Building Character: Cyberpunk 2020

Charaktererschaffung mit Infernal Teddy

Der folgende Artikel ist Teil einer gelegentlich fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.

2020 ist schon wieder fast vorbei. Vielleicht also an der Zeit sich mit der Charaktererschaffung für Cyberpunk 2020 zu beschäftigen. Wir nehmen wie immer das Grundregelwerk zur Hand um den Charakter zu bauen, in diesem Fall das englische Grundregelwerk Version 2.01. Es ist schon sehr lange her das ich das letzte Mal einen C-Punk Charakter gebaut habe, aber es kann ja nicht so schwer sein…

1.) Attitude Attributes
Bei Cyberpunk gibt es drei Optionen um die Attribute zu bestimmen – per Würfelwurf die Menge an Punkten bestimmen die man zur Verfügung hat, die Attribute auswürfeln, oder aus einem festen Pool verteilen. Wir haben damals die dritte Option genommen, und da werde ich mich auch dieses Mal dran festhalten. Und weil wir damals nichts anderes als minor heroes gespielt haben nehme ich auch die entsprechende Punktemenge, 75 Punkte insgesamt. Diese Punkte verteilen wir auf neun Attribute: Intelligenz, Reflexe, Coolness, Techische Fähigkeiten, Glück, Attraktivität, Bewegung, Empathie und Körper. Ich verteile die Punkte, und stelle fest das unsere Charaktere damals wohl nicht ganz so „street“ waren von ihren Werten her wie wir damals dachten… Ich notiere mir noch das meine Menschlichkeit – die ergibt sich aus dem Wert für Empathie – 90 beträgt, und ich aufgrund des Bodytypes den Schaden den ich erhalte um zwei reduzieren kann.

2.) Hintergrund
Cyberpunk ist etwas ungewöhnlich, weil die Tabellen zum Auswürfeln des Hintergrundes nach den Attributen und vor den Fertigkeiten kommen. Als erstes würfeln wir Herkunft und persönlicher Stil aus. Kleidung, Frisur und persönliches Merkmal sind jeweils ein w10-Wurf, ich bekomme Tarnklamotten, kurze, stachelige Haare und Nasenringe. Danach meine Ethnie, auch hier wieder ein w10-Wurf. Heute finde ich solche Tabellen eher Peinlich, aber wir sind ja heute hier um die vollständige Charaktererschaffung zu demonstrieren. Hey, Anglo-Amerikaner, ich kann also neben Streetslang auch noch Englisch sprechen. Als nächstes kommt der familiäre Hintergrund. Wir schauen als erstes aus welcher gesellschaftlichen Schicht die Eltern von Triad stammen. Die Würfel sagen das Triads Familie aus einer Arcologie stammt, beide Elternteile noch am Leben und auch zusammen sind. Er hat drei Geschwister, zwei ältere Schwestern und eine jüngere Schwester. Eine der älteren kann ihn nicht leiden, der anderen ist er egal, und die jüngere hasst ihn abgrundtief. Der nächste Schritt sind Motivationen und Wesenszüge. Triad ist freundlich und offen, die wichtigste Person in seinem Leben ist seine Geliebte, das wichtigste in seinem Leben ist Freundschaft (Ich dachte wir spielen hier Cyberpunk???), er mag die meisten Menschen, und sein wertvollster Besitz ist ein Schmuckstück – Wahrscheinlich ein Ring.
Als nächstes ermitteln wir die Ereignisse im Leben des Charakters.Das Startalter unseres Cyberpunks beträgt 16+2w6, und für jedes Lebensjahr nach dem 16. würfeln wir ein wichtiges Ereignis aus. Mein ursprünglicher Charakter war 21, und zu Übungszwecken werden wir uns an diesem Alter halten. Wir haben also für Würfel für Ereignisse, wobei der erste Wurf ermittelt ob überhaupt etwas passiert ist, und wenn ja ob es sich um ein Problem oder ein positives Ereignis handelt, ob man Freunde und Feinde gefunden hat, ob es ein eher romantisches Ereignis gab, oder ob es ein ruhiges Jahr war. Mit 17 gab es für Triad ein Beziehungsereignis, und zwar eine glückliche Beziehung. Wohl die erste Liebe, mal sehen ob sie anhält, wir werden jedenfalls zurück zur Starttabelle geschickt. Das 18. Lebensjahr, da scheint was größeres passiert zu sein – hier entscheidet Gerade oder Ungerade über Wohl und Wehe des Charakters. Ungerade – da hatte Triad wohl Pech. Wir sind wohl von einem guten Freund verraten worden – was da passiert ist würde ich mit der Spielleitung abklären. Der 19. Geburtstag führt zu Freunde oder Feinde – auch hier entscheidet Gerade oder Ungerade, in diesem Fall wird es eine neue Freundschaft, eine Frau die ihn unter ihre Fittiche nimmt und ihm als Mentor dient. Mit 20 hat Triad ein kleines Erfolgserlebnis, einer der örtlichen Boostergangs adoptiert ihn als ihr Maskottchen, wodurch er die Spezialfertigkeit Family auf 2 erhält – er sollte es nur nicht ausnutzen. Kurz vor Spielbeginn macht er sich unbeliebt un verscherzt es sich mit einem relativ wichtigem Konzerner. Triad hat wohl einer seiner Pläne vereitelt,und jetzt hasst er ihn bis aufs Blut. Er würde Triad nicht direkt angehen, aber wenn es sich ergibt kann er das Äquivalent einer Gang in Bewegung setzen. Damit wären wir mit dem Hintergrund durch.

3.) Skills
An dieser Stelle kommt etwas zum Tragen über das wir noch gar nicht gesprochen haben, die „Rolle“ des Charakters. Die Rolle entscheidet über die zehn Karrierefertigkeiten des Charakters. Die Rolle kann am ehesten als Beruf beschreiben werden, auch wenn die Spezialfertigkeiten fast immer nur von einer bestimmten Rolle genutzt werden können und man dadurch wieder etwas von einer Klassenstruktur erhält. Als ich das erste Mal über Cyberpunk stolperte war ich ein ziemlicher Cyberpunk-Purist (Bin ich ja zu einem gewissen Grad immer noch) mit einem Auge auf die Entwicklungen im Berich Computertechnik, und hatte mich für den Netrunner entschieden, den Hacker, den Consolencowboy, und dabei bleiben wir auch dieses Mal. Als Netrunner ist unsere Spezialfähigkeit Interface, die Fähigkeit ein Deck und die Matrix auf eine Weise zu manipulieren wie sie sonst keiner beherrscht. Wir haben also zehn Fähigkeiten und vierzig Punkte die wir darauf verteilen können. Und wir machen als erstes etwas, was man als Powergamer-Move bezeichnet, und was ich in der Form heute nicht mehr machen würde – wir legen 9 Punkte direkt in Interface. Warum das als Powergamer-Move gilt? Das Startkapital hängt direkt mit dem Wert in der Spezialfähigkeit zusammen… So, wir haben noch 31 Punkte und neun Fertigkeiten. Ich lege je vier Punkte auf Basic Tech, System Knowledge, Cybertech, Cyberdeck Design, Electronics und Programming, bleiben also noch sieben Punkte. Ich werfe je drei Punkte auf Awareness/Notice und Education, und der letzte Punkt landet auf Composition.
Nach den Karrierefähigkeiten kommen noch die Skills die der Charakter irgendwo im Laufe seines Lebens aufgeschnappt hat. Die Punkte dafür errechnen sich aus Intelligence und Reflexes, und dürfen nicht verwendet werden um Karrierefertigkeiten zu verbessern. Wir haben also 18 Punkte die wir noch verteilen können. Drei davon gehen direkt für Handguns drauf, drei weitere für Drive, Streetwise und First Aid. Social nehme ich für vier Punkte.Die letzten zwei Punkte gebe ich für Athletics aus.

4.) Equipment
Es geht also ans Geld ausgeben. Wir suchen also als erstes unsere Rolle und die Höhe unserer Spezialfähigkeit auf einer Tabelle, und stellen dann fest das Triad 7.000 Eurodollar im Monat verdienen kann. Als nächstes würfeln wir 1w3 um festzustellen wie viele Monategehälter wir auf die Kante legen konnten – in Triads fall volle drei Monate, wir haben also 21.000 Eurodollar um Ausrüstung zu kaufen, mit der Option – wenn wir ganz verzweifelt werden – uns ans Militär, dem organisierten Verbrechen oder einem Konzern zu verkaufen um Cyberware für bis zu 10.000 Eurodollar zu bekommen, aber das hat… Nebenwirkungen. Und bevor wir anfangen Geld auszugeben würfeln wir noch schnell ob wir immer noch beschäftigt werden. Triad hat glück, noch hat er einen Job. Aber was machen wir jetzt mit 21.000? Fangen wir mal mit Selbstverteidigung an. Ich habe bei Cyberpunk eine – wie ich finde – berechtigte Angst davor verletzt zu werden, also investiere ich in Flack pants, Flack vest, ein Kevlar T-Shirt und einem Ledermantel. Außerdem wäre eine Waffe eine gute Idee. Für die Arasaka Minami 10 habe ich falsch geskillt, aber das würde auch nicht zum Charakter passen, also nehme ich mir eine Militech Arms Avenger, eine mittlere Pistole, und dazu eine Schachtel Munition und einen Schulterhalfter. Als nächstes werfen wir einen kurzen Blick auf die Cyberware – da gibt es eine Reihe von interessanten Sachen, aber an dieser Stelle wir ich nur ein Implantat – über andere Sachen können wir später nachdenken. Ich notiere also das Triad Interface Plugs hat um alle möglichen Cyber- und Smartgeräte ansteuern zu können. Damit geht meine Menschlichkeit auch direkt um drei Punkte runter… Next step: Cyberdeck. ich schaue mir die handvoll Optionen an die mir das Grundregelwerk bietet. Ich denke kurz über das Kirama LPD-12 nach, aber rein RAW haben WiFI-Decks die unangenehme Eigenschaft einen in 25% der Fälle wegen schlechter Verbindung rauszuwerfen, also nehme ich das nächstkleinere Modell, das SGI Elysia. Ich gebe dann noch 5.000 aus um die Rechenleistung um zwei und die data walls um +1 zu verbessern. Allerdings ist ein Deck ohne Software nutzlos. Jedes Deck hat eine eingeschränkte Menge an Speichereinheiten für aktive Programme, und unseres hat das Maximum von 20 Einheiten. Jedes Programm hat einen eigenen Platzbedarf. Man kann natürlich mehr Programme haben als man Speicher hat, aber aktiv dürfen maximal 20 „Einheiten“ sein. Fangen wir mal wieder mit Verteidigung und Angriff an. Die meisten Programme machen ja das was der Name aussucht – mit Invisibility , Force Shield und Stun sollte jeder was anfangen können, sind schonmal sechs Einheiten. Dann brauchen wir noch ein Invasionsprogramm – ich neige da eher zu heimlichen Programmen, also nehme ich den Worm. Damit sind 11 Memory Units weg. Ein paar Utilities wären auch noch nett. Databaser kopiert Dateien, Backup Programme, FileLocker verschlüsselt. Dann noch ein paar nette Tools, Crystal Ball steuert Kameras, Open Sesame Türen, und Krash lässt CPUs abstürzen. Zwei Einheiten noch. Ich nehme noch den Jackhammer als schnelles, offensives Invasionsprogramm für den Fall das es mal schneller gehen muss.
Damit sind sehr viele Eurodoller gerade verpulvert worden. Ich habe noch etwas mehr als 2.000 Eurodollar übrig, aber die würde ich dann ausgeben wenn ich weiß welche Art von Kampagne gespielt werden soll. Damit sollten wir durch sein.

Triad
(Dale Watkinson)

Role: Netrunner

Intelligence: 9
Reflexes: 9
Cool: 8
Technical Ability: 9
Luck: 9
Attractiveness: 7
Movement Allowance: 8
Empathy: 9
Body Type: 7

Humanity: 87
Body Type Modifer: -2

Skils:
Family: 2
Interface: 9

Athletics: 2
Awareness/Notice: 3
Basic Tech: 4
Composition: 1
Cyberdeck Design: 4
CyberTech: 4
Drive: 3
Education: 3
Electronics: 4
First Aid: 3
Handguns: 3
Language English: M
Language Streetslang: M
Programming: 4
Social: 4
Streetwise: 3
System Knowledge: 4

Clothes: Cammos
Hairstyle: Short & Spiked
Affections: Nose rings

Equipment: Flack pants, Flack vest, Heavy Leather, Kevlar T-Shirt, Militech Arms Avenger (50 shot, holster)
Cyberware: Interface Plugs
Cyberdeck: SGI Elysia (CPU +2, Data walls +1), Invisibility , Force Shield, Stun, Worm, Databaser, Backup, FileLocker, Crystal Ball, Open Sesame, Krash, Jackhammer

2.135 Eurodollar

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