Myranische Meere
Ein Quellenbuch
Da Myranor ein Kontinent ist, gibt es natürlich eine Menge Wasser drum herum – und um dieses Wasser – wer hätte es gedacht – geht es in diesem Quellenband. Dabei wird nicht nur der “Lebensraum” Meer beschrieben, sondern auch die verschiedenen Rassen, Seefahrt auf dem Meer, neue Regelmechanismen und vieles mehr.
Die Meere des östlichen Myranors
Das Buch beginnt damit die Meere erst einmal grob zu “kartografieren”. Dabei teilt man die Meere vor der Ostküste Myranors, die Westküste bleibt unerwähnt, in 5 verschiedene Bereich auf. Jeder Bereich hat sein eigenes Kapitel bekommen und wird zu Beginn in einer kleinen Übersicht zusammengefasst. Der Leser findet hier vor allem Informationen zur Geografie samt einer Karte und zu seinen Bewohnern. Mysterien werden ebenso beschrieben. Je nach Gebiet sind vor allem die geografischen Begebenheit kurz oder lang. Der Thalassion etwa, umfasst satte 8 Seiten, die See des Schweigens nur 3.
Für einen geografischen Überblick sind die einzelnen Kapitel auf jeden Fall gut zu nutzen. Mit der jeweils beiliegenden Karte, kann sich der Leser schnell orientieren und die Bedingungen auf seiner hoffentlich größeren Karte nachvollziehen. Denn Myranor ist nunmal kein kleiner Kontinent und so ist auf kleinen Abbildungen nicht immer alles zu lesen. Dafür sind dann aber wichtige Orte im Text fett gezeichnet, so dass man zumindest darüber weiß wo man sich befindet. Etwas verwirrend mag am Anfang sein, dass dieses Kapitel die Beschreibungen der einzelnen Meeresvölker schon voraussetzt, da sie in den jeweiligen Abschnitten über Bewohner ohne die – da ja auch unpassende – Erklärung genannt werden.
Meere und Seefahrt im Spiegel der Zeiten
Dies ist ein “kurzes” Kapitel über die bewegte Geschichte der Seefahrt vor Myranors Ostküste. Das ganze ist nach den typischen Zeitaltern und chronologisch geordnet, aber man sollte schon die eine oder andere Hintergrundkenntnis mitbringen, sonst versteht man nicht ganz worum es in diesem Kapitel geht. Hier hätte mit Sicherheit ein Zeitstrahl, wie ihn die Historia bietet, auch gut getan.
In den Tiefen der Meere
Dieses Kapitel ist ein bisschen ein Konglomerat von verschiedenen Abschnitten. Wo dem Leser zunächst erklärt wird, wie man Unterwasserabenteuer aufbauen kann – immerhin sind diese eher ungewöhnlich im schwarzen Auge bislang – wechselt der nächste Abschnitt schon in die Raumfah.. äh.. U-Boo… natürlich Demergatoren. Dies sind genau das, kleine Unterseebote, welche die Helden nutzen können um unter Wasser Abenteuer zu erleben. Wie die Mannschaft ausschaut und wie man so Abenteuer gestalten kann, wird auch verraten. Es folgt ein recht kurzer Abschnitt über Feenwesen im Meer. Der Rest des Kapitels allerdings, hat eher weniger mit der Abenteuergestaltung zu tun, als viel mehr dem Lebensraum Meer. Dieser Lebensraum ist dieses mal nicht geografisch sortiert, sondern thematisch. Dabei werden nicht nur Flachwasserzonen von der Tiefsee getrennt, sondern auch auf spezielle Begebenheiten näher eingegangen, wie Unterwasserhöhlen oder Berge. Jedes dieser Kapitel beschreibt zunächst allgemein die Umgebung, geht aber auch auf die Bewohner und die dort wohnende Fauna, sowie deren Ungeheuer und Gefahren ein. Den Abschluss bildet ein Abschnitt über Städte unter dem Meer.
Gerade der Anfang des Kapitels ist immens praktisch, wenn man denn mal wirklich vor hat im Meer zu spielen und eben besonders auf den Unterseeboten, auf denen man das Meer auf eine Art und Weise erforschen kann, die sonst wohl nur im Weltraum möglich ist. Myranor selbst bietet ja dank seiner Vielfalt an Rassen und Lebewesen viel Platz für gar seltene Erscheinungen. Diese findet dann der Leser und vermutliche Spielleiter in den Abschnitten danach. Hier ist es allerdings extrem schade, dass nur die Werte der Lebewesen, aber keine Bilder vorhanden sind. Die sagen doch oft mehr aus und helfen es dann auch den Spielern das Wesen schmackhaft zu machen. Aber auch so erhält man jede Menge nette Ideen. Der letzte Abschnitt über die Unterwasserstädte ist gesondert zu betrachten, da er wirklich rein jene beschreibt – ohne Karten.
Völker auf, in und an der See
Die Völker, welche nur auf oder an der See wohnen, werden hier relativ fix abgehandelt, bevor es dann zu denen geht, die auch unter Wasser leben. Dabei werden folgende Rassen vorgestellt und jeweils mit Bild und Wertekasten versehen, so das diese nun spielbar sind (bzw ja auch vorher schon waren, was die Risso und Loualil anbetrifft):
Die Pristiden
Ruritirna
Die Norkosh
Ozeanier – Loualil und Tritonen
Die Risso
Mholuren
Die Ziliten Myranors
Die Hippocampir
Die Nequaner
Zu jeder der jeweiligen Rassen gibt es Beschreibungen des Aussehens (und ein kleine Bild), der Lebensweise, Magie, Sitten und Bräuche und noch weitere Informationen. Dabei hat jede Spezies etwa zweieinhalb Seiten spendiert bekommen.
So ein “spielen sie jetzt! Die neue Wasserspezies!” Kapitel ist natürlich immer recht spezifisch – zumindest wenn es darum geht zu sehen was man denn da jetzt spielen könnte. Dafür braucht man auch eigentlich keine 25 Seiten pro Rasse, die zweieinhalb reichen um einen kleinen Überblick zu geben und den Rest kann man dann durchaus der jeweiligen Gruppe überlassen. Die enthaltenen Bilder zu den Spezies sind klein, aber als erstern Eindruck in Ordnung. Die gängigen Werte sind ja extra in Kästen, hier hätte ein Verweis auf die tatsächlichen Bausätze am Ende des Buches nicht geschadet um direkt den Helden erstellen zu können.
Myraner und das Meer
Von allem was nicht in eines der anderen Kapitel passt, handelt nun dieses hier. Also dem drum und dran der Seefahrt in Myranor. Angefangen dabei, wie das eigentlich ist mit der Seefahrt von nicht aquatischen Rassen in Myranor (nicht mehr so ganz dolle nach der Pleite mit dieser Erzdämonin) übergehend zum Leben an Bord, dem Glaube und Aberglaube und diversen weiteren Themen. Der Leser erfährt hier auch etwas über den Handel, die Flotten Myranors und bekommt einige Flaggen zu sehen. Alles in allem ist es allerdings ein Kapitel vornehmlich für Spielleiter um ein entsprechendes Abenteuer besser auszugestalten.
Und das kann es ganz hervorragend. Wer nicht weiß, wie genau das Bordleben funktioniert, oder wie man es schaffen kann eine Hafenkneipe so richtig zünftig darzustellen, der ist hier genau richtig aufgehoben. Denn all diese Fragen werden geklärt und es werden Tipps gegeben um ein entprechendes Abenteuer wirklich lebendig werden zu lassen. Natürlich ist es irgendwo Geschmackssache, ob man jetzt bestimmte Flaggen in so einem Buch benötigt, und ob man wissen will welche Circel und Schulen es gibt (welche dann auch noch eher unzureichend beschrieben sind). Dennoch ein Kapitel auch für Spielleiter, die nicht in myranischen Gewässern kreuzen möchten.
Die Gesetzlosen der Meere
Natürlich ist auf Myranor nicht alles Friede, Freude, Eierkuchen und auf den Meeren schon gar nicht. Da treibt sich allerhand dunkles Gesindel umher und wie genau das ist, wird hier beschrieben. Angefangen mit Strandräubern, Schmugglern und Piraten (wer denkt da nicht an myranische Jugendhelden, die auf einer Schmugglerinsel landen?) und damit was genau diese machen. Allerdings gibt das Kapitel hier, wie auch bei den folgenden Abschnitten über die Abishai, die Nyamaunir und die Utländer nur einen wirklich groben Überblick. Feinheiten würden wohl den Rahmen des Buches sprengen. Für Abishai-Helden findet sich hier der Werteblock.
Einerseits ist es natürlich schade, dass nicht mehr Details zu diesen wohl oftmals Gegnern der Helden genannt werden, andererseits wird aber durchaus genügend genannt um seine eigene Piratenbesatzung, oder Schmugglerbande auszugestalten.
Schiffe des östlichen Myranor
Die bislang erwähnten Schiffe wollen natürlich auch näher beschreiben werden und das werden sie hier auch. Für eine nicht gerade kleine Anzahl an verschiedenen Schifftypen findet der Leser hier alles was er benötigt um diese in Myranor darzustellen und sie mit den im nächsten Kapitel stehenden Kampfregeln zu führen. Die Werte der Schiffe stehen in extra Kästen und es gibt sogar zu den meisten ein kleines Bild, was in manchen Fällen auch nötig ist, da doch einige eher seltene Bauarten beschrieben werden. Am Ende des Kapitels werden sogar einige der U-Boo… äm Demergatoren beschrieben.
Auch eines der Kapitel die definitiv nützlich sind um seine eigene Kampagne aus zu gestalten. Klar kann man natürlich auch Abenteuer auf und unter dem Wasser ohne Schiffe erstellen, aber für viele gehören sie doch irgendwo dazu und wenn man zünftige Piratenabenteuer haben möchte, dann ist das eigenen Piratenschiff nicht weit. Die Vielzahl an Schiffen hier ermöglicht aber vor allem, dass man verschiedene Szenarien spielen bzw leiten kann und eben nicht nur eines mit Schiffen des Imperiums. Die Bilder sind tatsächlich zu einem Großteil richtig gut gelungen, auch wenn sie natürlich keine Übersicht über ein Schiff bieten, sondern mehr ein stilistisches Element sind. Jene Karten findet der Leser dann aber im Anhang.
Seekampfregeln für Myranor
Wer mit Schiffen über die See fährt (oder unten drunter), kommt wohl früher oder später in die Situation, dass man ein anderes Schiff bekämpfen möchte. Das könnte man natürlich erzählerisch ab handeln, aber das mag für manche unbefriedigend sein. Daher gibt es hier auf nicht gerade wenigen Seiten sehr ausführlich, wie man in DSA den Schiffskampf ausspielen kann. Die Regeln basieren auf jenen, die in Klar zum Entern und Efferd Wogen stehen, enthalten aber noch Zusätze für den Unterwasserkampf, bzw myranische Schiffe/Bewaffnung. Ein Seekampf selbst wird in sieben Runden eingeteilt, beginnend mit einem Schritt bei dem die Besatzung erste Manöver ausführen kann. Dann folgen eine Bestimmung der Geschwindigkeit und ein Aufschreiben der jeweiligen Bewegung (geheim für jeden anderen Spieler), und die Ausführung dieser. Sollten sich zwei Schiffe nahe kommen, können hier weitere Manöver durchgeführt werden. Danach werden die Bordgeschütze eingesetzt (sofern vorhanden) und der Enterkampf ausgespielt (sofern die Schiffe so nahe sind). Abschließend gibt es nochmals die Möglichkeit Manöver auf dem Schiff durchzuführen, wie Reparaturen oder die Heilung der Mannschaft.
Wenn man das Kapitel nur so durchblättert, dann fühlt man sich leicht erschlagen von der Menge an Regeln. Das war aber bei den vielen Möglichkeiten, welche so ein Seekampf bietet natürlich irgendwo zu erwarten. Der Aufbau des Kapitels, also erst einmal einen Überblick geben und dann die einzelnen Phasen näher zu beschreiben, ist sinnvoll, aber es fehlt einfach völlig an Beispielen. Diese würden die doch oft sehr trockenen Texte nämlich lebendiger und ganz sicher auch verständlicher machen. Ob die Regeln an sich etwas taugen wird wohl jeder für seine Gruppe feststellen müssen.
Mysterien der myranischen Meere
Das “Hallo! Lies mich für Plotideen!” Kapitel. Hier gibt es jede Menge Geheimnisse und seltsame Begebenheiten, welche man in einem Abenteuer oder gleich einer ganzen Kampagne verwenden kann. Ob es nun ein seltsames Wrack auf dem Meeresboden ist oder der Friedhof der Drachenschildkröten irgendwo im Meer der schwimmenden Inseln, hier findet der Leser massenhaft Ideen, die zum Teil sogar nicht nur Beschreibungen sind, sondern auch – wie im Falle des Wracks – gleich eine “Lösung” mitgeben (das ist nämlich eine Art Dämonenbrache). Selbst ohne den Rest des Bandes wäre alleine dieses Kapitel schön einen Kauf wert.
Regelergänzungen
Hier finden sich vor allem die Rassepakete der nun neu spielbaren Rassen, auf das der Held auch ordentlich erschaffen werden kann. Außerdem gibt es neue Traditionsaufsätze, neue Repräsentationen und Traditionsartefakte, zwei neue Vor- und Nachteile, Sprachen und Schriften, sowie Namensvorschläge.
Fazit
Wer in Myranor zur See fahren möchte kommt um dieses Buch auf keine Fall drum herum. Wer schon Efferds Wogen besitzt, der hat zwar die entsprechenden Regeln und auch Tipps zum Leiten, aber dem fehlen dann die myranor-typischen Elemente, wie dessen neue Rassen und vor allem die U-Boote der in Unterwasserstädten lebenden Menschen (weswegen das auch nur in bestimmten Fällen eine Alternative ist). Aber sogar Spielrunden ohne myranischen Bezug können sich hier einige Ideen für ihre eigene Kampagne holen.
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