Mage: the Ascension – 20th Anniversary Edition, Dritter Teil
Eine Mage: the Ascension-Rezension von Infernal Teddy
1st Edition:
1: Mage: the Ascension
3: The Book of Chantries
5: Technocracy: Progentiors
6: Digital Web
7: The Book of Shadows
9: Technocracy: Iteration X
20th Anniversary Edition:
20th Anniversary Edition Quickstart
Mage: the Ascension – 20th Anniversary Edition Teil 1 Teil 2
Romane:
The Road to Hell (Caninus)
The Ascension Warrior (Caninus)
Anthologien:
Truth Until Paradox
Truth Beyond Paradox
Und weiter geht es mit unserer Betrachtung der M20. Wir sind jetzt im dritten Buch des massiven lilanen Bands angekommen, und haben bereits etwas mehr als die Hälfte des Textes durch. jetzt geht es weiter mit den Regeln des Spiels, beginnend mit dem achten Kapitel, „the Book of Rules“. Die Regeln sind weiterhin jene, welche man von den Spielen der Storyteller-Reihe kennt: Würfelpools werden aus der Kombination aus Attribut und Fertigkeit gebildet, man würfelt so viele W10 wie man Punkte im Pool hat, und muss eine bestimmte Schwierigkeit, welche vom Spielleiter vorgegeben wird, überwürfeln. Manchmal fordert der Spielleiter auch eine bestimmte Anzahl an Erfolgen, damit die Akion gelingt, die man sich gerade vorgenommen hat (Ein schönes Beispiel für Erfolge: „5 or more successes – Writing the 500,000-word anniversary edition of a series you helped create 20 years ago). Gewrüfelte Einsen negieren bereits gewürfelte Erfolge, und sollte man eine Eins gewürfelt haben und keinen Erfolg erlangt haben, hat man gepatzt, und dann passieren schlimme Dinge. Alles also altbekannt, wie man es von einer Nostalgie-Edition erwarten sollte. Auch die Kampf- und Schadensregeln, welche sich im neunten Kapitel, „Dramatic Systems“, finden, haben sich gegenüber den Vorgängern nicht geändert, wobei M20 sich hier an den Systemen der Revised-Spielen mit drei Schadensarten orientiert, statt dem „Zwei-Stufen-Modell“ der ersten beiden Editionen. Wie man es allerdings von einem Spiel erwarten sollte, in denen es zaubernde Kung-Fu Mönche gibt, welche mit der Wirklichkeit Flugtritte austauschen, gibt es hier auch eine Vielzahl an Manöver und Optionen für Martial Arts, sowohl mundäner als auch magischer Natur. Ebenfalls Teil des dramatischen Systeme sind die Regeln für die verschiedenen Duellarten unter Magi (Wie das klassische Certámen), gefährliche Umgebungen, Hochtechnologie, und – womit ich an dieser Stelle nicht gerechnet hätte – die Regeln für das „magische Internet“, das Digital Web, für die verschiedenen Umbrareiche und Anderswelten, und dazu passend die Regeln für die Spirits der verschiedenen Welten. Damit ist das neunte Kapitel erstaunlich umfangreich, aber nicht so sehr wie das Folgende.
Kapitel Zehn, das letzte reguläre Kapitel der M20, enthält nämlich die vollständigen Magieregeln, und es ist ein echter Brocken – was hoffentlich niemanden überrascht, oder? Aufgeteilt ist dieses Kapitel in zehn „Unterkapitel“, welches das Verdauen des Buches etwas vereinfacht. Eigentlich ist das Wirken eines Zaubers aus mechanischer Sicht relativ einfach. Der Zaubernde überlegt sich den Effekt den er erzeugen möchte, und vergleicht die Sphären die er beherrscht mit dem Effekt, um zu sehen ob er dazu in der Lage ist. Außerdem muss er entscheiden, ob der Zauber zufällig wirken soll (Also so, als würde keine Magie gewirkt werden, sondern ein „Zufall“), oder Vulgär (Mit anderen Worten ein offensichtlicher Zauber), und dann ob es unerwachte Zuschauer gibt. Wenn der Effekt möglich ist würfelt der Zaubernde so viele Würfel wie er Punkte in Arete, und versucht die Schwierigkeit zu erreichten, welche durch seine Sphären vorgegeben wird. Natürlich ist es nicht ganz so einfach, es kann eine ganze Reihe von Komplikationen geben, der Magus bekommt je nachdem ob er versagte, ob der Zauber Vulgär war und ob er vielleicht sogar patzte ein oder mehrere Punkte Paradox, und so weiter. Paradox lässt sich mit einer Art übernatürlicher Masseträgheit vergleichen – wenn ein Magus sich bei seinem Versuch, die Wirklichkeit zu verändern, übernimmt, wehrt sich die Wirklichkeit, und schlägt sich in einer Reihe von möglichen Paradoxeffekten nieder, von Uhren die sich Rückwärts bewegen, bis hin zu Paradoxgeistern, welche den Magus aus der Wirklichkeit entfernen.
Jetzt habe ich ein paar mal die „Sphären“ erwähnt, da sollte ich auch etwas dazu sagen. Mage geht, wie ich in einer vorherigen Rezension geschrieben hatte, davon aus das wir in einer subjektiven Wirklichkeit leben, also einer Welt, in der unsere Vorstellungen, unser Unterbewußtsein, unsere Wirklichkeit formen. Magi sind also Menschen, welche „erwacht“ sind, also bewusst die Wirklichkeit formen können. Dazu teilt das Spiel die Grundkräfte des Universums in neun magische Sphären auf, Correspondence (Die Lehre des Raumes und der Dimensionen), Entropy (Praktische Anwendung von Zerfall und Murphy’s Law), Forces (Kräfte und Energien), Life (Alles was lebt, wächst und gedeiht), Matter (Alles stoffliche und anfassbare), Mind (Gedanken und Verstand), Prime (Die rohen Bausteine der Schöpfung kontrollieren), Spirit (Reisen zu den Anderswelten und Kontrolle über deren Bewohner), und Time (Die Zeit beeinflussen). Der Technokratie stehen auch einige alternative Sphären zur Verfügung, welche sich durch ihr Verständnis der Wirklichkeit ergeben: Data (Statt Correspondence), Dimensional Science (Statt Spirit), und Primal Utility (Statt Spirit). Jede dieser Sphären wird auf einer Scala von eins bis fünf gemessen, und je mehr Punkte man in einer Sphäre hat, desto beeindruckender werden die Möglichkeiten, welche dem Zauberer zur Verfügung stehen. Sphären lassen sich auch kombinieren, um Effekte zu erzeugen, welche über einzelne Sphären hinausgehen. Um einen Zauber zu wirken spricht der Spieler sich mit dem Spielleiter ab, was genau er bewirken möchte, und zusammen klären beide, ob die Fähigkeiten des Zaubernden ausreichen um den Zauber zu wirken. Wenn ja wird die Schwierigkeit bestimmt (Der Wert der höchsten am Zauber beteiligten Sphäre, plus einem Wert, welcher davon abhängt ob der Effekt zufällig wirken soll, oder ob er sehr, sehr offensichtlich sein soll), und würfelt seinen Wert in Vortrefflichkeit – bei einem Erfolg klappt der Zauber in der Regel. Allerdings kann es passieren das der Zaubernde einen Paradox erzeugt. Ein Paradox ist eine Art „Immunreaktion“ der Wirklichkeit, und kann in verschiedenen Arten zum Ausdruck kommen – einen Paradox Flaw (Ein kleiner Schaden an der Wirklichkeit, wie Haare, welche sich langsam in den Körper zurückentwickeln), einen Paradox Spirit, einen permanenten Paradox, einen Quiet (Der eigene Verstand wird vorübergehend in eine eigene Wirklichkeit gefangen), oder im schlimmsten Fall entfernt der Paradox den Magus gänzlich aus der Wirklichkeit. Begeleitet wird das Magiesystem von einer Auswahl an Beispielen, welche zur Verständlichkeit des Systems beitragen. Etwas, woran es bisher den verschiedenen Editionen von Mage gemangelt hat ist eine Diskussion der mechanischen Effekten der einzelnen Paradigma auf die Magie und Arbeitsweisen von Magi – das wird allerdings ebenfalls von der M20 abgedeckt. Werkzeuge, Methoden und vieles mehr findet seinen Weg in dieses Kapitel, mit Beschreibungen wie man diese ins Spiel integrieren kann, und wie man bestimmte Fertigkeiten über diese verschiedenen Paradigma nutzen kann um seine Magieproben zu verbessern.
Damit wären wir auch endlich bei den Anhängen angekommen. Der erste Anhang präsentiert eine Auswahl an typischen Verbündeten und Antagonisten, von kleinen Katzen über feindliche Magi und Iteration X HIT Marks bis hin zu Paradox-Geister, Inkarnationen und… anderen Dingen. Der zweite Anhang dagegen ist eine Sammlung von Elementen, welche sonst nirgends ins Buch gepasst haben. So finden wir einige (wenige) Vor- und Nachteile, inklusive Sprachen (Wer also Sprachen bei den Fertigkeiten vermisst hat, hier sind sie). Es sind allerdings nicht viele Vor- und Nachteile, wer also mehr Auswahl benötigt sollte auf das kommende Book of Secrets warten. Außerdem findet sich hier eine Auswahl an magische Artefakte, hightech Spielsachen und ähnlichem. Abgerundet wird das Buch durch Nachworte von Stewart Wieck, der das ursprüngliche Spiel geschrieben hatte, und Satyros Phil Brucato, welcher nicht nur der Line Developer in der ersten und zweiten Edition war, sondern auch dieses massive Buch geschrieben hat, einer Auswahl an „Testemonials“ und Erinnerungen von Backern des Kickstarters, dem für ein White Wolf-Spiel herausragenden Index, und einem vierseitigen Charakterbogen.
Fazit:
Okay, wir haben also ein verdammt dickes Buch, aber hat es sich denn gelohnt? Wenn ich schon Mage: the Ascension besitze, vielleicht sogar alles für Mage besitze, brauche ich denn wirklich die 20th Anniversary Edition? Meiner Meinung nach: Ja. Mehr noch als es die Jubiläumsedition von Vampire: the Masquerade war ist dieses Buch die ultimative Version von Mage: the Ascension. Natürlich ist auch in einem 700-Seiten-Buch nicht genug Platz für alles, was über die Jahre seinen Weg ins Spiel gefunden hat, aber es enthält so vieles, was man in früheren Grundregelwerken vermisst hat – alle spielbare Charaktertypen, viele detailierte Beispiele, und und und. Dazu haben sich einfach sehr viele Verbesserungen eingeschlichen. M20 nimmt einfach das Beste aus allen vorangegangenen Editionen, und schafft daraus das beste Mage das wir bis dahin bekommen haben. Dazu die weiterentwickelte Timeline – Metaplot will man das ja eigentlich schon nicht mehr nennen – und es fallen einem schon nicht mehr viele Dinge ein, die dem Buch fehlen. Naja, okay, schon: mehr Informationen zur Umbra wären ganz gut gewesen, ebenso mehr Vor- und Nachteile (Auch wenn ich ganz gut auf diese Dinge verzichten kann), etwas mehr Details zu den Fraktionen, und endlich mal ein paar brauchbare Tipps wie denn eine Mage-Kampagne aussehen sollte. Auch bin ich mir nicht sicher ob die Bindung halten wird, egal wie Stabil sie aussieht, aber alles in allem bleibt mein Fazit sehr positiv. Wer Mage mag, wer sich für Mage interessiert, der sollte nicht zögern sich dieses Buch zuzulegen.
Infernal Teddys Infinite Playlist: The Raven King – Killing Joke
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