Mage: the Ascension 20th Anniversary Edition Quickstart

Eine Mage-Rezension von Infernal Teddy

Wie jeder brave Mage: the Ascension Fan da draußen warte ich ja bereits sehnsüchtig auf die Veröffentlichung der 20th Anniversary Edition. Der Kickstarter für die Deluxe Edition war ja „etwas“ erfolgreich, und laut dem Panel auf der GenCon geht das Manuskript demnächst ins Lektorat. Als Vorbote hat Onyx Path zum Free RPG Day 2014 dieses kostenlose Szenario mit Quickstart Rules veröffentlicht, welches man sich kostenlos auf DrivethruRPG runterladen kann. >Ich dachte mir, es wäre eine gute Gelegenheit sich das Heft mal anzusehen und zu schauen welche Änderungen uns Mage-Fans erwarten (So weit sie hier schon zu erkennen sind).

Der Download besteht aus zwei PDF-Dateien, einmal dem Quickstart selbst, und einmal einem einseitigen interaktiven Charakterbogen zur „M20„. Beide Dateien sind komplett in Farbe gehalten, der Charakterbogen hat einen Umfang von 1,33 MB, der Schnellstarter selbst ist 4,33 MB groß, und 49 Seiten lang. Das Artwork im Schnellstarter ist nicht unansprechend, und so komplett neu, bzw. für den Kickstarter zur M20 neu erstellt worden. Über den Gelb/Gold-Rahmen (der übrigens dem der 2nd Edition nachempfunden ist) muss man hinwegsehen, ansonsten ist dieses Heft angenehm gestaltet und gut zu lesen.

Bevor wir hier über den Inhalt des Quickstarts reden möchte ich noch ein paar Worte zum Charakterbogen verlieren, welcher wohl der endgültige M20-Charakterbogen sein soll. Der Bogen orientiert sich an dem Bogen zur 2nd Edition des Regelwerkes – es fehlen also Kreise für Resonance (Einer der interessanteren Änderungen der Revised Edition – seht ihr, ich hab was nettes über Revised gesagt!), und es sind in jeder Kategorie 11 Fertigkeiten. In jeder Kategorie ist eine Fertigkeit dazu gekommen die ich so nicht kenne: bei Talents ist das Art (Jetzt wohl getrennt von Expression), Martial Arts bei Skills (Ersetzt ‚Do‘, was meiner Meinung nach sowieso nicht auf dem Bogen gehört hatte) und bei Knowledges ist es Esoterica statt Lore (Vermutlich inhaltlich identisch, aber der neue Name erscheint mir passender). So viel erstmal also zum Charakterbogen, auf also zum eigentlichen Heft.

Der Quickstart eröffnet mit einer kurzen Zusammenfassung worum es in Mage: the Ascension geht, was das Thema des Spiels ist, die „Stimmung“ des Spiels, und worum es im Heft geht. Die ersten beiden Sätze fassen das ganze aber sehr gut zusammen, weswegen ich diese jetzt zitieren möchte: „If you had the power of a god, what would you do with it? And what would it do to you?“ Damit ist eigentlich alles zu Mage gesagt was gesagt werden müsste in dieser Hinsicht. Mage: the Ascension ist ein Spiel um Macht, Hybris, Versuchung, Verantwortung und Realität, und eigentlich das positivste Spiel der klassischen World of Darkness. Nach dieser Einleitung werden die vier Fraktionen vorgestellt, zwischen denen der Erleuchtungskrieg geführt wird (Die Traditionen, die Technokratie, die Marouders und die Nephandi), gefolgt von den einzelnen Traditionen und den Conventions der Technokratie. Hier kommen auch schon die ersten Überraschungen für alte Hasen – zwei Traditionen haben ihre Namen geändert (Die Akashic Brotherhood sind jetzt die Akashayana, die Sons of Ether sind jetzt die Society des Selben), und drei Traditionen haben jetzt alternative Namen (Cult of Ecstasy, Euthanatos und Dreamspeakers). Als letztes werden noch Grundbegriffe angerissen, wie Arete, Avatar oder Focus angerissen, bevor es dann zu den eigentlichen Regeln geht.
Die eigentlichen Regeln muss man glaube ich den geneigten Lesern dieser Rezension nicht mehr erklären: Wert aus Attribut und Fertigkeit bilden, so viele w10 werfen, schauen das man so viele Erfolge beim gewünschten Schwierigkeitsgrad zusammenbekommt wie der Erzähler haben will. Witzig ist hierbei das gewählte Beispiel für fünf und mehr Erfolge: „Phenomenal (writing the 500,000-word anniversary edition of a series you helped create 20 years ago)“. Auch die Magieregeln sind sehr kurz und Eleganz zusammengefasst, mit genau genug Information um damit spielen zu können, aber ohne die Detailtiefe die wir Fans des Spiels nun mal erwarten würden.
Nach dem Regelteil folgt der Settingteil des Hefts, „Toll for the Trolls“. Das gewählte Settingkonzept beschreibt eine Kabale von „Straßenleuten“, mehr oder weniger Obdachlosen, welche zufällig auch noch Magi sind. Dabei hat man bewusst keine Traditionsmagi gewählt, sondern sogeannte Orphans, Magi die ohne Hilfe erwacht sind und keiner der vier Fraktionen die Treue geschworen haben. Angesiedelt ist das ganze in Seattle. Die Kabale besteht aus sechs Charakteren, die alle mit Beschreibung und Charakterbogen präsentiert werden. Zusätzlich werden die Hunde beschrieben, welche die Kabale begleiten, einige Spirits aus dem Umfeld der Charaktere, und einige mögliche Verbündete – und Antagonisten. nachdem auf diese Weise ein Umfeld geschaffen wird, mit einigen sehr groben Umschreibungen für die Umgebung folgen noch etwas mehr als eine Seite an „Plot Hooks“ – es wird zurecht darauf hingewiesen das Mage auf Grund der Möglichkeiten der Charaktere nicht wirklich gut mit fertigen Abenteuern funktioniert, aber hier wäre ein vollständiges Szenario hilfreich gewesen um zu zeigen was denn ein Magus so macht.

Fazit:
Wie macht sich also dieser Quickstart? Tja. Ehrlich gesagt, das ist schwer zu sagen. Eigentlich weißt dieses Heft nicht ganz was es sein will. Als Vorankündigung dessen was noch kommt haben wir alten Fans hier eindeutig zu wenig Material auf das wir zurückgreifen können (Ich glaube, außer den Namensänderungen und dem neuen Charakterblatt ist hier nichts), anderseits ist auch zu wenig Abenteuer für gänzlich neue Spieler um wirklich mit dem Heft etwas anfangen zu können. Die ideale Kombination wäre also ein erfahrener Mage-Erzähler und eine Gruppe von neuen Spielern. Die Zusammenfassung der Regeln ist für eine Einführung genau richtig und auf das absolut wesentliche runtergebrochen, die Charaktere sind stimmungsvoll und glaubwürdig, und in den Händen eines erfahrenen Erzählers lässt sich auch genug aus den Versatzstücken und Plotideen herausholen für ein paar Abende Spielspaß. Und mehr kann man von einem Quickstart nicht erwarten, oder?

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