Machtspiele – Handbuch für Spione

Spionage in der Sechsten Welt

Ach ja, die glamouröse Welt der Spione – Ihre Aufträge sind vielfältiger Natur, egal, ob Entführungen, Mord, Datendiebstahl und ähnliches. Nicht so wie die dreckige und finstere Welt der Shadowrunner, welche ja Morden, Leute Entführen… öhm… Willkommen bei „Machtspiele“, dem, wie es im Untertitel steht, Handbuch für Spione, ein weiteres Shadowrun-Quellenbuch aus dem Hause Pegasus. „Machtspiele“ erhebt dabei den Anspruch, Spielern alles an Regeln und Spielmaterial zu bieten, was sie brauchen, um in die Welt der Spione einzutauchen.

Optisch ist das Buch wie alle anderen Bücher der Shadowrun-Reihe mit einem blauem „Quellenbuch-Cover“ ausgestattet. Die Illustrationen entsprechen ebenfalls dem üblichen Stand (Mir hat vor allem die vom Drachen vor Buck House gut gefallen), genauso wie das Cover (Wer findet die Agentin?). Auch das Lesebändchen ist vorhanden. Das Einzige, was mich stört, ist, dass auf einigen Seiten die Schrift einen leichten „Schatten“ hat und auf einigen Seiten der Text eine leichte graue Unterlegung hat, wie vom Abrieb eines Bleistiftes. Bleibt zu hoffen, dass das nur bei meinem Exemplar war und nicht, dass die Druckqualität bei Pegasus nachlässt.

Die dreizehn Kapitel des Buches verteilen sich zusammen mit dem Anhang auf 219 Seiten. Das Buch eröffnet mit einer Übersicht von Denver. Wir erinnern uns: In der Welt von Shadowrun ist Denver eine geteiltere Stadt als Berlin es je gewesen war, die nach der Gründung der Native American Nations als „Vertragsstadt“ zu einer in Sektoren zerbrochenen Freistadt geworden ist. Mittlerweile ist Denver die Spionagehochburg Nordamerikas und im Hinblick auf die Nachwehen der Übernahme durch Ghostwalker, dem zweiten Crash, dem Rauswurf von Atzlan und den olympischen Spielen von 2072 ist die Stadt interessanter denn je.

Die Übersicht bietet wie üblich Anfahrtswege – legal und illegal –, Beobachtungen zu Recht und Ordnung, den Medien und des weiteren eine praktisch nutzlose Übersichtskarte der Stadt (Auch etwas, dass man von Shadowrun-Quellenbüchern seit Beginn der Publikation gewöhnt ist…). Im zweiten Kapitel geht es um die Geschichte der „Front Range Free Zone“, wie das Gebiet um Denver korrekt heißt. Diese geschichtliche Übersicht beschränkt sich dabei auf die Ereignisse seit dem Jahr des Kometen, also um Ereignisse, die jetzt noch für Runner relevant sein können, bis zu den „letztjährigen“ olympischen Spielen.

Natürlich reicht das nicht aus, um die Stadt vollständig zu repräsentieren, weswegen dann ein Überblick über die vier (eigentlich sechs) Sektoren folgt, zusammen mit den wichtigsten Sehenswürdigkeiten: den CAS-Sektor (ehemals Atzlan, weswegen es im Untergrund immer noch massive Spannungen gibt), dem Hub (die Innenstadt und persönliche Domäne des Ghostwalkers, der Drache hat hier freien Geistern, Metatypen, erwachten Wesen und auch Technomancern eine Zuflucht geschaffen.), dem PCC-Sektor (Der immer noch damit zu kämpfen hat, dass der PCC die Ute Nation geschluckt hat, was nicht jedem schmeckt.), dem Sioux-Sektor (Alle leiden unter Paranoia aufgrund der UCAS.) und dem UCAS-Sektor (Ebenfalls an Paranoia leidend, dieses Mal wegen den Sioux). Und dann gibt es noch die Aurora Warrens, die offiziell zum UCAS-Sektor gehören, mittlerweile aber aussehen wie etwas aus einer Dritte-Welt-Nation und ghulverseucht sind. Natürlich sind aber nicht nur Staaten an Denver interessiert, sondern auch die Konzerne, und deren Interessen hat man ebenfalls ein Kapitel gewidmet, wobei hier nicht nur die Megas beschrieben werden, sondern auch eher örtliche Konzerne. Wie das alles zusammenpasst und wie Politik in Denver funktioniert und wer die wichtigsten Spieler sind, ist ebenfalls ein eigenes Kapitel, genauso wie die Unterwelt Denvers.

Nachdem wir dann endlich Denver hinter uns gelassen haben, kommen wir zu… nein, nicht dem Spionagekram, sondern zu einer Reihe von Kurzbeschreibungen von Städten, in denen Spionage Teil des Tagesgeschäftes ist, so wie man es noch aus Schattenstädte undKonzernenklaven her kennt. Die Auswahl der Städte ist dabei interessant: Während Austin (geteilte Grenzstadt zwischen der CAS und Atzlan), Brüssel (freie Stadt und Zentrum der NEEC), Kansai (japanisches Sprawl mit wettstreitenden Megas) und Tel Aviv (israelische Hauptstadt und Spionagehauptstadt des Mittleren Ostens) noch nicht in SR4 beschrieben wurden, ist Nairobi bereits in Konzernenklaven behandelt worden, während London wohl ein Hauptthema des nachfolgenden Bandes, Verschwörungstheorien, sein wird.

So, das halbe Buch ist vorbei, jetzt kommen wir endlich zum interessanten Teil – „Die Kunst der Spionage“. In diesem Kapitel werden die Grundlagen und einfacheren Tipps und Tricks zur Spionage aus der Sicht eines Spions erklärt, zusammen mit den Werten einiger NSC-Spione. Dabei wird auch auf die wichtigsten Geheimdienste der 6. Welt eingegangen. Dort, wo es Spione gibt, gibt es auch Gegenspionage, ein Thema, das sein eigenes Kapitel bekommt. Auch hier wird auf die verschiedenen Methoden und Geheimdienste eingegangen, so, dass beide Kapitel einander sehr gut ergänzen. Abgerundet wird dieser Themenkomplex durch ein winziges (zwei Seiten langes) Kapitel über astrale Spionage.

Wer gedacht hat, jetzt würden erst mal jede Menge cooler Spielsachen ala James Bond folgen, den muss ich enttäuschen – wir bekommen erst mal eine Übersicht über die Politik der ADL und wie diese funktioniert, vor allem in Hinsicht auf die 2073 bevorstehenden ADL-Wahlen. Hier werden die verschiedenen Ministerien und Organe der Bundesregierung erklärt, die politischen Parteien und Politclubs (Nein, die Piraten gibt es 2073 nicht mehr… ) und die politischen Tendenzen der einzelnen Mitgliedsstaaten (Meine geschätzte Pfalz ist unglaublicherweise ähnlich neokonservativ wie die Katholiken in Westphalen, ich fasse es nicht…) vorgestellt. All diese Fäden laufen natürlich in Hannover zusammen, der Hauptstadt der ADL, weswegen wir eine Kurzübersicht über die Stadt erhalten, zusammen mit den wichtigsten hiesigen Mitspielern. Abgeschlossen wird „Machtspiele ADL“ durch einen Überblick über die wichtigsten, in der ADL aktiven Geheimdienste (nicht nur die eigenen) und einer – relativ kurzen – Betrachtung von ARGUS, dem Geheimdienst der MET2000.

Das vorletzte Kapitel bringt dann alles zum Spieltisch, was das kleine Spionageherz höher schlagen lässt – Ausrüstung und Optionalregeln für getarnte und miniaturisierte Ausrüstung, Cyberware und ähnliches. Zum Thema „Ausrüstung“ gehört nach diesem Buches neben dem üblichen „Krams“ auch Software, Magie, Adeptenkräfte, Drohnen und andere Überraschungen. Parallel zu den Regeln und Beschreibungen für die Spieler wird auch „Ingame“ von jedermans Lieblingsparanoiker, Plan 9, erklärt, wie man die Ausrüstung sinnvoll einsetzt und worauf man bei dem ganzen Kram achten sollte – eine durchaus interessante Lektüre.

Als letztes gibt es noch vier Seiten Abenteuerkurzideen – Wer die wirklich braucht, hat aber bei der Lektüre des Buches meiner Meinung nach nicht aufgepasst. Abgeschlossen wird das Buch vom Anhang, bestehend aus einem Glossar der Spionage und einer Liste der Geheimdienste der 6. Welt.

Fazit:
Ich bin hin- und hergerissen. Auf der einen Seite ist es definitiv nicht DAS Spionagehandbuch. Dafür kommt der Spionageteil einfach zu kurz, vor allem im Vergleich zu Denver und den anderen Städten die hier beschrieben werden. Anderseits ist es – für den Fall das man in Denver oder – eingeschränkt – in Hannover spielen mag durchaus ein interessantes Quellenbuch. Am besten kann man es meiner Meinung nach mit Fronteinsatz vergleichen: Kein „How to“-Buch über das erstellen und Spielen einer politischen Kampagne sondern eine Beschreibung von Städten in denen viel Spionage betrieben wird, mit Hilfsmitteln falls man mitmischen mag. Keine Mogelpackung, aber auch nicht das was auf dem Cover steht.

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