Pathfinder 32 – Rivers Run Red

Eine Rezension des zweiten Bands des Kingmaker Adventure Paths

Grüße, A!ktionisten. Letzte Woche sprachen wir an dieser Stelle über Stolen Land, den ersten Teil des Kingmaker Adventure Paths für das Pathfinder RPG. Ich habe versucht euch aufzuzeigen warum mit die Kingmaker-Kampagne gefällt, und was mir an Stolen Land zusagt. Heute gehen wir den nächsten Schritt auf diesem Pfad und schauen uns an wie sich der zweite Teil der Kampagne macht, Rivers Run Red. Ich werde dieses mal nicht großartig Worte zur Aufmachung verlieren, schließlich gilt das, was schon für Stolen Land gesagt wurde, allerdings wurde hier ein Troll als „Fokusfigur“ für das Cover verwendet. Gehen wir also zum Inhalt über.

Die Einleitung spricht dieses Mal davon das man als Spielleiter sich und seiner Gruppe zeit geben muss um den Landstrich zu erkunden bzw. um das Königreich aufzubauen, und das dies durchaus so vorgesehen ist – je nachdem wo die jeweilige Gruppe ihren Schwerpunkt setzt könnte Kingmaker der Adventure Path sein mit der längsten Spieldauer sein. Außerdem werden NSCs aufgeführt auf die man in den ersten beiden Teilen der Kampagne treffen kann die unter Umständen Rollen in der Regierung des zu gründenden Königreichs übernehmen können, doch dazu später mehr. Wie üblich macht das eigentliche Abenteuer, Rivers Run Red, den größten Teil des Hefts aus, wobei in diesem Fall mehr noch als beim Vorgänger weniger von Abenteuer und mehr von einer Sammlung von Vignetten gesprochen werden sollte. Seid den Ereignissen von Stolen Land sollte ungefähr ein Jahr innerhalb der Spielwelt vergangen sein. Die Charaktere haben eine Charta erhalten die sie dazu bevollmächtigt eine Siedlung zu gründen und ihren eigenen Zwergstaat zu gründen – dazu erhalten sie Rohstoffe und Arbeiter um diese Siedlung aufzubauen.  Als Siedlungsort werden drei Locations aus dem letzten Abenteuer vorgeschlagen, und es wird empfohlen das die Spieler das Jahr nutzen um ihr Reich auf- und Auszubauen bevor Rivers Run Red selbst losgeht. Die Charaktere sollten zu Beginn des Abentuers die vierte Stufe erreicht haben, und es wird vorgeschlagen es in den Nachfolger übergehen zu lassen wenn die siebte Stufe erlangt wurde. Im ersten der sieben Teile des Abenteuers geht es um eine Reihe von Situationen die bei Besuchen der Charaktere in ihrer Hauptstadt passieren können, ausgelöst durch bestimmte Ereignisse beim Erforschen der Umgebung. Der zweite Teil besteht aus der Erkundung der Südhälfte des im letzen Abenteuer schon genannten Greenbelts, mit einer Reihe von Abenteuerlocations und Stellen an denen ein expandierendes Königreich Ressourcen entdecken könnte. Wenn den Spielern der Sinn nach einem sehr einfachen kleinen Dungeon – quasi zur Abwechselung – steht werden sie am dritten Teil ihre Freude haben, da sie hier das Grabmal eines vor langer zeit verstorbenen Barbarenkönigs untersuchen können. Im vierten Teil geht es um eine elfische Ruine die nicht so verlassen ist wie man glauben mag, während der fünfte Teil sich mit einem Stamm von Echsenmenschen beschäftigt. Der sechste Teil ist wieder dungeonlastiger, da geht es um einen Trollbande die seid kurzem den südlichen Greenbelt – und damit auch das Reich der Spieler – ein wenig unsicher machen. Der letzte Teil des Abenteuers kann auch tatsächlich als Abschluß dienen bevor man sich an die Ereignisse in Kingmaker Teil 3 heranwagt – da hat ein Eulenbär die Hauptstadt der Spieler heimgesucht und dort für Chaos und Zerstörung gesorgt.

Dem Abenteuer folgt das Kapitel Of Cities and Kings, das „Herzstück“ des Hefts. Hier finden wir die Regeln für Königreiche. Königreiche verfügen über eigene „Charakterbögen“, und werden durch drei Attribute definiert, Economy, Loyalty und Stability. Diese Attribute verhalten sich analog zu den Rettungswürfen eines Charakters. Stabilität hilft gegen Unruhen, Economy trägt zum Wachstum der Schatzkammer bei, und Loyalty sorgt dafür das es nicht zu Unruhen kommt. Der Wohlstand eines Reiches wird in Build Points gemessen. Jede Runde (welche einen Monat entsprechen) verbraucht das reich dabei eine Menge an BP die von der Größe des reiches abhängt. Sollte dabei der Verbrauch den Wert in der Schatzkammer übersteigen kommt es zu Unruhen. Von diesen BP wird alles andere aber auch finanziert, die Expansion, das erreichten von Städten und Gebäuden innerhalb dieser Städte – diese gebäude haben aber wiederum Auswirkungen auf die Werte des Reiches. Jedes Reich hat außerdem zehn Posten zu vergeben die dem reich vorteile bringen wenn sie besetzt werden – sollten nicht genug Charaktere vorhanden sein kann man auf die eingangs erwähnten NSC zurückgreifen. Die Regeln für Königreiche sind gut gemacht, wenn auch nicht so ausführlich wie man es sich vielleicht wünschen mag. Sollte jemand ausführlichere Regeln brauchen so gibt es von einem Drittanbieter mittlerweile ein Buch mit erweiterten Regeln. Nach den Regeln für Königreiche folgt ein Artikel über Erastil, einem Gott der Jagt und des Ackerbaus. gefolgt wird der Artikel von der obligatorischen Kurzgeschichte und den sechs neuen Monstern. Abgeschlossen wird das Heft wieder mit den vier ikonischen Charakteren, welche sich mittlerweile auf Stufe vier befinden.

Fazit:
Als Abenteuer schwächelt Rivers Run Red ganz eindeutig – wer hier einen roten Faden sucht, irgendwas das die Einzelteile des Abenteuers zusammenhält wird klar enttäuscht werden. Anderseits ist das auch nicht das, was dieses Abenteuer bieten soll. Rivers Run Red ergänzt die Sandbox die bereits in Stolen Land konstruiert wurde, und bietet den Spielern mehr Optionen und Ländereien die man erforschen und annektieren kann. Herzstück des hefts sind eindeutig die Regeln für das eigene Königreich. Der Adventure Path bietet zwar die Möglichkeit auch ohne ein eigenes Königreich zu spielen, so das diese Sachen quasi im Hintergrund passieren, aber Gruppen die auf diese Weise spielen rauben sich die Erfahrung die diese Kampagne zu etwas besonderem machen. Man darf also auf den dritten Teil gespannt sein.

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