Cthuloide Welten 20

Berlin, Lovecraft County und viel mehr

Die zwanzigste Ausgabe der Cthuloiden Welten enthält neben drei Abenteuern (eines für Berlin, eines für Lovecraft County und eines für Cthulhu Now) noch Berichte über den Schauplatz der Berge des Wahnsinns heute, Bibliotheken und Recherche sowie ein Interview mit den Machern von Cthulhu.de. Ebenso fehlt natürlich nicht eine Übersicht über die Neuigkeiten aus der Welt von Cthulhu in Deutschland und Amerika, sowie der Unspeakable Vault of Doom Comic Strip.

[Wuchernder Wahn – Mirko Bader]
Dieses Abenteuer spielt in Berlin in den 20ern. Die Charaktere werden zu einer Beerdigung geladen auf der durch ein Missgeschick ein Teil des Sargs zerstört und ein Buch, welches wohl mit diesem begraben werden sollte, heraus rutscht. Die Charaktere nehmen das Buch an sich und versuchen heraus zu finden woher das Buch stammt, nachdem es zu einigen seltsamen Vorkommnissen mit einem nur in spiegelnden Flächen zu sehenden Mann mit Turban gab. Dabei müssen sie eine recht lange Reihe von Personen ablaufen, die unterschiedlicher nicht sein könnten. So gibt es einen Notar und einen Mathematikprofessor (eben jener gerade verstorbene), aber auch eine „Tänzerin“ im schwarzen Kater und eine Buchhandlung.
Letztlich werden die Charaktere aber bei einer inzwischen in eine Anstalt eingewiesen Person fündig, die jedoch gar kein Interesse daran hat, dass die Charaktere mehr über das Buch herausfinden und es lieber selbst besitzen möchte. Im Haus der Person hatte sich hingegen das Buch eine eigene kleine Welt erschaffen, welche die Charaktere ebenso besuchen können.

Das Abenteuer ist von seinem Hintergrund und den handelnden „Personen“ her eher ungewöhnlich, wenn auch von seiner Durchführung recht klassisch mit viel Detektivarbeit der Charaktere aufgebaut. Je nach Spielleiter ist das Abenteuer jedoch nichts für Anfänger, da es doch stark darauf ankommt, dass die Charaktere gut ausgearbeitet und in das Leben integriert sind, so dass der Spielleiter auch Anknüpfungspunkte für die Handlanger des Buches hat, welche verhindern wollen, dass die Charaktere all zu weit nachforschen. Sollte einer der Charaktere das Buch tatsächlich lesen, so ist für diesen die schwierige Aufgabe gegeben, den Wahn darzustellen, dieses immer weiter lesen zu wollen und gleichzeitig aber viel intelligenter zu werden.
Auch der Spielleiter sollte für dieses Abenteuer schon einiges an Erfahrung besitzen, da sonst besonders die Szene im Haus des Verrückten, bei der eine unsichtbare Stimme alles beschreibt, was die Charaktere gerade tun, leicht lächerlich werden kann.
Etwas merkwürdig ist das recht plötzliche Ende des Abenteuers. So können die Charaktere den „Bösen“ nicht etwa zur Strecke bringen, sondern finden ihn mit explodiertem Kopf und Hinweisen, dass er in einer anderen Form überlebt hat.
3/5

[Staub zu Staub – Kevin Ross]
Das Abenteuer beginnt damit, dass die Charaktere darüber informiert werden, dass die Leiche eines guten Bekannten gestohlen wurde. Informieren sie sich weiter darüber, so können sie erfahren, dass nicht nur diese, sondern noch viele weitere Leichen aus der Umgebung von Arkham entwendet wurden. Bei weiteren Nachforschungen in den betroffenen Orten können sie jedoch zunächst nur wenige Hinweise sammeln, bis sie möglicherweise mehr zufällig auf das Auto treffen, mit dem die Leichen abtransportiert wurden. Ebenfalls sollten die Charaktere die Wohnhäuser der Betroffenen aufsuchen. Hier kann der Charakter, welcher Nachts von eben jenem gestorbenen Freund angerufen wird, das Hause anhand von Beschreibungen erkennen, und ist von dort an informiert, dass es irgend etwas mit jenem Haus zu tun haben muss.
Bei einem erneuten Besuch des Hauses werden allerhand „Nichttote“ auf die Charaktere losgelassen, bevor es schließlich zum Finale im Keller kommt.

Dieses Abenteuer lässt den Spielern viel Freiraum und funktioniert bis auf wenige Ausnahmen auch an den meisten Punkten ohne Hilfe der Charaktere. An einigen essentiellen Stellen tut es dies jedoch nicht
Selbst das Finale würde auch völlig ohne die Charaktere ablaufen und ist somit nicht davon abhängig ob und wie diese handeln. Dies führt jedoch dazu, dass unter Umständen die Charaktere nicht gleich auf die richtigen Ideen kommen, da es viele verschiedene Orte gibt, die sie aufsuchen können und sie so vielleicht nicht am richtigen suchen.
Etwas merkwürdig ist der Extrakasten zum Töten eines Charakters. Für den Fall, dass der Spielleiter die Lust verspüren sollte einen der Charaktere umzubringen (weil er gerne mit einem Spieler weniger am Tisch sitzt, oder der einfach nicht mehr mitspielen soll) so kann er dies in diesem Abenteuer auf äußerst brutale und verstörende Art und Weise erledigen. Und der Charaktere muss nichtmal etwas total dämliches dafür gemacht haben…
3/5

[Connected – Matthias Fuchs]
Die Charaktere, ein Team vom FBI, werden angewiesen einen Serienkiller in einer Kleinstadt im Staate Arkansas zu finden, nachdem das vermutlich letzte Oper des Täters entkommen konnte und nun in einem Krankenhaus behandelt wird.
Nach Befragung des Opfers, sowie der Farmer, bei denen das Mädchen auf der Schwelle auftauchte, besuchen die Ermittler das kleine Städtchen Twinvalley, in dem ein Großteil der Menschen verschwunden ist, was dem Treiben des Serienkillers zugeordnet wird.
Der Ort selber scheint jedoch ausnahmslos gesetzestreu zu sein. Erst nach und nach fällt den Charakteren auf, wie sehr die Technik Einzug in das Leben dieser Kleinstadt gehalten hat und es nun bestimmt.
Früher oder später werden sie auf den Serienkiller stoßen und auch auf den eigentlich recht noblen Grund für seine Taten. Dann jedoch ist es fast zu spät für die Charaktere sich selbst noch aus den Fängen ihrer Feinde zu befreien.

Das Abenteuer enthält eine gelungene Mischung aus investigativer Arbeit und, sofern die Charaktere wollen, zünftigem Aliengemetzel. Für beide Teile sind ausreichend Hintergrundinformationen gegeben, damit der Spielleiter das Abenteuer auch ohne strengen Leitfaden meistern kann, auch wenn die Charaktere in völlig andere Richtungen davon spazieren.
Etwas schade ist jedoch, dass es ein Einweg-Abenteuer ist, da die Charaktere vorher im Grunde keinen Mythoskontakt gehabt haben sollen, nachher aber an entlegene Außenposten versetzt werden und so ohne Umwege keine weiteren Abenteuer zustande kommen können, falls sie es denn überhaupt überleben, was doch gerade bei diesem Abenteuer an einem sehr, sehr seidenen Faden hängt.
4/5

Im Rest des Bandes findet der Leser zunächst eine Erklärung warum die Berge des Wahnsinns bisher nicht von den Menschen unseres Zeitalters gefunden wurden, mitsamt genauer Beschreibung eines Ortes, der sich prima für eine Cthulhu Now Kamagnenabänderung des Abenteuers eignet. Die Beschreibung enthält wichtige Örtlichkeiten, sowie Personen mitsamt entsprechender Werte.
Der anschließende Bericht über Bibliotheken ist insbesondere für jene Spielleiter interessant, die gerne ihre Abenteuer noch realitätsnaher gestalten oder etwas Eigenes in diesem Umfeld kreieren möchten. Es befasst sich mit der allgemeinen Geschichte der Bibliotheken für den Einstieg, enthält aber hauptsächlich ausführliche Beschreibungen über verschiedene Bibliotheksformen und wie mit ihnen umzugehen ist (Zugang erlangen, Recherche usw.), sowie eine detaillierte Beschreibung wie genau Recherche abläuft. Am Ende finden sich noch zehn Kurzideen für eigene Abenteuer, die sich ganz um Bibliotheken drehen.

Fazit:
Nicht nur wegen der drei Abenteuer lohnt sich ein Blick in diese 20te Ausgabe der Cthuloiden Welten. Besonders das Hintergrundmaterial zu Berge des Wahnsinns und den Bibliotheken bietet interessante und anregende Informationen für den Spielleiter.
4/5

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