Building Character – Das Lied von Eis und Feuer
Charaktererschaffung mit Infernal Teddy
Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.
Heute präsentieren wir euch als Ergänzung zu unserer Rezension des Lied von Eis und Feuer-Rollenspiels des Mantikore-Verlags ein Beispiel für die Charaktererschaffung in diesem System. Teddy nimmt sich zu diesem Zweck das Grundregelwerk das wir vor kurzem vorgestellt haben, und macht sich an die Arbeit.
I.) Haus & Länder
Üblicherweise erstellen als erstes die Spieler unter Aufsicht des Spielleiters zusammen ein Adelshaus dem sie alle angehören oder dienen. Teddy entschließt für diesen Artikel das sein Charakter Gefolgsmann eines namenlosen Hauses im Norden sein soll.
II.) Charakterentwurf
Hier geht es darum , die Rahmenbedingenen für den Charakter festzulegen. Als erstes wird das Alter des Charakters bestimmt, man kann entweder würfeln oder selbst festlegen. Da Teddy für seinen Charakter bereits ein festes Konzept hat legt er das Alter fest, „mittleren Alters“, was bedeutet das sein Charakter zwischen 31 und 50 Jahre alt ist. Danach wird der Status des CHarakters innerhalb des Hause festgelegt, auch hier durch zufällige Probe oder durch Festlegung. Teddy entscheidet das sein CHarakter kein Ritter sein soll, sondern ein Gefolgsmann der aber vielleicht irgendwann für diese Ehre in Frage käme. Er legt als den Status des Charakters auf 4 fest. Er hätte aber auch mit 2w6 würfeln können um den Status auf einer Tabelle prüfen zu können. Als nächstes wird festgelegt welche von fünf Rollen der Charakter in der Gruppe spielen soll. Diese Entscheidung hat keine konkreten mechanischen Auswirkungen, legt aber bestimmte Fertigkeiten nahe die der Charakter können sollte. Teddy nimmt als Rolle den Kämpfer, er sieht seinen Charakter als eine Art Leibwache eines jüngeren Familienmitgliedes. Danach würfelt Teddy auf einer Reihe von Zufallstabellen Hintergrund, Ziel, Motivation, Tugend und Laster aus: Er hat in einer Schlacht gekämpft, er will Sicherheit, seine Motivation ist Stabilität, er ist ehrlich und ehrgeizig.
III.) Fähigkeiten zuweisen
Alle Charaktere beginnen mit einem Wert von 2 in allen Fertigkeiten. Als Charakter mittleren Alters bekommt Teddys noch namenloser Gefolgsmann 250 Erfahrungspunkte, und kann Fertigkeiten maximal auf einen Wert von 6 steigern. Als erstes steigert Teddy seinen wert in Kampf auf 4, ebenso Ausdauer und Gewandheit, womit er schon die Hälfte seiner Punkte ausgegeben hat. Laut der Liste der empfohlenen Fertigkeiten sollte ein Kämpfer auch Athletik und Umgang mit Tieren haben, weswegen er beide Fertigkeiten auf 3 steigert. Für Schießkunst und Kriegsführung sieht er bei diesem Charakter keinen Grund, also steigert er Kampf auf 5, und schaut dann weiter bei den Fertigkeiten was denn noch in Frage kommt. Wahrnehmung sticht Teddy sofort ins Auge, weswegen er es auf 4 erwirbt. Mit seinen letzten 30 Punkten kauft Teddy noch Scharfsinn, Verstohlenheit und Wille jeweils auf 3.
IV.) Spezialisierungen zuweisen
Beim nächsten Schritt in der Charaktererschaffung bekommt Teddy einen weiteren Pool an Punkten zum Ausgeben, dieses mal für Spezialisierungen. Als Charakter mittleren Alters bekommt Teddys Gefolgsmann (Dem er jetzt den Namen „Terenz Schnee“ gibt) 100 Punkte für Spezialisierungen. Als erstes kauft er für Überredung die Spezialisierung „Einschüchtern“, und zwar auf 4. Bei Wille kauft er die Spezialisierung „Mut“ ebenfalls auf 4, und bei Täuschung „Bluffen“ auf zwei. Damit sind alle Punkte ausgegeben.
V.) Schicksalspunkte & Vorteile
Auch die Anzahl an Schicksalspunkte ist bei diesem Spiel ans Alter gekoppelt. Terenz hat aufgrund seines Alters drei Schicksalspunkte, und kann maximal drei Vorteile erwerben. Teddy weiß das er einen Schicksalspunkt auf jeden Fall behalten möchte für den Ernstfall, und schaut über die Liste der möglichen Vorteile mal drüber. Als erstes erwirbt er Gefahrensinn, wodurch er bei Initiativeproben Einser neu würfeln darf, und als zweites erwirbt er Blut der Ersten Menschen, wodurch seine Gesundheit um zwei steigt und er außerdem +2 auf jede Ausdauerprobe bekommt.
VI.) Makel & Nachteile
Ab einem bestimmten Alter muss man bei diesem Rollenspiel automatisch Nachteile hinnehmen. So auch Terenz, der aufgrund seines Alters einen Makel für entweder Athletik, Ausdauer oder Gewandheit hinnehmen muss. Teddy entscheidet sich dafür, den Ausdauermakel „Gebrechlich“ zu nehmen, weswegen Terenz auf alle Ausdauerproben einen Abzug von einem Wüfel bekommt – gut das er die Fertigkeit so hoch gesteigert hat. Außerdem will er einen Nachteil kaufen um seine freien Schicksalspunkte auf zwei zu erhöhen. Er nimmt „Gezeichnet„, und muss bei Überzeugungsprobe in Zukunft Sechser nochmal würfeln. Den siebten Schritt, den Charakter ausrüsten, überspringen wir an dieser Stelle, und machen weiter mit…
VIII.) Abgeleitete Werte
Hier sind wir auch schon bei den letzten Handgriffen. Als erstes werden Intrigenverteidigung und Gelassenheit berechnet, diese Werte sind in Zusammenhand mit dem social combat wichtig. Der erste Wert wird gebildet indem man Scharfsinn, Status und Wahrnehmung addiert, Teddy kommt da auf 11, der Zweite ergibt sich aus dem Dreifachen des Wille-Wertes, da ist Teddy dann bei 9.
Für den „richtigen“ Kampf benötigt man schon vier abgeleitete Werte, Kampfverteidigung, Gesundheit, Rüstungswert und Schaden. Die letzten beiden Werte ergeben sich aus der Ausrüstung die der Charakter erhält. Kampfverteidigung addiert sich aus Athletik, Gewandtheit, Wahrnehmung und ein eventueller Abwehrbonus durch die Ausrüstung (Wir haben da 11), während die Gesundheit das dreifache der Ausdauer beträgt (In unserem Fall modifiziert durch das Blut der Ersten Menschen, also insgesamt 14).
Terenz Schnee
Alter: Mittleres Alter (35)
Rolle: Kämpfer
Hintergrund: Hat in einer Schlacht gekämpft
Ziel: Sicherheit
Motivation: Stabilität
Tugend: Ehrlichkeit
Laster: Ehrgeizig
Fertigkeiten:
Athletik: 3
Ausdauer: 4 (Gebrechlich -1)
Gewandtheit: 4
Kampf: 5
Scharfsinn: 3
Status: 4
Täuschen: 2 (Bluffen: 2)
Überreden: 2 (Einschüchtern: 4)
Umgang mit Tieren: 3
Verstohlenheit: 3
Wahrnehmung: 4
Wille: 3 (Mut: 4)
Vorteile: Blut der Ersten Menschen, Gefahrensinn
Nachteile: Gezeichnet
Schicksalspunkte: 2
Intrigenverteidigung: 11
Gelassenheit: 9
Kampfverteidigung: 11
Gesundheit: 14
die spezialisierung kann nicht über den wert der fertigkeit hinausgehen… ;)
Sollter er nicht auch den Nachteil Bastard haben? Ich meine wenn er schon ein Schnee ist.