Dämonen: die Gefallenen

Eine Besprechung aus der Welt der Dunkelheit, von Infernal Teddy

Wir probieren gerade mal wieder etwas aus: diese Rezension ist das Ergebnis einer Abstimmung in einer Facebook-Gruppe zur Welt der Dunkelheit. Wir werden auch in Zukunft immer mal wieder fünf Bücher zur Abstimmung aufstellen, und schauen was euch, unsere Leser, interessiert.

Ich habe dieses Spiel nicht miterlebt als es erschienen ist. Als White Wolf bzw. Feder & Schwert mit Dämonen: die Gefallenen das Ende der Welt der Dunkelheit eingeleitet haben, hatte ich dieser bereits schon seit zwei Jahren den Rücken gekehrt, die Flamewars um die Revised Edition von Mage: the Ascension hatten mich dazu gebracht, mich anderen Spielen zuzuwenden. Das änderte sich 2015, als Caninus und Demon mir den Vorschlag unterbreiteten, ein Spiel zu leiten, dass ich nicht kannte und nie gelesen hatte, eben Demon: the Fallen. Fragt mich nicht wie ich es geschafft habe die komplette Spielreihe in zwei Wochen gelesen zu haben, aber daraus wurde eine nette kleine Actionkampagne welche viel zu früh endete. Aber mir ist das Spiel dadurch überraschend ans Herz gewachsen – es ist dadurch immer noch nicht eines meiner Lieblingsspiele geworden, aber ich mag es. Reden wir mal darüber warum es mir gefällt, und wo die leider gravierenden Probleme sind.

Wir sprechen hier nicht über die englischsprachige Originalausgabe von White Wolf, sondern über die Übersetzung des Grundregelwerks von Feder & Schwert. Das Buch ist ein Hardcover mit 368 Seiten in Schwarz/Weiß, inklusive eines vierseitigen Charakterbogens. Layouttechnisch entspricht das Buch dem üblichen Standard von White Wolf in den frühen Jahren des aktuellen Jahrhunderts, mit Rahmen welche mich immer wieder an die Gestaltung der Revised Edition von Vampire: the Masquerade erinnern. Das Artwork entspricht dem üblichen Standard des Verlags, mit drei Besonderheiten die für mich herausstechen: Tom Baxa, R. K. Post und Marko Djurdjevic. Tom Baxa ist mir hauptsächlich aus dem D&D-Umfeld bekannt, vor allem Dark Sun, den hätte ich hier nicht erwartet. R. K. Post ist ein Künstler, dessen Arbeiten mir über die Jahre immer mehr ans Herz gewachsen sind, mit ihren Merkwürdigkeiten. Und Djurdjevics Arbeiten kennen wir natürlich von Degenesis, aber hier sind seine auffälligsten Arbeiten leider die Charakterzeichnungen- welche nicht nur aussagelos sind, sondern einfach hässlich und unrepräsentativ. Ich bin es von den Weißen Wölfen gewohnt, dass diese Charakterbilder mir eine Vorstellung davon geben, was ich spielen werde, und hier fehlt das einfach. Das Cover ist ziemlich langweilig, ähnliche Flammen wie bei Jäger: die Vergeltung nur in Blau statt Orange, mit einem gerade noch erkennbaren Pentagramm und einem etwas unscharfen Logo.
Ich werde im Übrigen an dieser Stelle nicht all zu viele Worte über die Übersetzung verlieren. Ich hatte schon immer Probleme mit den Übersetzungen der Welt der Dunkelheit, die Sprache klang für meinen Geschmack immer zu künstlich, zu hölzern. Das macht sich auch hier bemerkbar: der Text liest sich nicht flüssig, die Wortwahl ist holprig, und es zeigt sich mal wieder deutlich das White Wolfs blumige und obskure Wortwahl sich selten geschmeidig ins Deutsche übertragen lässt.

Wie immer die Kurzgeschichte ignorierend teilt sich das Buch in elf Kapitel auf, zusammen mit der Einleitung. Wie die anderen Spiele der Welt der Dunkelheit auch, spielt Dämonen in einem dunklen Zerrbild unserer Wirklichkeit, in der alles heruntergekommener und hoffnungsloser ist als bei uns. Gleichzeitig ist es noch weiter mit dem allgemeinen Metaplot der Spielwelt verzahnt als es die beiden Vorgänger, Hunter: the Virgil und Mummy: the Resurrection, waren – schließlich ist das Auftauchen der Gefallenen das letzte Zeichen der kommenden Apokalypse, welche mit Ends of Empire, dem letzten Buch für Wraith: the Oblivion, eingeleitet wurde. Der Hintergrund und die Geschichte des Spiels wird in den ersten drei Kapiteln beschreiben, ich versuche es mal zusammenzufassen: Am Anfang schuf der Herr Himmel und Erde. Naja, genauer gesagt schuf Gott die Engel, welche in dessen Auftrag die Welt schufen. Als letztes wurde der Mensch geschaffen, und in den Menschen verliebten sich die Engel, welche sich den Menschen nicht offenbaren durften. Und hier zeigt sich schon eines der Probleme, die im Hintergrund von Demon stecken. Das Spiel versucht, alle Spiele der Welt der Dunkelheit unter einem Hut zu vereinen, und entscheidet dabei das die animistische Wirklichkeit aus Werewolf, Mage, Changeling und Kindred of the East falsch ist, und die Judeo-Christliche Wirklichkeit aus Vampire und Hunter richtig ist. Die Autoren des Spiels haben sich dafür entschieden, die inhärenten Widersprüche dadurch zu erklären, dass die Wirklichkeit aus verschiedenen „Ebenen“ bestand, so das es gleichzeitig der Wahrheit entspricht das Adam und Eva die ersten Menschen waren, aber auch das Menschenaffen in Afrika die ersten Menschen waren. Damit sind zum Beispiel die Mythen der Werwölfe zwar wahr, aber auch nur ein Aspekt des göttlichen Plans. Jedenfalls entscheidet sich Luzifer zusammen mit einer Gruppe anderer Engel dafür, den ersten Menschen die Augen zu öffnen und sich zu offenbaren. Diese Rebellion führt zur Ausbreitung des Menschen in der ganzen Welt, Michael verbannt daraufhin aber im Auftrage Gottes Luzifer und die Seinen aus dem Himmel. Darauf entbrannte ein Krieg, sowohl zwischen den Exilanten als auch zwischen den Gefallenen und den Dienern des Himmels. Richtig schlimm wurde der Konflikt allerdings erst, als Kain seinen Bruder Abel erschlug (Liebe Vampire-Spieler, ihr könnt beruhigt sein: Kain ist tatsächlich an ALLEM schuld, was in der Welt der Dunkelheit schief läuft), und damit den Engeln beider Seiten die Möglichkeit des Mordes offenbarte. Der Krieg wurde immer schlimmer, immer blutiger, bis die Gefallenen begannen, Menschen als Werkzeuge und Waffen einzusetzen. All das führte dazu, das Gott – möglicherweise zum letzten Mal – eingriff, und die Gefallenen in die Leere verbannte, welche man die Hölle nennt. Als die Hölle sich hinter ihnen schloss merkten die Dämonen, das sie alleine waren. Luzifer war nicht bei ihnen.

Cut to the late 20th century. Ausgelöst durch die Ereignisse, welche den Metaplot von Wraith: the Oblivion beendeten und den Metaplot der Revised-Ära einleiten, riss ein riesiger Sturm die Unterwelt auseinander, und brach das Sigel auf, welches die Gefallenen in der Hölle festhielt. Risse haben sich in der Hölle gebildet, und die ersten Dämonen haben sich hindurch gezwängt, und sind wieder in die Welt zurückgekehrt. Aber die Welt ist eine andere geworden – es fehlt jede Spur von Gott oder den Engeln, und um in der Welt zu bleiben, müssen die Gefallenen sich in Körpern von Menschen verstecken, welche durch welche Umstände auch immer ihre Seelen verloren haben. Nun wandeln die Gefallenen unerkannt unter uns, und verfolgen ihre verschiedenen Agenden – sowohl ihre eigenen, als auch die ihrer noch in der Hölle gefangenen Herren – und bereiten sich auf einen Krieg vor, der sicher bald kommen wird.

Damit haben wir den Hintergrund von Dämonen: die Gefallenen abgeschlossen, und beenden damit auch den ersten Teil unserer Besprechung. Nächstes Mal geht es weiter mit der Charaktererschaffung und dem Regelteil des Buches.

3 Trackbacks & Pingbacks

  1. Dämonen: die Gefallenen, Teil II | Neue Abenteuer
  2. Demon Storytellers Companion | Neue Abenteuer
  3. City of Angels | Neue Abenteuer

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*


Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen