Building Character: Mage – The Ascension

Charaktererschaffung mit Infernal Teddy

Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.

Heute bauen wir einen NSC für das London 2014-Setting das wir für Mage: the Ascension schreiben. Da der NSC ein möglicher Verbündeter oder auch Antagonist für neu geschaffene Spielercharaktere sein soll nehmen wir ihn auch als Beispiel für die Charaktererschaffung. Als Grundlage dienen das englische Grundregelwerk der 2nd Edition. Die Charaktererschaffung folgt im Großen und Ganzen dem selben Schema wie es auch die anderen cWoD-Spiele tun, wer also schonmal Vampire: the Masquerade oder Wraith: the Oblivion gespielt hat sollte wissen wovon in den meisten Schritten gesprochen wird.

I.) Konzept
Hier gibt es ein paar Überlegungen die man sich machen sollte. Zum ersten wäre da das tatsächliche Charakterkonzept. Uns schwebt jemand vor, der erst vor kurzem Erwacht ist, und deswegen noch seinen Platz in der Magus-Gesellschaft sucht, aber im sterblichen Leben seinen Platz schon gefunden hat. Wir entscheiden uns dafür, aus ihm einen Techniker bei der BBC zu machen,weswegen sich von der Tradition her sich die Sons of Ether und die Virtual Adepts anbieten. Als Traditionen bezeichnet man die Zusammenschlüsse der Magi in der cWoD, von denen es neun Stück gibt. Die Sons of Ether neigen zum Stereotyp des verrückten Wissenschaftlers und “Fringe Scientist”, während die Virtual Adepts Technomagier sind, welche man am Besten als “Reality Hacker” bezeichnen könnte. Wir entscheiden uns dafür, das unser Charakter – dem wir den Namen Andrew Calem geben – zu den Sons of Ether gehört. Dazu kommen noch Essence, Nature und Demeanor. Essence beschreibt das Wesen des Avatars, des erwachten Teils der Seele den jeder Maguc in sich trägt. Da entscheiden wir uns für Dynamisch, Andrew ist also jemand der stets nach Veränderung und Verbesserung strebt. Außerdem ist Andrew vom Wesen her ein Architekt, jemand der versucht bleibendes zu schaffen, vom Verhalten her ist er allerdings eher ein Visionär, jemand der versucht neue Wege zu gehen. Wir werden versuchen all das im Hinterkopf zu behalten wenn wir die nachfolgenden Schritte durchgehen.

II.) Attribute
Wie die anderen Spiele der cWoD hat auch Mage neun Attribute, welche in drei Kategorien eingeteilt sind, Körperlich, Geistig und Sozial. Diese Kategorien werden dann prioretisiert, und je nach Priorität werden Punkte vergeben. Wir entscheiden das Andrew als Techniker und als jemand, der einer eher wissenschaftlichen Tradition angehört wohl eher hohe geistige Attibute haben sollte. Bei seiner Arbeit wird wohl auch Wert auf Fingerfertigkeit gelegt werden, und auch Körperkraft wird nicht fehl am Platz sein, weswegen wir da die zweite Priorität vergeben. Damit bleibt das Soziale auf der Strecke. Verteilen wir also Punkte. Jeder Charakter beginnt mit einem automatischen Punkt in jedem Attribut. Die geistigen Attribute sind Wahrnehmung, Intelligenz und Geistesschärfe. Wir haben sieben Punkte zum Verteilen, von denen wir drei auf Intelligenz, einen auf Wahrnehmung und drei auf Geistesschärfe legen. Blitzgescheiter Kerl, unser Andrew, aber nicht der weltbeste Beobachter. Für die Körperlichen Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer bleiben uns fünf Punkte, da legen wir drei davon auf Geschicklichkeit, und jeweils einen auf die anderen beiden Attribute – gut darin, Fummelkrams zu machen, aber sonst nichts besonderes. Bei den sozialen Attributen haben wir nur drei Punkte, also legen wir jeweils einen Punkt in Aussehen, Manipulation und Charisma.

III.) Fertigkeiten
Ähnlich wie die Attribute teilt Mage auch die Fertigkeiten in drei Kategorien, Talente (Dinge die man mehr oder weniger einfach kann), Fertigkeiten (Dinge die man erlernt hat) und Kenntnisse (“Wissensfertigkeiten”). Auch hier muss man Prioritäten setzen – wir entscheiden nach einem Blick auf die Listen das Andrew viele Fertigkeiten hat, sich viel drauf konzentriert hat Sachen zu lernen, aber dafür seine Talente vernachlässigt hat. Damit haben wir für die Fertigkeiten 13 Punkte zum Verteilen, wobei bei Skills kein automatischer Punkt vorgegeben wird, und man maximal drei Punkte geben darf. Als Allererstes geben wir drei Punkte auf Technologie – der gute Andrew ist ja schließlich Techniker. Außerdem sollte er gut darin sein, Dinge herauszufinden, sei es beim Nachschlagen oder beim ausqueschen von Kollegen, also geben wir auf Nachforschungen auch drei Punkte. Da man bei Firmen wie der BBC nicht besonders weit kommt ohne ein wenig sich Benehmen zu können, und weil die Sons of Ether auch Wert auf solche Dinge legen bekommt er zwei Punkte in Umgangsformen. Zwei Punkte legen wir auf Stealth in der Hoffnung, Andrew kann sich so vor Ärger in sicherheit bringen, und zwei weitere legen wir auf Melee – vielleicht hat er ja Hockey in der Schule gespielt oder so. Den letzten Punkt setzen wir dann auf Fahren.
Für Kenntnisse haben wir jetzt neun Punkte zur Verfügung. Hier schießen uns gleich zwei Sachen ins Auge die Andrew dank seines Hintergrunds auf drei nehmen sollte, Wissenschaften und Computer. Zwei weitere Punkte gehen – wir sind ja bei der BBC auf Kultur, und den letzten Punkt geben wir aus um eine Fremdsprache zu erlernen – Deutsch ist derzeit an britischen Schulen relativ beliebt.
Bleiben uns nur noch die sieben Punkte für Talente. Spontane Eingebungen sind sowohl für Magi als auch für Troubleshooter entscheidend, also legen wir zwei Punkte auf Intuition. Um nicht aufzufallen sollte Andrew auch ganz gut darin sein, seine Motive zu verbergen, weswegen wir ihm zwei Punkte in Ausflüchte geben. Die letzten drei Punkte verteilen wir auf Aufmerksamkeit, Ausweichen und Handgemenge, damit ihm nichts passiert.

IV.) Vorzüge
Zu den Vorzügen bei Mage gehören Hintergründe und Sphären. Hintergründe sind Kontekte, Verbündete, Gegenstände und ähnliche Dinge, wie man sie auch aus anderen cWoD-Spiele kennt, während Sphären bestimmen, welche Magie man kann, und wie gut man diese beherrscht. Für Hintergründe stehen uns sieben Punkte zur Verfügung. Drei davon geben wir für Resourcen aus, damit Andrew Geld hat und ein Dach über dem Kopf. Einen weiteren Punkt geben wir aus, um Einfluss 1 zu kaufen – durch seinen Job hat Andrew die Möglichkeit, die Welt der Sterblichen zu einem sehr kleinen Ausmaß zu beeinflussen. Zwei Punkte gehen für Verbündete “drauf”, Freunde auf die er sich im Notfall verlassen kann (Wahrscheinlich weitere Magi, aber da wollen wir uns noch nicht festlegen). Mit dem letzten Punkt kaufen wir uns einen Talisman, die Spirit Goggles (Diese erlauben es einem Magus in die Umbra hinein zu sehen).
Mage hat ein sogenanntes freies Magiesystem – es unterteilt die Realität in neun “Sphären” der Magie, aus denen sich alle Effekte erschaffen lassen. Wenn der jeweilige Wert in den Sphären hoch genug ist, und eine Probe erfolgreich gelingt kann man damit alles bewirken was einem so einfällt. Wir haben fünf Punkte die wir verteilen können, zusammen mit einem Punkt, den wir durch unsere Tradition erhalten. Außerdem darf kein Wert in einer Sphäre höher sein als der Arete-Wert des Charakters. Dieser ist zu Beginn der Charaktererschaffung noch 1, aber den erhöhen wir gleich. Die Sons of Ether fühlen sich der Sphäre der Materie besonders hingezogen, was mit ihrem pseudonaturwissenschaftlichen Hintergrund zusammenhängt. Wir entscheiden uns dafür, diesen Wert um eins zu erhöhen, und kaufen außerdem Kräfte auf 2. Damit können wir alles Stoffliche und alle Energieformen manipulieren. Außerdem nehmen wir jeweils einen Punkt in Entropie und Kern. Ersteres erlaubt Andrew das Wirken des Chaos, des Zerfalls und der Entropie zu erkennen, während er mit Letzterem ein Gespür für Quintessenz bekommt, der magischen “Grundbausteine” aus der sich alles zusammensetzt.
Jeder Magus nutzt sogenannte Foki beim zaubern, symbolische Representationen der Sphären die anzuwenden gedenkt. Andrew nutzt ein Oszilloskop wenn er Kräfte nutzt, einen Thermographen für Materie, einen taschenrechner für Entropie, und einen Geigenzähler für Kern.

V.) Abschließende Arbeiten
Arete “misst” den “Erleuchtungsgrad” eines Charakters, und beginnt mit einem Wert von Eins. Dieser Wert ist auch für das Wirken von Magie relevant. Willenskraft beginnt mit 5. An dieser Stelle erhalten wir außerdem noch 15 freie Zusatzpunkte mit denen wir den Charakter weiter gestalten können. Wir werden zunächst wie im letzten Schritt schon gesagt Arete erhöhen, und zwar um zwei Punkte, womit wir schon acht von unseren 15 ausgegeben haben. Wir ewrhöhen außerdem Technologie und Wissenschaften jeweils um einen Punkt, was insgesamt vier Punkte kostet. Mit den letzten drei Punkten kaufen wir einen weiteren Verbündeten, und erhöhen Andrews Willenskraft um zwei. An dieser Stelle müßten wir nur noch für alle Attribute und fertigkeiten mit einem Wert von 4 oder Höher eine Spezialisierung festlegen, und seine Hintergründe etwas genauer definieren, aber im Großen und Ganzen ist Andrew Calem jetzt spielbereit.

Andrew Calem
Tradition: Sons of Ether
Essence: Dynamic
Nature: Architect
Demeanor: Visionary

Attributes:
Strength 2, Dexterity 4, Stamina 2, Charisma 2, Manipulation 2, Appearance 2, Perception 2, Intellgence 4, Wits 4

Talents: Alertness 1, Brawl 1, Dodge 1, Intuition 2, Subterfuge 2
Skills: Drive 1, Etiquette 2, Melee 2, Research 3, Stealth 2, Technology 4
Knowledges: Computer 3, Culture 2, Linguistics 1, Science 4

Backgrounds: Allies 3, Influence 1, Resources 3, Talisman 1
Spheres: Enthropy 1, Forces 2, Matter 2, Prime 1

Arete: 3
Willpower: 7

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