Awakend Themes
Ein Friday Five von Infernal Teddy
„The World of Mage is not our world – at least not quite.“
– Mage: the Ascension, 1st edition
Von Anfang an sagte die alte Welt der Dunkelheit das die Welt von Masquerade, Ascension, und den anderen Spielen, etwas anders ist als die unsere. Und das habe ich mir zu Herzen genommen, sowohl für die alte als auch der neuen Welt der Dunkelheit – in meinen Kampagnen in der alten Welt der Dunkelheit gibt es beispielsweise an der Pazifikküste der USA etwas nördlich von San Fransisco drei weitere Großstädte, die unheilige Trinität von Grimfields, St. Lazarus, und Paradise Falls. Aber auch meine neue Welt der Dunkelheit sieht etwas anders aus. Nicht ganz so überdreht anders, ich habe hierfür keine neuen Großstädte aus dem Boden gestampft, aber ein paar Orte… tragen etwas andere Namen. Es gibt ein paar Orte in meinem Leben, die beinahe einen anderen Namen getragen hätten, und in meinen Chroniken der Dunkelheit ist das auch passiert – dadurch erklären sich auch Unterscheide zwischen dem Spiel und der Wirklichkeit. Mannheim ist halt nur ein Stadtteil von Käfertal zum Beispiel. Warum ich das so langatmig erkläre? Nun, ich werkle gerade an einer Kampagne für Mage: the Awakening, welche ich wohl niemals leiten werde. Und angesiedelt wäre diese Kampagne in einem Ort, welcher in unserer Welt beinahe den Namen Paterchurch weiter getragen hätte. Hier also die fünf Themen, welche mir vorschweben für die Kampagne, welche ich in Paterchurch ansiedeln würde, hier hinterlegt damit ich in zehn Jahren nicht verzweifelt meine alten Schmierzettel suchen muss.
I.) The magic of small places
Im Gegensatz zu den meisten WoD / CoD-Kampagnen spielt diese nicht in der urbanen Hölle einer Großstadt, sondern in einer relativ kleinen Stadt am arschende von Wales. Paterchurch hat zwar überdurchschnittlich viele Magi für eine solch kleinen Stadt (Ein weiteres Rätsel dem die Spielercharaktere nachgehen könnten), das Spielgefühl sollte dadurch dennoch ein anderes sein. Diese Umstände wirken sich auf alles aus: auf die Magie, auf die Magier, und auf die Mysterien die man hier vorfinden kann. Das Spiel wird dadurch nicht ein völlig anderes, aber es soll sich anders anfühlen als ein „übliches“ WoD / CoD-Spiel. Außerdem gibt es nur wenige „größere Fische“ an die sich die Charaktere wenden können – sie werden sogar recht schnell selbst zu den „großen Fischen“ gehören.
II.) Shadow of the God-Machine
Diese Kampagne geht von der Prämisse aus, das die Gott-Maschine tatsächlich existiert, aber für alle „Seiten“ unergründlich ist. Die aktuelle Theorie ist, das selbst die Exarchen weder die Maschine verstehen, noch wissen, wo sie herkommt. Die Gott-Maschine ist weder Teil der Supernal noch der Gefallenen Welt, beeinflusst aber nicht nachvollziehbar und unaufhaltsam beide Welten. Manche Magi führen ihr Erwachen sogar auf Begegnungen mit der Gott-Maschine zurück, vielleicht sogar mit Absicht seitens der Maschine. Man kann die Maschine ignorieren, vielleicht sogar die Maschine vergessen, aber man kann der Gott-Maschine niemals entkommen.
III.) The higher the rise
Diese Kampagne ist zumindest theoretisch darauf ausgelegt das mindestens einer der Charaktere Erzmeisterschaft erreicht, sprich die Imperialen Mysterien zum Einsatz kommen. Je höher die Charaktere allerdings aufsteigen, desto höher die Einsätze – und desto höher der Preis des Versagens. Das mag selbstverständlich erscheinen, aber für diese Kampagne hat dieser Punkt eine zusätzliche Dimension. Jede Entscheidung, welche von den Charakteren getroffen wird, wirkt sich zum Teil rückwirkend auf ihre Imperialen Mysterien aus – ein Acanthus würde (unerkannt) „Post“ von sich selbst aus der Zukunft, welche je nach Entscheidungen in der Gegenwart abnehmen oder gar vorübergehend wegfallen könnte.
IV.) Disavowed truths
Alle Menschen lügen. Diese altbekannte Wahrheit trifft auf Magi ebenso zu wie auf die Schlafenden, hat aber für die Zaubernden weitreichendere Konsequenzen. Magi sehen sich selbst als Bekämpfer der Lüge, welche sie als die Gefallene Welt bezeichnen. Gleichzeitig lügen Magi regelmäßig, fast täglich – zum Teil, um in der Gefallenen Welt funktionieren zu können, zum Teil um sich selbst zu schützen, und zum Teil auch, weil es einfacher, weil es bequemer ist. Aber welche Auswirkungen hat das seelisch und psychologisch auf jene Magi, welche sich die Supernal Realms zu eigen machen wollen?
V.) The shared nights
Die Magi bewohnen nicht alleine die Schatten der Stadt Paterchurch. Zwar gibt es nicht mehr als eine Handvoll Vampire, aber die Region um Paterchurch hat eine ansehnliche Werwolfpopulation (hauptsächlich Pure, aber auch Forsaken), einige Dämonen treiben sich hier umher, und es finden auch relativ viele Changelings ausgerechnet hier einen Weg aus der Hecke. Allerdings sollten die anderen Übernatürlichen nur selten (wenn überhaupt) im Vordergrund der Chronik stehen. Es wird Raum für sie bei Bedarf eingeräumt, aber im Vordergrund stehen immer zuerst die Magi.
An Kampagnen arbeiten die man wohl nie leiten wird. Ja meiner Frau ging es genau so mit ihrer Mage: The Awakening Kampagne.
Wir fühlen mit dir.
Das… naja, ironische, ist ja, das ich nachdem esr rauskam über ein Jahr lang Awakening geleitet habe, und zwar aus einem Zufall heraus. *Seufz*