Warum die Welten der Dunkelheit?
Gedanken von Infernal Teddy zu Horror in der Gegenwart
Ich wollte eigentlich diesen Artikel damit beginnen, das ich mich in letzter Zeit wieder verstärkt mit den beiden Welten der Dunkelheit beschäftige, aber das wäre, wenn ich ehrlich bin, nicht ganz wahr – eigentlich habe ich nie aufgehört mich damit zu beschäftigen, selbst wenn ich gerade nicht gespielt habe(Oder, um es korrekter zu sagen, wenn ich nicht gerade geleitet habe). Gerade die alte Welt der Dunkelheit lädt ja dazu ein, mit dem tiefen, weit verzweigten Metaplot, welcher alle Spielreihen miteinander verknüpft. Aber auch die neue Welt der Dunkelheit, vor kurzem umbenannt in die Chroniken der Dunkelheit, bleibt eine interessante Lektüre, und manche der “Werkzeugbücher” wie Damnation City sind praktisch, egal was man gerade leitet. Aber was ist es denn, das mich an den Welten der Dunkelheit so fasziniert, das mich immer wieder dazu bringt, dorthin zurückzukehren? Darauf habe ich zwei Antworten, und sie mögen dem einen oder dem anderen trivial erscheinen, aber ich möchte im Folgenden versuchen, diese Antworten weiter auszuführen: Die Regeln, und das Setting. Schauen wir mal, was ich damit meine.
Regeln
Eine Sache, die mich vor allem zur nWoD immer wieder zurücktreibt sind die Regeln. Sowohl das Storyteller- als auch das Storytelling-System sind im Kern einfache, ziemlich elegante Regelkonstrukte, welche wenn man sie erstmal verstanden hat, sehr schnell einfach im Hintergrund des Spielerlebnisses verschwinden. Der weitere Vorteil ist, das diese Regeln recht universell sind, und sich sehr schnell an die meisten Genres anpassen lassen – wie man an den verschiedenen Spielen erkennt, welche das System nutzen. Wir haben Urban Fantasy/Horror (Die beiden Welten der Dunkelheit), Fantasy (Exalted), Superhelden (Aberrant, Scion), Science Fiction (Trinity), Pulp (Adventure!) und sogar Prügelspiele (Street Fighter). Und es ist auch recht einfach, Regelelemente von einem dieser Spiele zum anderen zu portieren . ich nutze zum Beispiel fast überall mittlerweile die Stuntwüfelregeln aus Exalted, um kreative Beschreibungen zu belohnen. Den Vorzug gebe ich dabei dem Storytelling-System (Ergo der nWoD), vor allem wenn ich die Regeln für etwas anderem nutze, da sie mechanisch stabiler und “sauberer” sind als der Vorgänger, und sich dank den Zusatzbüchern aus der “Blauen Reihe” leichter und mit weniger Aufwand anpassen lassen (Man nehme das Grundregelwerk, Second Sight und Armory, passe die Skillauswahl an, und schon hat man ein schickes low Fantasy-RPG), so das ich im Moment sogar sagen würde, es handle sich hierbei um mein bevorzugtes Universalsystem. Und wie ist das mit den Settings?
Setting
Bei den Settings heben sich für mich zwei Punkte ab: Hintergrund und Mythologie. Der große Vorteil bei beiden Welten der Dunkelheit ist, das sie in unserer Welt spielen, und in der Gegenwart. Man kann quasi hingehen, einem neuen Spieler, der noch nie eines der beiden Spiele gespielt hat, eine Handvoll W10 in die Hand drücken und sagen “Wir spielen im Hier und Jetzt”, und er kann sich sofort was drunter vorstellen, ohne erstmal zwei Jahre lang den Hintergrund studieren zu müssen, wie es bei den Forgotten Realms der Fall wäre. Das macht beide Systeme sehr einsteigerfreundlich, und auch sehr contauglich. Die andere Stärke sind die Mythologien. Da kann vor allem die oWoD punkten, mit ihrem tiefem Hintergrund und dem langjährigen Metaplot – so sehr der Metaplot auch langjähriges Streitthema war und ist, er gibt der alten Welt der Dunkelheit das Gefühl, eine gewachsene, lebendige Welt zu sein. Auf der anderen Seite bieten die Spiele der neuen Welt der Dunkelheit einen reichhaltigen Baukasten an, aus dessen mythologischen Elementen man seine eigene Mythologie zusammenstellen kann – ist das übernatürliche Arcadia aus Mage identisch mit dem Arcadia hinter der Hecke, aus dem die Feen von Changeling stammen? Sind die Qashmallim aus Promethean Diener der Gott-Maschine aus Demon? Hat VII aus Requiem vielleicht etwas mit Hunter: the Vigil zu tun? Alles Fragen, die jede Gruppe für sich entscheiden muss, aber gleichzeitig Fragen, welche die mittlerweile reichhaltigen Mythologien der neue Welt der Dunkelheit nutzen, ohne den einzelnen Gruppen die Optionen nehmen.
Synthese
Die letzte Frage ist natürlich, welcher der beiden Welten ich den Vorzug geben würde. Eigentlich eine falsche Frage, eine Fangfrage – schließlich hängt die Antwort auf diese Frage unter anderem auch davon ab, welche Art von Geschichte ich erzählen will, welche Chronik ich mit meinen Spielern schaffen möchte. Zwei Spiele der alten Welt der Dunkelheit, Mage: the Ascension und Wraith: the Oblivion, gehören bis heute zu meinen all-time favorites. Würde man mir allerdings freie Hand lassen, und Spieler, die bereit wären, sich auf neues einzulassen, so würde zum SPIELEN (Im gegensatz zum Lesen und Analysieren) meine Wahl jederzeit auf die neue Welt der Dunkelheit fallen, und da vor allem auf Mage: the Awakening, Hunter: the Vigil, Promethean: the Created und – zumindest vom ersten Einruck her – auch Demon: the Descent. Die alte Welt der Dunkelheit ist deswegen nicht schlechter, sie entspricht nur nicht mehr dem, was ich von einem solchen Rollenspiel erwarte.
Und KULT lässt sich einfach nur so viel leichter mit der neuen Welt der Dunkelheit spielen, vor allem mit dem neuen Mage…
Mhh…
Also ich zumindest erhoffe mir von der Neuauflage merkbar veränderte Regeln. (auch wenn das vermutlich nicht passieren wird). Das Storytellersystem ist meiner Meinung nach recht buchhalterisch und umständlich. Nicht so sehr wie manch andere Systeme da draußen! Aber immer noch zu viel für mich.
Mal ein Beispiel: Ich will ein paar Türsteher dazu bringen mich reinzulassen. Folgende Schritte sind notwendig:
– Welches Attribut? (vermutlich Manipulation, aber vielleicht auch Charisma?)
– Welcher Skill (vermutlich Überzeugung, aber vielleicht auch Ausflüchte?)
– Malus oder Bonus Würfel (theoretisch sind das sogar zwei Schritte, aber das kann man auch direkt in eins machen)
– Würfel zusammen zählen und Würfeln
– Habe ich eine aus irgendwelchen Gründen 9 oder gar 8 again?
– Die 10er (oder 9er oder 8er) nochmal werfen und dabei so gedanklich oder räumlich trennen damit man nicht durcheinander kommt
– Erfolge zählen und selbst/vom SL interpretieren
Je nach Gruppe ist das dann sogar noch ein vergleichender Wurf bei dem ein Großteil der Schritte nochmal für die Türsteher gemacht wird.
Keiner dieser Schritte ist schwer, alle sind sogar leicht! Aber es sind zu viele. Außerdem sind Poolsystem ganz subjektiv nicht so schön. Wenn Kompetenz durch mehr Würfel ausgedrückt wird, dann sind hoch kompetente Charaktere anstrengender zu würfeln.
Es gibt genügend Systeme bei denen man
– Einen Wert aussuche (bei grobkörnigerem System sind es sogar weitaus weniger und somit leichter auszusuchen)
– Dieselben Würfel wie immer werfe
– Malus oder Bonus verrechne / Schwierigkeit angebe
– Mit meinem Wert vergleiche / zusammenzähle
– Ergebnis interpretieren lasse.
Dann kommen da noch für die Buchhaltung
– Willenskraft Gummipunkte
– Splatspezifische Gummipunkte
– Kontrolle bei allen Handlungen nach Tugend und Laster für Gummipunkte Willenkraft
– Kontrolle ob Menschlichkeit/Whatever Skala sich verändert
– Sondereffekte wie Raserei bedenken
– Waffenwerte und Rüstung
– Schadensmonitor
Auch hier: Keiner der Punkte ist schlimm! Manche finde ich sehr gut geregelt. Es sind nur zu viele.
Zudem sind die Vielzahl an Vorteilen, Subgruppen, SubSubgruppen und magischen Fähigkeiten .. anstrengend und regen zum “ich brauche noch Buch XY damit ich den bestmöglichsten ähh stimmigsten Charakter machen kann” Powergaming an. Nach der Charakterschaffung kein Riesen Problem mehr, da man dann ja nur eine beschränkte Anzahl im Spiel hat, aber auch nichts über das man sich vorher freuen muss.
Damit will ich dir dein Universalsystem nicht absprechen, sondern nur eine Gegenmeinung aufzeigen. Wenn es in euren Runden super funktioniert :D Freut mich. Für mehr als einen Oneshot als Spieler müsste man mich aber schon überreden und für eine Runde als SL gibt es schlicht keine Chance.
Das Setting wiederum.. joah! Die WoD/CoD hat hier je nachdem was man mag viel zu bieten und ist sehr wandelbar von Horror, zu urban Fantasy bis hin zu Kampfspiel zu nutzen.