Dunwich- Grauen in den Hügeln
In Mitten von Hügel und Wäldern lauert so manches
Der abschließende Teil der Lovecraft Country Reihe befasst sich mit dem wohl wenigst bevölkertem Teil des Gebietes – Dunwich. Dem Ort an dem Lovecrafts Geschichte um das Grauen von Dunwich spielt. Der Band selbst ist wie Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff und Kingsport – Alpträume im Nebel (Arkham ist ja in zwei Bände aufgeteilt worden) sowohl Beschreibung der Gegend, als auch Abenteuerband. Und wie auch schon die anderen Bände enthält auch dieser eine große, auf alt gemachte Karte der Umgebung.
Einleitung
Eigentlich besteht die Einleitung aus drei Teilen. Dem obligatorischem Vorwort und dann noch einer Einführung in das Thema Dunwich, sowie eines speziellen Teils über Geheimnisse. In der Einführung werden dem Leser hauptsächlich jene Informationen gegeben, die auch ein unbedarfter Tourist recht schnell bekommen könnte. Etwa wie komme ich nach Dunwich (ist gar nicht so leicht), was gibt es da für Geschäfte, wie ist das Klima, etc. Richtig praktisch ist das Kapitel durch das Namensverzeichnis am Ende, in dem jegliche Person mit „Textlink“ verzeichnet ist.
Die Geheimnisse von Dunwich sind zahlreich und damit der künftige Spielleiter dieses Fleckchens auch alles an einer Stelle hat, gibt es diese nicht etwa mitten in der Ortsbeschreibung, sondern gesammelt hier in diesem Kapitel. Dabei sind hier von jeglichen vorkommenden Geheimnissen immer möglichst viele Zusammenhänge geklärt, wohl um eine breite Angriffsfläche für Abenteuerideen zu bieten. Selbige stehen jedoch nicht auch nochmal im Text. Es sind wirklich reine Informationen (z.T. auch mit Werten), weswegen Cthulhubände ja oft geliebt und gehasst werden. Um mal ein paar Beispiele von dortigen Geheimnissen zu geben: Die Mi-Go bauten eine Anlage dort, die von den Hyberboräern wiederentdeckt wurde.
Stadtbeschreibung
Die Stadtbeschreibung – wobei das eigentlich das falsche Wort ist, da es ja mehr eine Landbeschreibung ist – teilt sich in geographisch halbwegs abgegrenzte Gebiete und beschreibt diese getrennt. Jedes Unterkapitel enthält hierbei Beschreibungen der Bewohner eines Hauses, aber auch Karten von wichtigen Orten und Gerüchte. Die ein bis zweistelligen Nummern „gehören“ dem Dorfkern bzw dem Land bei den Mühlen. Rund um Dunwich ist das Land in acht Regionen aufgeteilt. Dieser Teil des Bandes ist zwar der eigentliche „Inhalt“ für den Spielleiter, aber natürlich vornehmlich viel Text für unter Umständen wenig Wirkung. Der zweite Abschnitt jedoch ist da etwas anderes. Er enthält zwar keine nummerierten Orte mehr, dafür aber Beschreibungen aus dem Untergrund. Total nett ist eine Werbung für Taschenlampen am Anfang. Dürfte doch fast jeder SL die Frage aus seinen Runden kennen: „Ja gibts denn da überhaupt schon Taschenlampen?“. Der Untergrund hält übrigens deutlich mehr parat, als nur die Mi-Go Anlage und diese ist, wie der ganze Rest sehr ausführlich beschreiben und läd zum Abenteuerbauen ein.
Das Grauen von Dunwich
Hier wird für den Leser nochmal alles aufbereitet was nötig wäre, wenn man mit seinen Spielern die original Lovecraftgeschichte nachspielen wollte. Also der Hintergrund der ganzen Sache, die beteiligten Personen und ein Zeitablauf der Handlung. Im Gegensatz zum im Text genanntem, stehen nicht die wichtigen Orte mit drin, aber das liegt vermutlich daran, dass das Abenteuer früher gesondert von der Stadtbeschreibung herausgekommen ist und nun eine doppelte Aufzählung kaum Mehrwert bringen würde. Das muss also der Spielleiter selber raus suchen, hat aber mit der Nummerierung wohl keine Schwierigkeiten diese Orte zu finden.
Falls man also die Lovecraft Geschichte nachspielen möchte, hat man hier eine Sammlung von allen wichtigen Sachen. Es ist aber KEIN richtiges Abenteuer.
Rückkehr nach Dunwich
Die Charaktere werden darum gebeten nach Dunwich zu fahren um nachzuforschen was mit den Familienmitgliedern der Whateleys los ist, genauer gesagt mit Amos, welcher die Bücher, die an die Universitätsbibliothek gegangen sind und eigentlich von jenem stammen, der maßgeblich am Grauen von Dunwich beteiligt war, zurück haben möchte. Es steht nämlich zu befürchten, dass dieser vielleicht dort weiter machen möchte, wo schon einmal ein ganzer Landstrich in Gefahr geriet. Und so müssen sich die Charaktere nun durch die vielfältigen Schichten der Dunwicher Bevölkerung schlagen um an das Geheimnis zu gelangen.
Das ganze mag jetzt recht interessant klingen und Ausgabe von Handouts und Texten ist bei diesem, wie bei fast allen Cthulhuabenteuern, mal wieder hervoragend, aber es fehlt schlicht und ergreiftend ein roter Faden im Abenteuer. Viel mehr, als in diesem kurzen Text beschreiben gibts da nämlich nicht. Der Spielleiter muss sich alles weitere selbst aus dem Rest des Buches zusammensuchen. Das kann toll sein, wenn man entsprechende Runden hat, ist aber ansonsten eher ungewöhnlich für ein Abenteuer in diesem Zusammenhang.
Der jüngste Tag
Die Charaktere hören Schüsse von einer Farm und als sie nachgehen sehen, könne sie ein Grauen finden, mit dem sie vermutlich noch nicht konfrontiert wurden.
Dieses Abenteuer ist eigentlich mehr eine Szene, die man in eines der anderen integrieren kann (oder natürlich in etwas eigenes). Denn es dürfte in einer halben Stunde abgehakt sein und soll es auch. Es ist eine Möglichkeit die noch unbedarften Charaktere darauf aufmerksam zu machen, dass das Gras nicht grüner ist auf dieser Seite des Zauns von Arkham, sondern sogar sehr viel merkwürdigere Sachen hier vorgehen.
Die Spur des Yig
Die Charaktere nehmen an einer Seance teil, bei der ein Ring in die Hand der Führerin gegeben wird, worauf diese sehr panisch die Sitzung abbricht und sich dann oben im Haus erhängt. Für die Nachwelt schrieb sie noch auf, was das vielleicht gewesen sein kann und auf Grund dessen sollen nun die Charaktere nach Dunwich um dort Nachforschungen über den Ursprung und die Bedeutung des Rings durchführen und kommen dabei den Schlangen sehr nahe.
Das Abenteuer ist durchaus mit allem ausgestattet was der Spielleiter braucht an Handouts, aber die Geschichte selbst ist mehr als merkwürdig und an einigen Stellen sehr, sehr Railroading. Zum Beispiel muss die Leiterin der Seance sich erhängen, aber vorher halt noch alles aufschreiben, denn sonst wissen die Charaktere ja nicht was Sache ist. Interessanterweise ist die Gute nicht wie es normalerweise der Fall ist, bewustloss, sondern kann natürlich noch abschließende Worte aushauchen. Wers mag..
Viel kritischer ist die absolut dreiste Art wie mit dem Ring am Hügel umgegangen wird. So müssen die Charaktere diesen wegwerfen. Müssen. Führt kein Weg dran vorbei und um das zu erreichen soll der SL immer mehr Schlangen auftauchen lassen, bis mindestens einer der Charaktere drauf geht. Das mag ja gut und schön sein, weil es irgendwo in den Plot passt, aber die Spieler werden sich dort mehr als gegängelt fühlen.
In den finsteren Wäldern
Auf Grund der Anfrage einer alten Freundin fahren die Charaktere nach Dunwich. Diese alte Freundin befürchtet nämlich, dass sie und ihr Mann bespitzelt werden. Besagter Mann gräbt nämlich gerade ein seiner Ansicht nach altes Wikinger Grab aus. Nachdem sie dort angelangt sind, kommt recht schnell heraus, dass der Archäologe nicht so die Ahnung von der Sache hat, die Vermutung der Frau aber wohl richtig ist, zumal sie kurz darauf bewusstlos wird.
Auch dieses Abenteuer ist mehr als eine Herausforderung für den Spielleiter, da einige Ereignisse parallel statt finden, und jeder halbwegs erfahrene SL weiß, dass sich gerade beim Verdacht, dass jemand beschattet wird, die Gruppe mit Sicherheit eher aufteilt und aufpasst, anstatt geschlossen zur Ausgrabung zu fahren um da dann ne Leiche zu finden (was sie vorher natürlich nicht wissen). Ein richtiges Ende des Abenteuers ist auch nicht drin, dass muss der SL dann für seine Gruppe selber finden (und somit mal wieder ein Fall von „warum bezahlt man Geld für Aussagen wie: können sie selbst sicher viel besser“)
Die Töchter des Lichts
Die Charaktere werden von einem Bekannten gebeten nach Dunwich zu fahren um dort heraus zu finden, warum er meint auf einem Zeitungsfoto seine eigentlich verstorbene Nichte gesehen zu haben. Nach Ankunft und weiteren Nachforschungen entdecken die Charaktere jedoch, dass es sich nicht um ein Einzelkind, sondern um Drillinge gehandelt hat und ihre Geburt unter sehr merkwürdigen Vorzeichen stand. Diese führten auch dazu, dass die Mädchen besondere Kräfte besitzen und eigentlich nur eines wollen… doch was ist eigentlich mit dem dritten Kind. Das getrennt von seinen Schwestern in Arkham aufwuchs und nichts damit zu tun haben will?
Das Abenteuer ist gerade durch die Wahl von drei beteiligten Antagonisten eine hervorragende Möglichkeit sich als SL mal so ein bisschen auszutoben. Dazu bietet das Abenteuer die Möglichkeit, dass einer der Charaktere ein Nachbar des dritten Mädchens in Arkham ist und daher zumindest den „kenn ich“ Bonus hat. Hinzu kommt, dass das ganze eigentlich eine rechte Scharade ist, an der die Charaktere unfreiwillig teil nehmen und von den Antagonisten zu Dingen gebracht werden, die ganz und gar nicht passieren sollten. Ein bisschen Schade ist, dass nicht mehr Möglichkeiten für die Spieler existieren das Hyperboräisch zu lernen, was sie im späteren Verlauf brauchen (und vermutlich ein Drittel der Runden links liegen lassen wird und dann doof da steht). Hier hätte man sich doch vielleicht so etwas wie einen Rosettastein gewünscht an dem die Spieler selbst lernen können und nicht nur die Charaktere durch „Ich les jetzt das Buch“.
Ein wenig verwunderlich ist die einheitliche Handlung in all den Testrunden (wie viele das auch immer waren), bei denen es immer auf eine sehr ähnliche Endsituation heraus gelaufen ist. Aber vielleicht sind Spielgruppen so.
Der Beobachter
Die Charaktere werden aus einem vom Spielleiter zu bestimmenden Grund zu einer Ausgrabung eines Hügels in Dunwich geschickt. Dort angelangt stellt sich schnell heraus, dass an den alten Legenden vom verfluchten Indianerhügel mehr dran ist, als man vorher dachte. Gegenstände fliegen durch die Gegenden, Teilnehmer der Expedition schlafen schlecht und einige der Mitglieder benehmen sich recht merkwürdig.
Das Abenteuer ist wohl auf einem alten Horror-SF-Film aufgebaut und hat daher leider ein riesiges Problem (was vielleicht der Film auch hat). Es gibt keinerlei Grund warum die Charaktere dort bleiben sollten. Absolut nicht. Außer Dummheit vielleicht, denn das Abenteuer ist, wenn man dem Verursacher des Schlammassels auch nur einen Funken Verstand als SL zugesteht, recht tödlich für dumme Charaktere. Anbieten würde sich sowas daher tatsächlich nur für völlig Mythos unerfahrene, die eben denken, dass wäre alles Unsinn. Diese sind aber noch viel weniger in der Lage gegen die ganzen Schrecken vor zu gehen. Ein Teufelskreis. Ansonsten ist das Abenteuer aber durchaus gut gemacht. Ein ausführliche Beschreibung des Lager, der Lagerteilnehmer, der Fähigkeiten des „Bösen“, Karten… alles da. Nur eben ab und an ein „Hä? Warum sollte das denn jetzt sein?“
Das Grauen von den Sternen
Ein Meteorit ist über Dunwich nieder gegangen und nun gibt es jede Menge Freiwillige die nach den Bruchstücken im weiten Landstrich suchen. Auch die Charaktere werden gebeten zu helfen und bekommen eines der unwegsamen Stücke des Geländes zugeteilt. Nachdem die Befragung der wenigen Bauern nichts ergeben hat, müssen sie sich tiefer hinein wagen, haben jedoch das Glück bei einem Einsiedler mit seiner Frau und seinem Sohn unter zu kommen. Nun heißt es nur noch das Stück finden, oder gibt es etwa noch etwas anderes?
Dieses Abenteuer ist etwas anders gelagert als die meisten in diesem Band. Zwar hat es auch seinen Cthulhu Mythos der im Hintergrund wirkt, aber das eigentliche Grauen geht von etwas sehr menschlichem aus. Und ist damit auch wunderbar für jegliches andere System geeignet. Man lässt einfach das Übernatürlich weg und hat trotzdem noch ein gutes Abenteuer. Das Abenteuer ist jedoch definitiv nichts für SL Neulinge, da an vielen Stellen frei vorgegangen werden muss um zum „Ziel“ zu gelangen, zu de es die Charaktere vielleicht nicht einmal schaffen werden.
Fazit:
Der abschließende Teil der Lovecraft Country Reihe ist definitiv ebenso gut wie die restlichen Teile, was die Beschreibung des Teilgebiets betrifft. Es werden genügend Ansatzpunkte für eigene Geschichten geliefert und mit der Karte ist auch direkt was haptisches für die Spieler dabei. Was die Abenteuer betrifft, so sind diese eher unter dem Durchschnitt der Reihe. Wer sich das Buch also nur wegen der Abenteuer kaufen möchte, sollte sich den Band vielleicht erst einmal in einem Laden durchblättern.
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