5 Dinge, die einem Spieler erklären, dass er für den Plot überflüssig ist
Ein Friday Five von Caninus
Nach dem just erschienenen DSA Abenteuer, kam mir der Gedanke doch einfach mal diese Dinge auf zu schreiben. Natürlich irgendwo in der Hoffnung, dass zukünftige Autoren sie beherzigen werden und ich nicht mehr so etwas lesen muss…
Worum geht es? Ich bin nachweislich ein Freund von Plot. Ich liebe Plot sogar. Denn irgendjemand (Spielleiter oder Abenteuerschreiber) hat sich Gedanken um die Zusammenhänge der Geschichte gemacht und weiß wie und wohin seine NSCs und die Handlung zu laufen hat. Das Resultat ist im Idealfall eine hübsche runde Geschichte und die hat man ja immer gerne. Im Idealfall. Und hier kommen wir zu dem Problem. Denn dieser tritt nicht immer ein. Es gibt einfach Situationen, die dann den handelnden Spielern unmissverständlich klar machen, dass sie hier nur Zuschauer sind und der Spielleiter mit sich alleine spielt. Folgende 5 Dinge sind mir in diesem Zusammenhang besonders eingefallen und sollten tunlichst unterlassen werden:
1. Ein unabwendbarer NSC Tod oder genau das Gegenteil
Ganz klassische Geschichte und leider in beiden Formen mehr als häufig in Abenteuern an zu treffen. Wer kennt es nicht, diese „ja, der ist tot“ Aussage eines Spielleiters, die absolut keinen Widerspruch zu lässt und bei der man sich fühlt wie in Final Fantasy VII, als man Aeris nicht retten konnte, weil es eine Videosequenz war und kein Kampf. Gerade in solchen Rollenspielen, in denen die Wiedererweckung von Personen auch mit negativen Lebenspunkten kein Problem ist, ist das echt hart. Denn in der Regel haben die Spieler einfach Möglichkeiten und fühlen sich durch so etwas mehr als bei allen anderen Sachen nur zu sehr vor Auge geführt, dass sie einfach keinen Einfluss auf die Geschichte haben. Ähnliches übrigens natürlich auch mit dem kompletten Gegenteil: „Aber ich hab ihm gerade zwölfdreizigtausend Schaden gemacht!“ „Ja, ne.. der.. hat sich hinter einem Baum versteckt und ist jetzt geflohen.“ Auch solche Sätze hört ein Spieler absolut nicht gerne. Wenn man schon der Meinung ist einen NSC noch behalten zu müssen (und sich dann gerne Pet-NSC Memme nennen lässt), dann sollte man wenigstens dafür sorgen, dass sich dieser nicht in Gefahr begibt von den Spielern ermordet zu werden. Also nichts mit große Reden schwingen.
2. Ein NSC, der für die Spieler die Aufgabe löst, weil er besser ist
Auch ein ganz klassische Sache. Der Spielleiter oder Abenteuerschreiber ist so sehr in seine Geschichte oder NSCs verliebt, dass er liebend gerne alles alleine regeln möchte. Und das dann auch tut. Unter Umständen, weil die Geschichte eine zu große Herausforderung für die Helden ist. Roter Drache für Level 1 Kreaturen etwa und der Spielleiter das erst zu spät merkt (das ist eine Form, die man vielleicht sogar noch verschmerzen kann – aber mit einem entsprechenden Hinweis natürlich – nicht das der SL noch Blut leckt an seiner großen Rettungsaktion). Die viel fiesere Möglichkeit ist aber eben wirklich der selbstverliebte Verursacher. Und nichts bringt seine Spieler schneller gegen sich auf, als ein: „Ja, da kommt jetzt mein mega-hamma-NSC, der erschlägt die Bösen alle auf einmal.“ Will keiner wissen. Dafür spielen wir nicht. Zumindest die meisten. Die wollen selbst coole Aktionen haben. Man bedenke: Wenn der Spielleier einen coolen NSC hat, hat einer Spaß, wenn die Spieler coole Charakter haben, sind es auf jeden Fall mehr. [Das heißt natürlich nicht, dass ich einem Spielleiter seinen coolen NSC nicht gönne, aber er sollte halt nicht in solchen Situationen hervortreten in denen die Spieler glänzen könnten]
3. Ein NSC, der egal was die Spieler sagen, eine idiotische Handlung unternimmt
Das ist zum Glück relativ selten und eigentlich eher bei Kaufabenteuern zu finden – und natürlich ebenfalls schlechter Stil. Stellt euch folgende Situation vor: Die Spieler finden eine arme Magd, die von einem bösen Zauberer gesucht wird, der schreckliche Experimente mit ihr machen möchte. Die Charaktere erklären ihr, dass es besser sei jetzt erst einmal unter zu tauchen und sich bedeckt zu halten, damit sie eben nicht gefunden werden kann. Doch am nächsten Tage sehen die Charaktere dann, wie besagte Magd auf dem Markt von den Schergen des Zauberers entführt wird. Sowas macht Spieler sauer. Das hier ist jetzt ein simples Beispiel, aber ich habe auch schon komplexeres erlebt, bei dem sich Spieler unter Umständen stundenlang überlegt haben, wie sie eine NSC retten könnten, nur damit dann eben jener selbst so dämlich ist, das sie sich das hätten sparen können.
4. Ein Umgebung in der die Spieler nur in Plotrichtung gehen können
Vermutlich noch seltener.. zumindest hoffe ich das. Hiermit meine ich solche Situationen wie den berühmten SL Wald. In den die Charaktere, die keine Lust auf den Plot im Dorf haben, rein gehen und dann immer wieder vor dem Dorf heraus kommen. Hierzu zählen übrigens auch nicht betretbare Räume und Häuser und ähnliches. Eine sehr platte Variante um seinen Spielern zu sagen, dass man nicht gerade ein Ass im improvisieren ist.
5. Sandboxabenteuer mit festem Ende
Okay dieser Punkt gehört nicht so richtig hier rein, sondern nur halb, aber erwähnen möchte ich ihn trotzdem. Ich weiß nicht ob ihr das schon einmal selbst gesehen habt, aber es gibt so Spezialisten, die eine wirklich geniale Sandboy schaffen. . . nur um dann am Ende ein so dermaßen vorgegebenes Ende zu erwarten, dass man sich diese Sandbox hätte sparen können. Man fragt sich unweigerlich wenn man auf so etwas stößt, wie das denn dann beim Schreiben des Ganzen von statten gegangen sein muss: „He.. lass uns eine coole Stadt bauen in der die Spieler alles machen können was sie wollen. Und dann müssen sie am Ende aber alle Blumenhändler aufgesucht haben und genau die roten Rosen gefunden haben! Ha!“ Für Spielleiter, welche solche Szenarien dann in Abenteuer vorfinden – nach einer ‚cool, eine Sandbox‘ Vorfreude – ist das wirklich hart. Denn von der Leine gelassene Spieler wieder ein zu fangen ist mehr als schwierig, so dass sich der eine oder andere Spielleiter gezwungen sehen könnte, dafür einen anderen Punkt dieser Liste zu verwenden..
Ja, eindeutig fünf Dinge, die man aus der (nostalgisch glorifizierten) guten alten Zeit nicht vermisst …
Wobei Punkt 3 mit der idiotischen Handlung zumindest in Filmen durchaus üblich ist: statt sich in Sicherheit zu bringen, muss erst der Hund aus dem brennenden Haus gerettet werden. Jemand, der verfolgt wird und sich versteckt, ruft mit dem Handy zuhause an, um zu sagen, dass es ihm gut geht, oder geht mit der Kreditkarte einkaufen. Leute weigern sich, ihr Haus zu verlassen, obwohl der Vulkan nebenan gleich ausbricht.
Aber da war ja auch noch die Sache mit dem Artefakt, das man dem NSC seines Vertrauens übergeben muss (!), nur damit es dann gestohlen wird.