Ausgetretene Pfade
Gedanken zum Thema Adventure Path von Infernal Teddy
Ich frage mich manchmal, ob „Adventure Paths“ tatsächlich etwas neues sind, oder ob es nur ein neuer Name für etwas mittlerweile sehr altes ist.
Ich versuche gerade zu prokrastinieren, eigentlich sollte ich mich ein wenig auf meine Pathfinder-Runde am Freitag konzentrieren. Ich leite gerade für meine Gruppe den Kingmaker Adventure Path, und kämpfe dabei mal wieder ein wenig gegen meine Abneigung für fertige Abenteuer. Und wie das so ist schweiften meine Gedanken ein wenig ab, und schon war ich beim grundsätzlichen Thema Abenteuerpfade. Ich weiß nicht wie es euch geht, aber ich habe den Begriff „Adventure Path“ das erste mal gelesen im Zusammenhang mit dem ersten solchen der in Dungeon Magazine erschienen ist, Shackled City. Allerdings habe ich auch schon Stimmen gehört wonach man auch die klassischen „Slavers-Giants-Drow“ Abenteuer als einen Adventure Path bezeichnen kann. Was ist also ein Adventure Path? Zumindest so, wie es üblicherweise verstanden wird, ist ein Abenteuerpfad eine Reihe von Abenteuern, welche eine zusammenhängende Geschichte erzählen, welche (Zumindest im D&D- bzw. Pathfinder-Kontext) die Charaktere von der erste Stufe bis in der Regel Stufe 12-15 bugsieren, und welche die Welt deutlich verändern. Das Ganze hat gewisse Ähnlichkeiten mit den Plot Point Campaigns die es für Savage Worlds gibt, aber mit mehr Details und weniger Optionen bzw. Verzweigungen.
Was macht denn ein Abenteuerpfad so interessant? Gut, ich gehe hier mal von den Paizo-Abenteuerpfaden für Pathfinder aus – die bekanntesten die es da draußen gibt. Was unterscheidet ein Abenteuerpfad denn von einer regulären Kampagne? Nun, zum einen haben wir es wie gesagt mit einer Reihe von Einzelabenteuern zu tun, statt einem dicken Abenteuerband. Theoretisch kann man wohl fast jedes Einzelabenteuer auch tatsächlich ohne den Rest des Pfade spielen – wenn auch zum Teil mit massiven Umbauten. Außerdem bieten die Einzelbänder auch noch zusätzliches Settingmaterial – Regionalbeschreibungen, NSCs, neue Monster, und so weiter. Jetzt mag der geneigte Leser ausrufen: „Ja, aber hast du doch bei einem guten Abenteuer oder einer guten Kampagne auch!“ – und da hätte besagter Leser nicht unrecht. Ich glaube, was den Abenteuerpfad wirklich hervorhebt ist wirklich die ganze „zero to hero“ sache die da mit dabei ist, und die Tatsache das jeder AP den ich bisher in die Finger bekommen habe wirklich episch war, zumindest gegen Ende. Keiner davon lässt die Welt auch nur Ansatzweise unverändert zurück. Auch das Episodenhafte ist da etwas, was den Pfad ein wenig von den üblichen Abenteuern und Kampagnen abhebt – nicht nur die Tatsache das die einzelnen Abenteuer auch unabhängig gespielt werden können, sondern auch das die einzelnen Teile quasi monatlich erscheinen, so das man nicht auf einen Schlag eine Menge Geld auf den Tisch legen muss, sondern die ganze Kampagne stück für stück kaufen kann, was es leichter zu schlucken macht, vor allem wenn man ein enges Buget hat.
Sind also Adventure Paths etwas wirklich neues? Ich glaube nicht. Ich glaube, sie sind allerdings eine deutliche Verbesserung gegenüber „typischen“ Kampagnenpräsentationen, und sie bieten Gruppen die eine abgeschlossene, epische Geschichten erleben wollen die aber ein definitives Ende aufweisen. Ich mag die Idee, und ich mag zumindest die Präsentation die Paizo für ihre Adventure Paths gewählt haben – und damit meine ich nicht (nur) Layout und Artwork in den Bändern.
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