Fünf gute Gründe Mage: the Ascension zu spielen
Ein Friday Five von Infernal Teddy
Dieses Jahr feiert eines meiner absoluten Lieblingsspiele sein zwanzigjähriges Jubiläum: Mage: the Ascension aus der World of Darkness von White Wolf. Zur Feier dieses Ereignisses bringt der neue Publisher, Onyx Path Publishing dieses Jahr eine Jubiläumsausgabe heraus, ähnlich der 20th Anniversary Editions die es schon zu Vampire: the Masquerade und Werewolf: the Apocalypse gibt. Da es aber schon “in der guten alten Zeit” schwer war Spieler für dieses Schmuckstück zu finden präsentiere ich euch heute fünf gute Gründe Mage: the Ascension zu spielen!
I.) Hoffnung
Im Gegensatz zum Rest der World of Darkness spielt man bei Mage kein Monster, sondern einen Menschen. Und nicht irgendeinen Menschen, sondern einen mit der Gabe, die Realität seinem Willen zu unterwerfen. Doch damit nicht genug, theoretisch könnte jeder Mensch ein Mage sein. Und da wo es bei Vampire darum geht nicht zu sehr zum Monster zu werden oder bei Werewolf darum einen aussichtslosen Kampf zu verlieren ist der zentrale Konflikt bei Mage doch eher positiver Natur – alle Fraktionen in diesem Setting haben sich zum Ziel gesetzt, alle Menschen zur Erleuchtung zu führen. Nur über die Methoden ist man sich nicht einig… Während also die Charaktere in den meisten Spielen der WoD bestenfalls versuchen ein schröööckliches Schicksal abzuwenden und den Status Quo zu erhalten geht es beim Kernkonflikt in Mage darum, herauszufinden was das Beste für ALLE Menschen ist.
II.) Zum Nachdenken
Das mag jetzt furchtbar snobistisch klingen, aber Mage ist ohne Zweifel ein Spiel für Leute die gerne nachdenken. Das Magiesystem ist das freiste das ich bisher kennengelernt habe, und verlangt sehr viel Kreativität von den Spielern um da die bestmöglichen Ergebnisse herauszuholen. Und als ob das nicht genug wäre enthält das Setting eine Reihe von zum Teil sehr abstrakten und eher ungewöhnlichen Konzepten und Philosophien, angefangen von der ganzen Sache mit dem subjektiven Universum (Grob gesagt “Vorstellung beeinflusst Wirklichkeit” statt “Wirklichkeit formt Wahrnehmung”) über Paradox, der ganzen Erleuchtungssache bis hin zum kartographischen Alptraum, den die parallelen Wirklichkeiten der Umbra darstellen. Wer ein erfüllendes Spielerlebnis bei Mage erlangen will wird nicht drumherumkommen sich intensiv mit dem Setting zu beschäftigen, mehr noch als bei den meisten Settings bzw. Spielen die es da draußen auf dem Markt gibt.
III.) Vielfalt
Von allen Spielen der klassischen WoD dürfte Mage dasjenige sein mit der größten Vielfalt an Szenarien. Während V:tM in all seinen Spielarten ein Spiel der Städte bleibt, und auch W:tA trotz Umbrareisen seine typischen Spielwiesen hat, umfasst Mage all diese Locations und noch viel mehr. Es gibt vermutlich sogar keine Location, die von einem Spiel der cWoD erfasst wird die man nicht mit Mage erreichen und bespielen kann. Und dazu kommen noch eine ganze Reihe Mage-spezifische wie die Hohlerde oder das Inventium oder… Wer also keine Lust hat sich auf eine bestimmte Bandbreite von Spielwiesen festzulegen, sondern möglichst ein ganzes Multiversum bereisen will ist bei Mage genau richtig – das einzige Setting das dem Autoren im Augenblick einfällt das ähnlich vielseitig ist (ohne gleich die Kampagne wechseln zu müssen) ist Planescape für AD&D.
IV.) Macht und Verantwortung
Jeder Charakter in Mage hat dadurch das er erwacht ist eine Macht, die jenseits dessen liegt was den meisten Menschen zur Verfügung steht. Gleichzeitig stellt Mage aber auch die Frage was denn der Magus mit dieser Macht anfangen mag. “With great power comes great responsibility”, den Satz kennt man ja, aber Mage formuliert das ganze etwas anders: “Du hast große Macht, aber auch die Verantwortung, sie weise zu nutzen. Aber nutzen musst du sie, denn es wäre unverantwortlich sie NICHT zu nutzen.” Nichts tun ist für den Magus also keine Option. Eine der beiden großen Diskussionen in der Mage-Spielerschaft ist die Frage ob die Technokratie – eine Organisation von Magi welche versucht die Realität vollkommen zu definieren und zu strukturieren um die Menschheit zu schützen – nicht eher die “Guten” sind als die Traditionen – eine Gruppe magischer Bündnisse welche versuchen die Krativität des Menschen auszunutzen um jeden nach und nach zur Erleuchtung zu führen. Nicht das es tatsächlcih eine Gruppe gibt die man als “die Guten” bezeichnen könnte, aber…
V.) GONZOOOOOOOO!
Man kann aber bei Mage auch getrost den ganzen intellektuellen Krams ignorieren und einfach seiner Phantasie freien Lauf lassen – schließlich ist Mage das Spiel bei dem laut Canon mit Hexen besetzte Dampf-U-Boote im Jupiter-Orbit gegen Weltraummarine kämpfen, während auf der Erde die Männer in Schwarz versuchen, Willow (Aus Buffy) auszuschalten bevor ihre Magie die Welt vernichtet. Es gibt nicht umsonst im alten Mage Player’s Guide den Abschnitt über Vampire, die von einem Spielercharakter in Gartenstühle verwandelt worden sind. Man kann also berechtigt sagen: Mage bietet für jede Spielweise die man sich vorstellen kann genug Spielraum, inklusive Kung Fu-Mönche vs. Trenchcoat-Cyborgs mit Katanas. Schließlich gehören zu den “Splats” im Grundregelwerk wahnsinnige Wissenschaftler, Hacker, Schamanen, klassische Okkultisten und Reinkarnationsmagier. Und wenn das nicht reicht kann man immer noch den Rest der WoD dazupacken…
[VI.) Teddy sucht Spieler….]
Ähm. Ich weiß dass das nicht so ganz dasselbe ist. Abe rich könnte am Samstag nachfragen, ob die Skyperunde von einem Spieler aus meiner Werwolf-Runde noch existiert. Die hatten zumindest Ascension gespielt