernen Regelsystem, ergänzt um die Klassenumschreibungen auf die wir später nochmal zu sprechen kommen werden. Interessanterweise fehlt hier zumindest ein kurzer Abschnitt zu „Was ist denn ein Rollenspiel?“. An das eigentliche Spiel geht es direkt im zweiten Kapitel, welches sinnigerweise auch den Titel trägt „Das Spiel spielen“. Als Spiel aus der Powered by the Apocalypse-Familie nutzt Dungeon World 2w6 um Proben durchzuführen, wobei ein Ergebnis von Sechs oder weniger ein Misserfolg ist, und Zehn und mehr ein voller Erfolg ist. Der Bereich dazwischen ist die Stelle, an der es Interessant wird: der Charakter hat dann Erfolg, aber mit Komplikationen, welche entweder die Spielleitung vorgibt, oder Spieler und Spielleitung untereinander ausmachen. PbtA-Spiele beschreiben das Spiel als Unterhaltung, bei der die Spielleitung die Situation, den Konflikt beschreibt, und die Spieler darauf mit ihren Spielzügen reagieren. Spielzüge sind bestimmte Handlungen, welche in festen Regelmodulen zusammengefasst wurden. Eine weitere Besonderheit ist, das der Spielleiter zu keinem Zeitpunkt selbst Würfel in die Hand nimmt – die Angriffsprobe des Spielers entscheidet ob der Spieler trifft oder getroffen wird.
Das dritte Kapitel beschäftigt sich dann mit der Charaktererschaffung. Jeder der Spieler erwählt dazu zunächst eine Klasse, welche die Dungeon World-Variante des Playbooks darstellen. Davon abhängig hat man unter Umständen eine Auswahl an wählbaren Völkern, es werden Werte auf die Sechs Attribute verteilt – welche sich, wie vieles anderen Sachen in Dungeon World auch, an Dungeons & Dragons orientieren – es werden die ersten Spielzüge ausgewählt, und einige letzte Modifikatoren bestimmt. jede Klasse hat außerdem noch Vorgaben, mit deren Hilfe man festlegt, welche Verbindungen zwischen dem eigenen Charakter und den anderen Charakteren am Tisch bestehen, und schon ist die eigene Spielfigur fertig.
Die Klassen selbst werden dann im vierten Kapitel besprochen. Diese orientieren sich – welche Überraschung – an D&D: Barbar, Barde, Dieb, Druide, Kleriker, Kämpfer, Magier, Paladin, und Waldläufer. Jeder dieser Klassen verfügt über den grundlegenden Spielzügen, welche jedem Charakter zur Verfügung stehen auch über eine Auswahl von klassenspezifischen Zügen. So hat der Barbar beispielsweise einen Spielzug, mit dem er Gegner einschüchtern kann, während der Paladin von der Spielleitung gesagt bekommen muss, wer vor Ort böse ist. Dieses Kapitel enthält neben den grundlegenden Klassenbeschreibungen auch alle durch Steigerungen möglichen Spielzüge, und natürlich auch die ganzen Magier- und Priesterzauber, und ist deswegen mit über hundert Seiten auch das umfangreichste Kapitel im ganzen Buch. Die bereits erwähnten allgemeinen Spielzüge werden dann im fünften Kapitel beschrieben. Diese reichen von einfachen Manövern wie Angreifen, Verhandeln oder „Wissen kundtun“, bis hin zu solche speziellen Sachen wie Gefolgsleute anheuern, ein lager aufschlagen oder gar dem Tod noch einmal von der Schippe springen. Abgerundet wird der spielerorientierte Teil des Buches noch durch das sechste Kapitel, in welchem die Ausrüstung beschrieben wird, welche den Charakteren zur Verfügung steht – wobei Ausrüstung auch Gebäude, magische Gegenstände und sogar Gefolgsleute bedeuten kann.
An dieser Stelle verlassen wir für Heute die Dungeon World. Nächste Woche machen wir mit der zweiten Hälfte des Buches weiter, wo wir schauen welche Werkzeuge dem Spielleiter zur Verfügung gestellt werden.
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