Building Character – Heredium
Charaktererschaffung mit Infernal Teddy
Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.
Angeführt von Engel aus dem Hause Feder & Schwert erlebten wir in den ersten Jahren des 21. Jahrhunderts eine kleine Schwemme von düsteren Rollenspielen, die unter dem Begriff “Neue Deutsche Endzeit” oder NDE zusammengefasst wurden. Nicht alle diese Spiele waren postapokalyptisch (Auch wenn es die Mehrheit war), aber alle hatten als Gemeinsamkeiten ein relativ düsteres Setting und Regelmechanismen die entweder eher sekundärer Natur waren oder einfach nicht funktionierten (oder schlecht geklaut waren, aber das ist ein anderes Thema…). Ach ja, und die Bücher waren alle Hübsch anzusehen. Ein spätes Mitglied diesen Teils der deutschen Rollenspielgeschichte wollen wir uns heute vornehmen – Heredium. Die Druckfassung erschien 2008 beim 13Mann Verlag, und es war ein positiver Vertreter des “Genres”, sowohl innerweltlich – die Gesellschaft war gerade dabei sich wieder aufzuraffen – als auch vom Regelsystem her (Es funktionierte!). Wir nehmen uns also das Grundregelwerk, und schauen war die Charaktererschaffung so hergibt.
I.) Konzept
Hm. Beim Blick über die Kulturen bleibe ich an der Nordallianz hängen, und dort an dem Gardisten. Mir schwebt jemand vor, der vor dem Mondfall bei der Armee war, während des Mondfalls einfach versucht hat den Leuten zu helfen, und darüber irgendwie in der Armee der Nordallianz gelandet ist. Eigentlich ist ihm der ganze religiöse Krams ziemlich egal, spinnerei halt, aber er gibt sich größte Mühe es sich nicht anmerken zu lassen – wer weiß was dann passieren würde…
II.) Aspekt
Aspekte haben Ähnlichkeit mit den Wesen- bzw. Verhaltensarchetypen aus der WoD, wobei sie hier nicht Willenskraft erzeugen, sondern Aspektpunkte, mit denen manche Spezailfähigkeiten “angetrieben” werden. Außerdem kann man sie für Rerolls und ähnliches anwenden. Ich nehme als Aspekt – passend zu dem was wir im ersten Schritt schon definiert haben – Hilfsbereitschaft, und notiere mir das zusammen mit dem Startwert von sechs Punkten.
III.) Berufung
Wie schon oben erwähnt habe ich mich für die Berufung des Allianzgardisten entschieden, sprich ich muss mir jetzt die Werte notieren die bei der Berufung aufgeführt werden. Die für den Gardisten wichtige Attribute sind Agilität und Konstitution, und als automatische Fertigkeiten erhalte ich Athletik 3, Nahkampfwaffen 5, Recherche 2 und Schusswaffen 5. Außerdem erhalte ich die Vorteile Ressourcen (1) und Körperhärtung 2 (2). Damit bin ich schonmal etwas härter als die meisten, und habe mehr Kohle um mir bessere Startausrüstung zu kaufen. Als Nachteil bekomme ich noch die Geistesstörung: Misstrauisch (1), was zwar nicht ganz zu meinem Konzept passt, aber mal sehen. Die Ausrüstung notiere ich an dieser Stelle nicht, aber sie kann sich sehen lassen.
IV.) Primäre Attribute
Jetzt kommen wir der Sache schon langsam näher. Wir haben 14 Punkte die wir auf unsere Hauptattribute verteilen können. Diese sind Kraft, Konstitution, Agilität, Intelligenz, Psyche und Ausstrahlung. Zwei ist hierbei der menschliche Durchschnitt. Zunächst verteile ich einfach zwei Punkte auf alle Attribute, und setze die übrig gebliebenen auf meine beiden wichtigen Attribute, aber das will mir nicht so recht gefallen. Ich ziehen von Ausstrahlung einen Punkt ab, um Agilität nochmal um einen Punkt zu erhöhen. Gibt wohl einen Grund warum der Charakter für sich bleibt…
V.) Fertigkeiten
Sooo… jetzt habe ich 35 Punkte für Fertigkeiten, von denen keine über 8 gesteigert werden darf, es sei denn, ich habe die Fertigkeit schon wegen meiner Berufung… Gut, dann wollen wir mal. Sinnesschärfe kaufe ich zunächst direkt auf fünf, gefolgt von Aufmerksamkeit und Überleben, welche ich ebenfalls auf fünf erwerbe. Heimlichkeit kaufe ich mir dann auf drei, genau wie Ganovenhandwerk und Medizin. Waffenloser Kampf erscheint mir auch sinnvoll, deswegen darf das für vier Punkte mit. Soziale Interaktion und Umgangsformen kommen mir auch sinnvoll vor, je drei Punkte. Den letzten Punkt gebe ich aus um Widerstand zu kaufen. So, alle Punkte weg.
VI.) Sekundäre Attribute
Okay, hier leiten wir einen Haufen Werte ab, und zwar: Vitaliät (18), Substanz (9), Physische Verteidigung (12), Mentaler Widerstand (6), Reaktionsvermögen (6), Maximale Aspektpunkte (14). Ich habe ein wenig das Gefühl, ein paar wichtige Fertigkeiten übersehen zu haben…
VII.) Vor- und Nachteile
Jetzt haben wir als letztes noch drei Punkite für Vorteile, und können außerdem noch drei weitere Punkte erworben werden durch Nachteile. Ich kaufe eine Stufe Status, damit der Charakter, ein gewisser Wilson Freeman, eine etwas höhere Position in der Garde hat, dazu noch Kontakte (Inquisition) und Fernkampfmeisterschaft 1. Damit wären wir dann auch schon fertig.
Berufung: Allianzgardist
Aspekt: Hilfsbereitschaft
Aspektpunkte: 6
Maximale Aspektpunkte: 14
Kraft: 2
Konstitution: 3
Agilität: 4
Intelligenz: 2
Psyche: 2
Ausstrahlung: 1
Vitaliät 18
Substanz 9
Physische Verteidigung 12
Mentaler Widerstand 6
Reaktionsvermögen 6
Fertigkeiten:
Athletik 3
Aufmerksamkeit 5
Ganovenhandwerk 3
Heimlichkeit 3
Medizin 3
Nahkampfwaffen 5
Recherche 2
Schusswaffen 5
Sinnesschärfe 5
Soziale Interaktion 3
Überleben 5
Umgangsformen 3
Waffenloser Kampf 4
Widerstand 1
Vorteile:
Ressourcen (1), Körperhärtung 2 (2), Status 1 (1), Kontakte: Inquisition (1), Fernkampfmeisterschaft 1 (1)
Nachteile:
Geistesstörung: Misstrauisch (1)
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