Geisterkartelle
Shadowrun Kampagnenband
Geisterkartelle spielt im Jahre 2071, wo eine neue Droge namens Tempo auf den Markt kommt, die die Machtverhältnisse der Syndikate und Drogenkartelle durcheinander wirbelt. Das 198 seitige Hardcover beschreibt die weltweiten Ereignisse und lässt die Runner im Rahmen einer Kampagne daran teilhaben. Die deutsche Ausgabe enthält neben den zusätzlichen Runs auf der Euro-Tour auch weiteres Material und Abenteuer auf einer beiliegenden CD.
Das düstere und bedrohlich gehaltene Cover spiegelt die Atmosphäre des aufkommenden Drogenkriegs wieder. Das Layout ist durchweg in schwarz-weiß gehalten.
Das Buch ist in 5 Kapitel unterteilt, wovon vier die eigentliche Kampagne enthalten. Das erste Kapitel Ein neuer Kick beschreibt als Ingame-Quelle das erste Aufkommen der Droge als novaheißen Partyspaß, das High-Sein und die starke und schnelle Abhängigkeit davon. Weltweit steigt die Kriminalitätsrate von Monat zu Monat. Gleichzeitig versuchen Schattenidentitäten, Konzerne, Polizei und Syndikate herauszufinden, wer die Substanz vertreibt, wo der Ursprung ist, wie sie hergestellt wird und wer sich daran gerade eine goldene Nase verdient. Das Kapitel dient als Informationsquelle für Spielleiter und Spieler gleichermaßen, weil es nicht so viel über die Hintergründe preisgibt und zusammen mit Zeitungsartikeln, Shadowtalk-Kommentaren und Polizeiberichten das widergibt, was auf den Straßen bekannt ist.
Mithilfe der anderen Kapitel, die jeweils Informationstexte, Handouts, Pläne von Örtlichkeiten sowie Spielwerte und Illustrationen der NSCs enthalten, kann eine weltweite Kampagne um Tempo gespielt werden. In Kostprobe arbeiten die Runner für eine Gruppierung, die in Seattle mit Tempo dealt, sich dadurch zwangsweise mit den Syndikaten anlegt, Geldwäscher erpresst und die eigenen Reihen nach schwarzen Schafen durchsieben muss. Nach einem Verrat werden die Runner für den großen Wetwork-Gegenschlag angeheuert und müssen am Ende Seattle auf dem einen oder anderen Weg verlassen.
Durch Die Quelle erhalten die Runner die Möglichkeit für die weltweiten Verkäufer der Droge, ein Kartell, tätig zu werden. Neben einem lukrativen Angebot, bekommen die Runner die Chance in der ganzen Welt zu agieren, sprich Seattle schnellstens zu verlassen. Zuerst führt die Reise nach Hongkong, wo die Runner im Hafen eine Schiffslieferung der konkurrierenden Droge vereiteln. In Neo-Tokio werden sie damit beauftragt eine von den Behörden beschlagnahmte Tempomenge wieder dem freien Markt zur Verfügung zu stellen. So dann geht die Reise nach einem Showdown weiter nach L.A., wo sie einem hohen Tier des Drogenkartells Geleitschutz geben, da durch den fortgeschrittenen Untergrundkrieg im Hintergrund immer mehr Jagd auf die Drahtzieher gemacht wird.
Die von der deutschen Redaktion ergänzte Euro-Tour führt die Runner zuerst in die Niederlande, wo sie an Verkaufsverhandlungen teilnehmen und einen Maulwurf ausfindig machen. In Marseille werden danch mehrere Konkurrenten gegeneinander ausgespielt, um Einflussgebiete zu erweitert. Schlussendlich müssen sie sich am letzten Hafen ihrer Tour (in Italien) trotz unvollständiger Tempolieferung behaupten und ihren Johnson beschützen, der immer tiefer ins Kreuzfeuer gerät.
In Todesstoß findet ein Geisterkartellrat statt, in dem sich die eigenen Leute gegen den Johnson aussprechen, seine späte Informationsweitergabe und das Vorgehen der Tempo-Verbreitung stark kritisieren. Anschließend prüfen die Runner die Loyalität von Connections und Geschäftspartnern. Eine Reise in das Herkunftsland der Droge, in dem durch Nachbarländer und Interpol bereits kriegsähnliche Zustände herrschen, bringen die Runner letztendlich zum Kampagnenhöhepunkt und zum genialen Geheimnis von Tempo.
Geisterkartelle stellt eine Vielzahl von Runs vor, die ein Gerüst für eine Kampagne darstellen und nicht so stringent und vorgefertigt wie die SR3-Abenteuer aufbereitet sind, aber auch nicht so offen wie die Abenteuervorschläge in Emergenz. Viele Abenteuer können nach Belieben weggelassen werden oder in einer anderen Stadt gespielt werden. Der Kampagnenhöhepunkt, um den sich das letzte Kapitel dreht, sollte aber auf jeden Fall gespielt werden, da hier das geniale Geheimnis von Tempo gelüftet wird.
Das Buch enthält keinen Index.
Ein besonderes Highlight ist die CD, die auf der letzten Seite in einer Lasche aufbewahrt wird und neben dem Siegerabenteuer des Abenteuerwettbewerbs zur NordCon 2009 ein weiteres Abenteuer, was während der Tempo-Kampagne in Hamburg spielt enthält. Darüber hinaus sind die Einsteigerregeln, Handouts und Kartenmaterial nicht nur für Geisterkartelle auf der CD gespeichert. Im Siegerabenteuer Die Wölfe von St. Pauli werden die Spieler angeheuert für die Vorys einen Koffer aus einem Schwimmbad zu stehlen. Da es nicht unbemerkt geblieben ist, dass die Runner dort einbrechen, treten andere Schmidts an die Charaktere heran und bieten weitere lukrative Jobs im Schwimmbad an: Wetwork, Extraktionen, Nachforschungen usw. die Spieler müssen nur zugreifen und einen verdammt guten Plan haben um ihrem Ruf gerecht zu werden, wenn sie wirklich alle Jobs annehmen.
Temporausch schickt die Runner in Hamburg auf die Suche nach einem begabten Magier, der einer Extraktion durch einen anderen Konzern zum Opfer gefallen sein könnte. Nach einer Schnitzeljagd durch Hamburgs Rotlichtmilieu, stellt sich heraus, dass der Magier als Versuchskaninchen in einem schwimmenden Labor festgehalten wird. Dort erhalten sie Hinweise auf die Flucht und den Gedächnisverlust des Magiers, der (natürlich) Tempo-süchtig geworden ist. In der heruntergekommensten Drogenabsteige können die Runner ihr Ziel ausmachen – hoffentlich vor ihren Konkurrenten.
Fazit:
Zusammengefasst ist Geisterkartelle ein umfangreicher Kampagnenband, der durch seine Vielseitigkeit und Flexibilität besticht. Gleichzeitig werden in ihm so viele Informationen verarbeitet und Namen eingebracht, dass mein Kopf zwischendurch zu platzen drohte. Gute Kenntnisse von Schattenstädte und Konzernenklaven sind daher sicherlich hilfreich und erleichtern das Verstehen der Handlungsstränge. Sie sind aber keine Voraussetzung. Die Kampagne richtet sich an erfahrene und Elite-Runner, da ansonsten der ein oder andere Gegner sehr schnell zum Todeskommando der ganzen Gruppe wird. Die beiden Abenteuer und das Material auf der CD sind hervorragende Gimmicks.
Die Qualität und Lesbarkeit ist bis auf unzählige Trennzeichenfehler und die große Ansammlung fremdländischer Namen gewohnt gut und rundet das Gesamtbild positiv ab.
Insgesamt eine nicht für jeden geeignete aber geniale Kampagne!
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