Building Character: DSA 5 Beta
Charaktererschaffung mit Caninus
Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.
Obwohl es bislang ja „nur“ das Beta Regelwerk zu DSA 5 gibt, ist es für euch vielleicht ganz nett mal zu sehen wie dort die Charaktererschaffung so läuft um einen ersten Eindruck zu bekommen. Und damit das auch wirklich vergleichbar mit dem bislang bekannten 4.1 ist, werde ich hier etwas mit den Regeln brechen und den Charakter, den ich für DSA 4.1 erstellt habe versuchen mit DSA 5 Beta nach zu bauen und zusätzlich natürlich noch die gesamte Charaktererschaffung vergleichen. Der Charakter – für die, die das nicht nachlesen wollen – ist eine Firnhalbelfe Jägerin, die Praiosgeweihte werden möchte.
Die Aufteilung der Charaktererschaffungsschritte war ja auch bei 4.1 im Grunde so (statt der Unterpunkte gibt es jetzt neue Nummern, aber die Reihenfolge ist dieselbe). Bei jedem Schritt werden allerdings auch gleich drei Beispielcharaktere erschaffen. Aber fangen wir vorne an:
Schritt 1: Was für einen Helden möchte ich spielen?
Hier wird festgelegt was man spielen möchte (gut.. keine Überraschung bei dem Titel). Ist in meinem Fall hier festgelegt durch den anderen Artikel. Eine Halbelfe, firnelfischer Abstammung als Jäger und in Ausbildung der Praioskirche (warum, bitte nachlesen in besagtem anderen Artikel)
Schritt 2: Erfahrungsgrad
Möchte man lieber ganz blutige Anfänger oder totale Draufgänger spielen? Das wird in diesem Schritt festgelegt. Dazu gibt es eine Tabelle, die entsprechende Höchstwerte nennt und vor allem die zur Erschaffung zur Verfügung stehenden Punkte. Bei DSA 4.1 war so eine Variante zwar auch möglich durch veränderte Start-GP, wurde aber zumindest in meinem Umfeld wenig genutzt. Es steht zwar nicht klar drin (NACHBESSERN!!), aber zumindest kann man bei der Wortwahl als DSA Spieler vermuten, dass die Punkte auch bestehen bleiben. Bei 4.1 hatte man die Ausgegeben Werte auf die Fertigkeiten ja auch auf seinem „Konto“. Dementsprechend hat ein Held der Stufe „Erfahren“ einfach schon Abenteuer im Wert von 2500 Punkten erlebt. (Eine ordentliche Hausnummer – aber nicht eins zu ein mit den Punkten aus DSA 4.1 zu vergleichen.)
Die Elfe hier wird also, da sie bei DSA 4.1 ganz normal erschaffen wurde, die Stufe „Erfahren“ bekommen. Damit haben wir 2500 Punkte für die Erschaffung, ein Attributsmaximum von 14 und ein Eigenschaftsmaximum von 10 (wie bei 4.1)
Schritt 3: Spezies
Das ist so wie vorher auch, man wählt halt seine Spezies. Zur Zeit sind nur Mensch, Elf, Zwerg und Halbelf verfügbar, werden aber vielleicht ja auch mehr. Der Unterschied zu vorher ist, dass hier Punkte vom Abenteuerpunktekonto abgezogen werden, wobei das auch nur für Elfen und Zwerge gilt. Mensch und Halbelf sind kostenlos zu bekommen. Mit der Wahl Halbelf hat also unser Held hier (Optik, die nach wie vor Ausgewürfelt wird mal außen vor gelassen):
Lebensenergie-Grundwert: 23
Magieresistenz-Grundwert: 1
Initiative-Grundwert: 10
Geschwindigkeits-Grundwert: 8
Automatische Vorteile: keine
Automatische Nachteile: keine
Schritt 4: Kultur
Ebenfalls wie vorher, man wählt die Kultur unter der der Charakter aufgewachsen ist. Diese Kosten nichts und geben ein paar Sachen vor. Die 4.1 Elfe kam aus einer firnelfischen Siedlung. Sowas gibt es (noch?) nicht, also wird in diesem Fall Firnelfen gewählt:
Sprache: Isdira (firnelfischer Dialekt)
Schrift: Isdira-Zeichen (Neue Name!)
Kulturkunde: Firnelfen
Bei vielen Kulturen kann man hier noch den Sozialstatus wählen (und muss ihn bezahlen bzw die damit verbundenen Vorteile/ bekommt Punkte von den Nachteilen), hier in diesem Fall gibt es aber bloß Mittelschicht.
Schritt 5: Profession
Hier hatte die Elfe Jäger mit Zweitprofession Schriftsteller. Zumindest im Beta Regelwerk scheint es keine Zweitprofession zu geben, von daher wird hier erstmal nur Jäger genommen – man müsste sich die anderen Punkte dazu bauen, bzw das Modul „Jäger“ umwandeln in „schreibender Jäger“. Wird halt teuer.
Kosten: 1.200 Abenteuerpunkte [Nur damit ihr was zu lachen habt: Der Jäger kostet mehr als der Rondrageweihte!]
Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 15 Abenteuerpunkte
Kampftechniken: Raufen 4, Dolche 4, Bögen 7
Talente: Körperbeherrschung 4, Klettern 4, Reiten 4, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 7,Verbergen 7, Fährtensuchen 10, Fesseln 4,Orientierung 7, Pflanzenkunde 7, Tierkunde 7, Wildnisleben 10, Götter & Kulte 4, Sagen & Legenden 4, Heilkunde Gifte 4, Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 4
Ja, das sieht schon ein bisschen anders aus als die Zahlen bei 4.1. Da hat man nicht mal eben beim Start schon Werte auf 10.
Schritt 6: Eigenschaften
Das ist wie schon bei 4.1. Je nach Erfahrungsgrad hat man unterschiedliche Maximalzahlen. Und man bezahlt diese Punkte jetzt nicht aus einem 110 Erschaffungspunktevorrat, sondern eben mit den am Anfang gegebenen 2500 AP, von denen zur Zeit noch 1300 über sind:
Mut: 14 (6)
Klugheit: 13 (5)
Intuition: 14 (6)
Charisma: 13 (5)
Fingerfertigkeit: 11 (3)
Gewandtheit: 14 (6)
Konstitution: 11 (3)
Körperkraft: 10 (2)
Gerechnet wird das vermutlich (NACHBESSERN!!) wie folgt: Jeder zusätzliche Stufe (also von 10 auf 11 etwa) wird als ein Punkt gezählt und für jeden Punkt muss man 40 AP ausgeben. Erreicht werden darf nicht mehr als 100 (für diese Situation hier) Punkte, aber damit sind nicht die gezählten gemeint, sondern die Summe der tatsächlichen Werte. Deswegen hab ich das mal in Klammern oben hin geschrieben.
An Wert wäre das jetzt 1440.. hmm.. sehen wir alle das kleine Problem hier? Richtig, negative Werte. Wir haben noch -110 AP. Hmm.. gut, dass kennt man ja von DSA 4.1. Da kam man auch immer negativ aus der Attributspunktevergabe.
Schritt 7: Vor- und Nachteile
Genau der Schritt den wir brauchen um unser negatives Konto wieder zu füllen. Bei DSA 5 Beta liegt die Kostengrenze bei 300 AP (früher 50 GP). Anhand der Vorgabe des 4.1 Charakters gibt es:
Nachteile:
Alter Name=>Neuer Name=>Wert
Angst vor Insekten=>Schlechte Eigenschaft=>6 [maximal 5 diese schlechten Eigenschaften]
Arroganz=>Schlechte Eigenschaft=>7
Autoritätsgläubig=> Schlechte Eingenschaft=>6
Gerechtigkeitswahn=> Schlechte Eigenschaft=>8
Impulsiv=>Schlechte Eigenschaft=>? [war früher keine, hatte auch keinen Wert]
Nahrungsrestriktion=> Nicht in der Liste
Randgruppe=> Nicht in der Liste
Speisegebote=> Nicht in der Liste
Totenangst=>Schlechte Eigenschaft=>5
Weltfremd =>Schlechte Eigenschaft/Kind der Wildnis=>6 [wo jetzt der Unterschied zwischen Weltfremd und Kind der Wildnis ist, ist leider absolut schleierhaft. Beides sagt dasselbe aus, das eine gibt 1 zu 1 Punkte, das andere 25!!]
Nunja, es ist wohl gut zu sehen, das mit der neuen Einteilung hier nicht wirklich vorwärts zu kommen ist. Die merkwürdige Anhäufung von Nachteilen als „Schlechte Eigenschaft“ führt dazu, dass man viele einfach streichen muss. Hier gewonnen haben wir um die 30 Punkte. Also beileibe nicht ausreichend für die 110 die eh schon im Minus sind. Natürlich könnte man jetzt noch welche dazu nehmen, aber gezwungen zu sein, bei einem solchen Basic Charakter ist unfein und ich gehe von einem sehr fehlerhaften Wert für die Kosten des Jägers aus.
Vorteile:
Alter Name=>Neuer Name=>Wert
Besonderer Besitz: Jagdfalke=> Nicht in der Liste
Breitgefächerte Bildung=> Nicht in der Liste
Gutes Gedächtnis=>Gutes Gedächtsnis=>40
Kälteresistenz=>Kälteresistenz=>10
Richtungssinn=>Richtungssinn=>10
Vollzauberer=>Zauberer I bis 5=>90 [je 1 Punkt gibt 10 Astralpunkte]
Zweistimmiger Gesang=> Nicht in der Liste
Hmm.. damit sind jetzt weitere 150 Punkte ausgegeben… und wir sind auf einem aktuellen Kontostand von: -230 [So sollte das wohl nicht aussehen hier, aber ist ja auch nur ein Test]
Schritt 8: Sonderfertigkeiten
Hmm.. das ist wie vorher auch, nur das sie nicht in den Professionspakten mit drin sind (zwangsweise), sondern hier gekauft werden von den.. äh.. eh schon zu wenig Punkten… na mal sehen. Leider stehen die auch nicht zusammen, sondern man muss sie sich einzeln aus den Kapiteln raussuchen (NACHBESSERN!!).
Alter Name=>Neuer Name=>Wert
Akoluth (Praios)=>Nicht in der Liste
Eiskundig=>Geländekunde(Eis)=>30
Freundschaftslied=>Freundschaftslied=>5
Liturgiekenntnis Praios=>Nicht in der Liste
Repräsentation (Elf)=>Tradition=>Gratis
Salasandra=>Nicht in der Liste
Scharfschütze (Bogen)=>50
[Kurze Notiz am Rande, weil es mir gerade aufgefallen ist: Der Unterschied zwischen Todesstoß und Hammerschlag – erfahrene DSA Spieler werden wissen was ich damit meine – ist in DSA 5 Beta null und nichtig und beide Sonderfertigkeiten machen im Grunde dasselbe.. warum dann nicht einfach zusammenlegen und „Super-Duper-Angriff“ nennen?]
Hmm.. neue Punktestand: -315 (Ich fühl mich wie Brasilien!)
Schritt 9: Basiswerte
Hier werden die abgeleiteten Werte berechnet:
Lebensenergie 24
Astralenergie 34
Astralenergie-Grundwert des Vorteils Zauberer + jeder
Punkt der Leiteigenschaft der Zaubertradition über 10
Karmaenergie 0
Magieresistenz 5
Initiative 14
Geschwindigkeit 12
Attacke-Basis variabel
Parade-Basis variabel
Fernkampf-Basis 6 (was auch immer Fingerfertigkeit mit Fernkampf zu tun hat. Jeder der schon mal mit einer entsprechenden Waffe geschossen hat, weiß, dass das wohl noch am wenigsten gefragt ist!
Schicksalspunkte: 3 (Punkte für Wurfwiederholungen)
Schritt 10: Kampftechniken
Dieser Schritt verteilt wie auch schon bei 4.1 die Werte, die man für eine Waffenart/gattung hat auf Attacke und Parade. Warum aber das nun „Kampftechniken“ heißt.. naja… Das ist auch ganz schön kompliziert, da hier ja nicht wie bei 4.1 ein Attacke und Parade Grundwert besteht, sondern dieser völlig davon abhängt mit welcher „Kampftechnik“ also welcher Waffe man nu angreift. Die kann man dann im übrigen hier auch steigern. Lustigerweise sind die drei Beispielcharaktere hier auch schon auf negativen oder wenig Punkten angelangt und machen das hier nicht.. sowas aber auch.
Raufen: 12/1 [lustigerweise ist das nicht verboten, wie bei 4.1 wo es einen maximalen Unterschied gibt]
Dolche: 6/7
Bögen: 13
Schritt 11: Aktivierungen und Steigerungen
.. jaaaa… angesichts des dolle negativen Kontos lassen wir das mal. Machen die drei Beispielerschaffungen genau so (warum gleich gibt es diesen Schritt??)
Schritt 12: Startalter
Ist frei wählbar, wie sonst auch, oder kann ausgewürfelt werden. Standard.
Schritt 13: Startkapital und Ausrüstung
Auch ziemlicher Standard. Statt wie bei 4.1 das Geld aus dem Sozialstatuswert zu berechnen, hängt es hier von den Angaben der Kultur (und dem Sozialstatus darin) ab…
Schritt 14: Letzte Anpassungen
Hier sollte eigentlich das Konto dann auf null gebracht werden.. hmm.. schauen wir uns den Wert nochmal an: -315. Selbst wenn man alle möglichen Nachteilskosten nehmen würde (und dann wirklich den einäugigen, einbeinigen, stummen Stubenhocker hätte), käme man nicht auf einen vernünftigen Wert, denn man kann ja – aufmerksame Leser werden es noch im Kopf haben – nur maximal 300 Punkte von den Nachteilen bekommen! Und davon hatten wir ja auch schon mindestens 30… Also blieben wir hier mit noch immer mindesten 45 Punkten im negativen Bereich. Es müsste also ein ziemlich teurer Vorteil weg oder ein Attribut reduziert werden.
Schritt 15: Namen
Den hatte ich euch damals gar nicht genannt, oder? Die gute heißt Feysiriel Sonnenluchs.
P.S.
Falls sich jetzt jemand fragt welche Zauber der Charakter kann.. tu ich auch. Die einzige Angabe welche Zauber auf welcher Stufe sind ist bei den Zauberprofessionen angegeben. Hat man nur den Vorteil Zauberer, bekommt man KEINE Sprüche, wie es scheint, bzw müsste seine nicht magische Profession umständlich in eine magische umrechnen (womit wir wieder beim gar grässlichen Punktegrab wären)
Fazit:
Es handelt sich ja, wie oben schon mehrfach erwähnt um eine Beta Version die es zu testen gilt. Also gibt es hier natürlich auch ein entsprechendes Urteil am Ende, welches hoffentlich auch Beachtung unter den ganzen anderen Antworten auf die Beta Version finden wird. An der Charaktererschaffung grundsätzlich ist sicherlich nichts auszusetzen (gut, das wundert keinen, das hat vom Aufbau her auch schon vorher funktioniert). Aber die Details bedürfen noch einiger Arbeit. Es ist bei 4.1 schon schlimm genug gewesen, dass man sich nach Charakterentscheid auf einen magischen Charakter überlegen musste woher man die ganzen Punkte nahm und dann ein sehr verkrüppelter Charakter dabei entstand, aber es kann einfach nicht angehen, dass eine so dermaßen simple und vor allem ohne irgendetwas ausgestattet Profession wie Jäger zu genau jenem Effekt führt. Man sollte doch meinen das die Autoren WEG wollen von dem verkrüppelten Magier und nicht alle anderen auch noch verkrüppeln müssen. Ich meine, man muss sich das mal vorstellen. Dieser Charakter hier hat in 22 Fertigkeiten positive Werte! Von 72!! Er ist völlig unfähig in einem Haufen Dinge, die man unterwegs mal braucht und man hat keine Chance das zu ändern. Warum zur Hölle werde ich durch die Wahl der Profession so stark eingeschränkt! Natürlich sind fertige Module nett, da stimmen wir sicherlich alle als Rollenspieler überein, aber doch bitte nicht so, dass im Grunde jeder dazu gezwungen ist das ganze zu personalisieren und dann ja doch wieder elendig rumrechnen muss. Es sollte doch einfacher werden und nicht komplexer!
Nochmal in kurz für die Schnellleser und nur die extremen Dinge, die mir aufgefallen sind:
Vorteile:
– Keine GP mehr, alles ein System und daher leichter umzurechnen
– Keine so fürchterlichen Dinge mehr im System wie Leittalente bei den Elfen
Nachteile:
– Module lassen keinen Spielraum für freie Punkte [mein Vorschlag: Module Punktetechnisch um die Hälfte reduzieren und den Rest den Leuten zur freien Verfügung für den entsprechenden Punkt lassen. Das erspart zwar nicht ganz das Rechnen, aber wenigstens einen Teil, nämlich das verringern der schon vom Modul vorgegebenen Punkte]
– Es dürfen nur 5 schlechte Eigenschaften gewählt werden (die aber leider 34 einzelne ausmachen und zumindest in meinem Umfeld immer gerne gewählt wurden) [mein Vorschlag: Die wieder entzerren oder statt der angegeben fünf zehn als Grenze wählen. Man führe sich das mal vor Augen. Schlechte Eigenschaften umfasst, wie schon geschrieben, 34 Nachteile. Die restlichen normalen Nachteile sind 44 nichtmagische und 16 magische… in der Tabelle ist übrigens nicht ersichtlich welche magisch sind und welche nicht! NACHBESSERN)]
Fingerfertigkeit steht für das Ruhighalten der Unterarme und Hände (wie bei vielen FF-Talenten, vom Schlösser Knacken bis zur Chirurgie) und hat gerade beim Bogen Alles damit zu tun! Bei Wurfwaffen könnte man es evtl. durch Gewandtheit ersetzen (Schnellkraft der Arme, die ja bei Bögen egal is), was aber schwierig wird, da all die „geschickten“ Charaktere (vom Gaukler bis zum Streuner) ja gerne Wurfwaffen verwenden!
Magellan