Die Limonadenbombe
Ein Kurzabenteuer für Shadowrun in fünf Akten
Das Folgende ist ein grober Rahmen für ein Shadowrun-Abenteuer in fünf Bausteine. Enjoy.
1.) Setup
Die Charaktere werden von ihrem Schieber zu einem Treffen geschickt. Der Johnson erwartet die Charaktere in einer etwas nobleren Bar, wo er ihnen folgenden Job anbietet: Ein Konzern fertigt in einer kleinen, unauffälligen Fabrik in der Nähe Soykaff in Dosen an, in denen sie eine Chemikalie zugesetzt haben welche in Kontakt mit Magensäure dafür sorgt das derjenige der sie zu sich nimmt anfällig wird für hypnotische Suggestion. Johnson möchte das die Runner die Anlage zerstören, und stellt ihnen dafür sogar Sprengstoff zur Verfügung. Die Belohnung die er ihnen anbietet sollte der Gruppe angemessen sein, vielleicht sogar etwas über dem liegen was sie erwarten würden.
2.) The Run
Die Anlage um die sich der Run dreht ist überschaubar, mit minimaler Belegschaft. Die Wachmannschaft ist auch eher minimal, mit nur schwacher Matrixsicherheit und keiner magischen Unterstützung. Nachts sieht es sogar noch besser aus, da keine Belegschaft mehr vorhanden ist, und die Sicherheit noch weiter reduziert wird. Wenn die Anlage gesprengt wird tritt ein grünliches Gas aus, welches sich schnell verflüchtigt. Jeder Runner vor Ort muss eine Probe auf Konstitution (Schwierigkeit 3, zwei Erfolge) ablegen um sich nicht zu übergeben und die Orientierung zu verlieren. Selbst wenn die Runner sofort den Tatort verlassen sollte ihnen schnell klar sein das es keine Reaktion der örtlichen Sicherheitskräfte gibt.
3.) The Fall
Zwei Tage nach dem Run tauchen Berichte in den Medien auf über einen Terroranschlag auf eine Getränkefabrik, und das dabei Giftgas ausgetreten ist. Die Täterbeschreibungen deuten auf die Runner hin, und der Besitzer der Fabrik – der Johnson der sie angeheuert hatte – setzt ein beträchtliches Kopfgeld auf die Runner aus. Wenn die Runner lange und hart genug graben bei ihren Nachforschungen in die Vergangenheit des Johnsons finden sie jetzt Verbindungen zu einer Terrororganisation. Die Giftgasbombe war also nicht nur versuchter Versicherungsbetrug, sondern auch gleichzeitig ein Anschlag für seine Terrorgruppe die er auch noch jemand anderen in die Schuhe schieben konnte.
4.) Payback
Die Beinarbeit ergibt für die Runner zwei Möglichkeiten ihr Ziel zu erreichen: sie können entweder mit ihren Informationen an die Öffentlichkeit gehen, oder sich persönlich um ihren Johnson kümmern. Gehen sie persönlich gegen ihn vor stellen sie fest das sie ihn entweder zuhause oder auf dem Weg zur Arbeit erwischen. Der Johnson wohnt in einer relativ zugänglichen Vorortsiedlung mit geringer Bewachung – höhere Sicherheit hätte tiefere Backgroundchecks bedeutet. Allerdings befindet sich ein Sicherheitsagent seines Konzerns zu jeder Zeit im Haus. Sollte versucht werden den Johnson auf dem Weg zur Arbeit zu erwischen stellen sie fest das immer zwei identische Autos losfahren, mit dem Johnson in einem Wagen und der Agent im anderen. Ein Hit auf der Autobahn wäre – wenn man den richtigen Wag erwischen kann – recht einfach, würde aber sehr schnell die örtlichen Sicherheitskräfte auf den Plan locken.
5.) Infowar
Sollten die Runner versuchen mit den Informationen die sie über den Johnson an die Medien zu gehen haben sie Schwierigkeiten. Legitime Medienkontakte werden die Story nicht anfassen, und sollten sie versuchen druck aufzubauen werden eine Reihe von anonymen Tipps dazu führen das die Runner in ihrer Zuflucht oder Zufluchten von schwerbewaffneten Sicherheitsteams besucht werden. Ihre einzige Chance ist es, kontakt mit den Untergrundmedien oder alternativen Sendern aufzunehmen und mit diesen zusammen die Infos an die Leute bringen. Wenn sie das schaffen, dann werden nach und nach auch „legitime“ Medien die Story aufgreifen, und der Johnson wandert für unbestimmte Zeit in den Bau.
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