Die Helden von Magnamund

Einsamer Wolf Mehrspielerband 3

Die Helden von Magnamund sind das Thema des dritten Buches in der Reihe der Einsamer Wolf Mehrspielbücher. Nachdem das erste Buch die Grundregeln vorgestellt hat und der zweite Band eine Kampagne enthielt, gibt das dritte Buch den Spielern zwölf neue spielbaren Charakterklassen an die Hand. Dabei handelt es sich um Charaktere die man zum Teil in den Bonusabenteuern der Solobücher gespielt oder dort am Rande getroffen hat.

Neben verschiedenen Magiern und Heilern sind da unterschiedliche Ritter(orden), Kampfmagier, eine weise Gnomklasse (Kloonweise), ein Barbarenvolk sowie die Zwergenschützen von Bor zu finden. Darüber hinaus finden sich ein paar wenige Seiten zu Ausrüstungsgegenständen, die  ein paar Erläuterungen geben und um einen seichten Text zu Kauf & Verkauf ergänzt wurden. Der zentrale Teil sind eindeutig die Klassen, welche auf einigen Seiten inhaltlich vorgestellt werden. Dies besteht aus einem allgemeinen Teil und einen über das Leben eines Charakters der Klasse. Dabei variiert der Umfang dieser Beschreibung sehr stark. Manche Klassen benötigen kaum Erklärung, während andere – beispielsweise die Ritter vom Weissen Berg – viel Platz einnehmen um auch innere Differenzen darzustellen. Besagte Ritter gehören auch zu den wenigen Klassen die interne Differenzierungen überhaupt ermöglichen. So hat der Spieler hier die Wahl zwischen zwei Ausprägungen, während viele andere Klassen nur eine Ausprägung kennen und die Beschreibung selbst persönliche Details wie das Gemüt oder persönliche Gegenstände vorschreibt. Dabei wäre ein Umfang wie bei den Weissen Rittern auch für andere Klassen schön gewesen. Hier istellt eine Karte und ein etwas längerer text die politische Situation recht ordentlich dar. Überhaupt wären mehr Karten, ein klarerer Abriss der Mythologien bzw. der politischen Geschichte der Völker sehr wünschenswert, auch spielpraktisches wie Zitate, Gebräuche etc.  finden sich nicht…

An diesen inhaltlichen Teil fügen sich nun die Regeln an. Ein Abschnitt legt die Boni für Kampfstärke, Ausdauer und manchmal Willenskraft fest, ist aber letztlich eine halbe Seite die (unübersichtlich) im immergleichen Text die Boni für die Werte nennt. Den größten Raum nehmen danach die Disziplinen ein. Jede Klasse besitzt genau 10, von denen sie am Anfang 5 Auswählt. Weitere Grade -also Stufenanstiege- erlauben es bis zu 10 Disziplinen zu erlernen, was auch genau der Anzahl der vorgestellte Fertigkeiten entspricht. Von wenigen Ausnahmen (z.B. den Kloonweisen die Disziplinen anderer Klassen Klonen können) abgesehen, wird also jeder voll gesteigerte Charakter alle Disziplinen seiner Klasse besitzen und sich nicht von seinem anderen Vertreter seiner Klasse nur durch erworbene Ausrüstung und andere Werte in den 2 oder 3 Attributen unterscheiden.

Diese Fertigkeiten machen den Kern jeder Klasse aus, daher ist es um so problematischer das sie oft sehr offen gehalten sind und kaum ein Balancing erfahren haben. So besitzt der Zwerg beispielsweise zwei Skills die den Ausdauerverlust (Schaden) eines Musketenschusses erhöhen. Der erste erhöht den Schaden um 2, darf aber nicht mit ‚Schnellladen‘ kombiniert werden, der zweite erhöht den Schaden um den jeweiligen Rang -also mindestens um 5 – und kann sogar mit Schnellladen kombiniert werden. Unterschiedliche Kosten gibt es selbstverständlich nicht. Immerhin wird in diesem Fall auf die Kombination von Fertigkeiten eingegangen, was ansonsten unberücksichtigt bleibt.

Neben den zahlreichen Kampfskills die klar definiert sind, bleiben die weichen Skills enorm unbestimmt. Wirkungsdauern, Effekte oder Anwendungsmöglichkeiten werden lediglich angedeutet. So ist bei den Kloonweisen davon die Rede, dass er Meisterschaft in bis zu 5 Wissenschaften erlangen kann, wie man diese definieren soll ist dem Buch aber keinen Satz wert.

Darüber hinaus sind die Beschreibungen oft unnötig verwirrend. So betrifft der Kriegsschrei des Barbaren alle Feinde, nur um in einem Folgeabsatz zu definieren das Feinde auch Freunde meint. Ähnlich umständlich ist es wenn ein optionaler Skill der Weissen Ritter als Voraussetzung für jedes Ordensmitglied präsentiert wird. Diese Stilprobleme treten leider nicht nur bei den Fertigkeitsbeschreibungen auf – wo sie freilich am meisten schmerzen – sondern auch im Rest des Buches. Beschreibungen setzen viel Interpretation voraus, Satzbausteine wiederholen sich immer und immer wider und die anspruchsvollen Fremdwörter Magnamunds machen einen Nachvollzug noch schwerer. Der immer wieder angedeutete Metaplot wird einfach vorausgesetzt und die komplexen Regionalbezüge sind kaum verständlich, da die Karte im Buch nur einen Ausschnitt enthält. Am deutlichsten sind die Stilzumutungen wohl darin zu erkennen, dass jedem Skill der immer gleiche Satz angefügt ist, man möge den Titel bei der Auswahl bitte auf den Charakterbogen eintragen. Solches gutgemeinte an die Hand nehmen wird paradox, wenn der Text im Gegenzug völlig voraussetzungsreich ist und viele Skills nicht ohne viel Mitdenken umzusetzen sind. Wer Skills in einer Abstraktheit umsetzen kann wie das Buch es verlangt – also sich sogar Definitionskategorien für Wissensfertigkeiten selber überlegen – sollte auch in der Lage sein Disziplinnamen zu notieren… Ähnlich unpassend ist, dass jeder Charakterbeschreibung ein eigener zweiseitiger Charakterbogen angefügt ist, der die Klassenbezeichnung aufgedruckt hat und in manchen Fällen ein zusätzliches Kästchen (Willenskraft) enthält. Nicht nur das die Bögen sonst identisch sind, auch sind sie mal Nebeneinander und mal auf Vorder-/Rückseite gesetzt was eine Kopie schwer bis unmöglich macht. Zu loben ist, dass es die Bögen dafür auch als pdf zum Download gibt. Neben einem solchen guten service ist das Buch auch Qualitativ gewohnt hochwertig. Die knapp 200 Taschenbuchseiten haben einen angenehm lesbaren großen Text auf hochwertigem Papier, je Charakter eine lllustration und eine zweiseitige Hochglanz Farbkarte. Leider führt das zu gute Papier bei letzterer dazu, dass beim aufschlagen ein unschöner Riss zwischen den zwei Seiten entsteht.

Fazit

Alles in allem ist das dritte Mehrspielerbuch enttäuschend. So mögen die Klassenbeschreibungen einem Fan der Reihe ein paar neue Informationen geben und wer das System als erfahrener Spielleiter nutzen will, wird auch die Fertigkeiten nutzen können. Die Qualität lässt aber deutlich zu wünschen übrig: Der Schreibstil ist umständlich, die Disziplinen sind viel zu unkonkret und die Charakterklassen sind nicht innovativ genug um wirklich Spaß zu machen. Viele kleine Schnitzer und der immer wieder gleich herabgenudelte Aufbau der Charaktervorstellung (bis hin zu textbausteinabsätzen) vermiesen den Spaß an dem Buch, das meines Erachtens nur für Sammler und Fans nutzbar ist. Gerade die mangelnde Liebe in der Charakterbeschreibung ist mehr als nur schade und lässt die Mängel nur um so deutlicher hervortreten. Mehr Liebe zum Detail oder Bonusmaterial das über ein paar Ausrüstungsbeschreibungen hinausgeht hätte das Buch deutlich aufgewertet. So ist es nur dann zu Empfehlen wenn man das System wirklich nutzt und die (nicht gerade innovativen) Disziplinen für die Klassen nutzen möchte. Für ein nettes Schmökern oder um den Hintergrund besser zu verstehen eignet sich der Band schwerlich. Mehr verspricht da der Folgeband: Sommerlund, der die -vielfach bereits vorausgesetzten Begriffe, politischen/religiösen Verhältnisse und die Geschichte- zumindest eines Teils von Magnamunds zum Thema haben soll.

1 Trackbacks & Pingbacks

  1. Die Jünger der Finsternis | Neue Abenteuer

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*


Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen