D steht für Dungeon

Buchstabensalat mit Infernal Teddy

Dungeons. Seid es unser Hobby gibt sind Dungeons eigentlich eines der zentralen Elemente. Stehen ja auch schon im Namen des ersten Rollenspiels überhaupt, Dungeons & Dragons (Auch wenn mir mal ein Midgard-Spieler versucht hat zu erklären, Midgard sei in Wirklichkeit das erste Rollenspiel und überhaupt, aber das führt jetzt zu weit aus…). Dungeons sind jedenfalls schon immer ein Teil des Hobbies. Aber Dungeons sind ja erstmal keine Abenteuerart, sondern eine Abenteuerlocation. Effektiv sind die meistn Locations sogenannte “Closed Room”-Szenarien, sprich Abenteuer die komplett innerhalb eines eingeschränkten Gebietes stattfinden. Man kann zwar den Dungeon verlassen, verlässt aber damit im Prinzip auch das Abenteuer. Jetzt ist die gängige Meinung das es Dungeons nur im Fantasyrollenspiel gibt, aber wenn man genauer hinschaut wird doch recht schnell klar das man dem Dungeon auch in anderen Genres begegnen kann.
Das offensichtlichste Beispiel ist natürlich das verlassene Raumschiff im Science Fiction-Bereich. Das Außenteam erkundet Raum für Raum das Schiff, versucht die Brücke zu finden, versucht festzustellen was denn mit der Besatzung passiert ist, und so weiter, und so fort. Am deutlichsten wird das natürlich im Warhammer 40K-Universum mit den gigantischen Space Hulks die dort immer mal wieder aus dem Warpraum auftauchen und dann geentert wurden, aber ich kann mir im Moment kein SF-Rollenspiel vorstellen bei dem das nicht mal vorkommen würde. Cyberpunk ist auch recht offensichtlich – Jede Einrichtung in die Gruppen eindringen können ist effektiv auch ein Dungeon. Ein geschlossener Ort an dem die Helden Raum für Raum vorgehen um den jeweiligen MacGuffin zu finden.
Horror ist da etwas schwieriger. Theoretisch könnte man als Beispiel das Haus nehmen, in welchem das Gruselige stattfindet, aber hand aufs Herz – wie viele solche Abenteuer gibt es heutzutage noch? Oder auch in den “alten Tagen”? Selbst in Cthulhu ist da Geisterhaus ein unterschätzter und wenig genutzter Trope, obwohl es einer der Klassiker des literarischen Genres darstellt. Bei Superhelden wird es noch schwerer – wenn man nicht die ganze Stadt als Dungeon deklariert gibt es als Äquivalent höchstens den Angriff auf die Festung des Erzschurken.
Der Vorteil des Dungeons als Abenteuerlocation liegt auf der Hand – der Spielleiter kann die Spieler in einen eingeschränkten Bereich halten, und muss sich nur auf eine beschränkte Anzahl von möglichen Reaktionen seitens der Spieler einstellen. Außerdem kann der Spielleiter auch ein Thema und damit auch einen engen Fokus setzen – Ein Dungeon welcher ein Goblinbau darstellt sollte sich deutlich von einem Grabmal unterscheiden welches mit untoten Ungeheuern gefüllt worden ist. Nachteil ist natürlich auch der enge Fokus – Die Einschränkung der Spieleroptionen kann bei manchen Spielern zu Unmut führen, und wenn das Thema des Dungeons den Spielern nicht passt kann das Ganze sehr schnell langweilig werden. Auch sollte man den Dungeon als Abenteuerkonzept losgelöst betrachten vom Megadungeon, welches nochmals eine andere Spielform darstellt.

1 Kommentar zu D steht für Dungeon

  1. Ein weiteren Vorteil sehe ich darin, dass man den Spielern innerhalb des beschränkten Gebietes Dungeon maximale Freiheit lassen kann. Das ist ja in einer freien Sppielumgebung nicht immer leicht / möglich.

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