Berge des Wahnsinns III
- Der dunkle Turm
Der dritte und abschließende Band der Berge des Wahnsinns ist gleichzeitig auch der dünnste und zeigt auf dem Cover den dunklen Turm um den es im ersten Teil dieses Bandes geht.
Die Charaktere haben im letzten Band mit ansehen müssen, wie Starkweather, ihr Expeditionsleiter, von älteren Wesen entführt wurde und verfolgend diese nun in ein weiter abgelegenes Tal. In diesem Tal finden die Charaktere einen riesigen Turm in den sie rein gehen und in dem sich ein seltsamer Raum an den nächsten reiht. Immer weiter nach oben finden sie dort schließlich Starkweather. Allerdings nur seinen Kopf. Eingebaut in eine große Konstruktion mit vielen anderen. Die anwesenden Expeditionsteilnehmer entfernen den Kopf und dadurch bricht die Konstruktion zusammen, so dass sie darauf einen der ihren stattdessen einbauen müssen.
Ist das erledigt stellen sie fest, dass die Deutschen schon verschwunden sind mit einem Flugzeug und die Charakter hinterher müssen um sie aufzuhalten. Es geht also zurück in die Stadt der älteren Wesen und von dort weiter zum Lager der BFE, welches sie erstmal finden müssen. Und dann natürlich die drei dortigen Mitglieder davon überzeugen ihre Informationen über den Turm nicht weiter zu geben.
Hier gabeln sich dann die Wege. Die Charaktere können weiter mit den Deutschen zu deren Basislager oder zurück und den Rest aus der Stadt der älteren Wesen retten, die inzwischen in arge Bedrängnis geraten sind, weil die Wesen noch mehr Köpfe haben wollen.
Im weiteren Teil können die Charaktere an unterschiedlichen Stellen auf sogenannte Animiculi treffen. Die Saat des im Turm eingesperrten unbekannten Gottes. Wesen die Wärme in sich aufnehmen möchten um sie dem Gott zuzuführen und dabei alles verschlingen was warm ist. Vorzugsweise auch Tiere und Menschen. Und durch nichts zerstört werden können.
Sind die Charaktere im deutschen Basislager, so gibt es dort drei dieser Wesen, welche zunächst gefunden und aufgehalten werden müssen. Reisen die Charaktere mit der Gabrielle zurück nach Neuseeland, so finden sich auf dem Schiff ebenfalls zwei dieser Wesen, die dort Unheil anrichten.
Fazit:
Es mag erstaunlich erscheinen, wie eine gut begonnene Kampagne so sehr abrutschen kann, wie in diesem Band. Da hat man im ersten Band eine relativ gradlinige Geschichte, die die Charaktere aber kaum einschränkt, im zweiten Band praktisch offenes Sandboxing in der Stadt der älteren Wesen und hier? Dieser Band ist gerade im ersten Teil in dem es um den Turm geht Railroading pur. Die Spieler haben nicht den Hauch einer Chance irgendwie in die Geschichte einzugreifen, und -viel schlimmer – bekommen dies auch alle Nase lang unter eben jene gerieben. Es beginnt schon damit, dass einer der Charaktere (stummer Zeuge genannt) zwar früh erfährt wofür der Turm da ist, sich aber ab dahin praktisch aus der Runde verabschieden kann, weil er durch dieses Wissen nicht mehr in der Lage ist mit den anderen Charakteren zu reden. Stehen dann die Charaktere endlich oben vor der Wand mit Starkweathers Kopf drin, so müssen sie dort entweder selbst drauf kommen den da raus zu nehmen oder Acacia wird das machen. Ansonsten geht die Geschichte da nämlich nicht weiter. Ist das passiert – was natürlich ein Fehler war – müssen jetzt die Charaktere einen der mitgebrachten Leute – aber bloß niemanden der wichtigen anderen Expeditionsteilnehmer! Die müssen ja später noch was machen – opfern um das Ding wieder intakt zu bekommen. Ergo, wieder ein Spieler der den Rest der Sache zusehen darf.
Noch mehr gefällig?
Weiter geht’s nämlich damit, dass unbedingt einer der NSCs mit dem Flugzeug abhauen muss. Denn sonst gibt es ja nicht die ‚wir müssen schnell hinterher‘ Bedrohung. Die dann nichtmal durch sinnvolle Vorschläge im Abenteuer geklärt wird, sondern lediglich mit einer Ist-Beschreibung aufwartet und dann mit einem danach weiter macht.
(Arg irritierend wirkt hier das Abschlusswort der deutschen Redaktion, welche zwar erwähnt, dass der erste Band wie railroading wirken mag, der zweite recht offen ist, ebenso wie der zweite Teil des dritten, aber über jenen Besuch im dunklen Turm kein Wort verliert)
Der Rest des Bandes ist in dieser Hinsicht etwas erträglicher, wenn auch noch immer sehr gradlinig zwischen den einzelnen Kreuzungspunkten. Man darf es sich etwa so vorstellen wie einen Weg mit einigen Abzweigungen, die zu anderen Wegen führen und von da wieder weiter. An jeder Abzweigung können sich die Charaktere entschließen wohin sie gehen wollen (so eine Karte hätte dem Band übrigens nicht geschadet. So muss sich nämlich jedes Mal der Spielleiter merken, welche Ereignisse zu welchem Abenteuerteil führen)
Was die Charaktere letztlich machen werden ist also nicht wirklich abzusehen und das Problem, welches schon im letzten Band vorhanden war, nämlich, dass irre oder tote nicht wirklich ersetzt werden können, ist bei einem Großteil der Szenarien ebenso noch vorhanden (was wiederum irgendwie im Abschlußwort zwar angesprochen, aber nicht sinnvoll erklärt wird, denn wenn man auch nur 3 Spieler hat, aber jeder mindesten 3 oder 4 Ersatzcharaktere haben soll, dann müssen schon Horden über die Berge fliegen)
Die Beschreibungen von Schauplätzen und Personen sind allerdings cthulhutypisch wieder ausführlich und hervorragend gelungen. Und für Kartenfans ist sogar hinten eine große ausklappbare Farbkarte der Antarktis enthalten.
Abschließend kann man sagen, dass die meisten Spielleiter wohl das kalte Grausen bekommen werden, wenn sie den ersten Teil des Bandes lesen und nur sehr hart gesottene Gruppen, die kein Problem mit dieser Art des vorgesetzten Spielens besitzen werden mit dem abschließenden Band glücklich werden.
1,5/5
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