Iron Kingdoms Kampagnenhandbuch

Die Iron Kingdoms. Ursprünnglich nur der Hintergrund für eine Abenteuertrilogie aus den Anfangstagen der d20-Bewegung explodierte dieses Setting bald zu einer vollentwickelten Welt mit stimmungsvollen Fraktionen, faszinierenden Charakteren, und einer Besonderheit, die aus den Iron Kingdoms mehr machte als nur eine weitere nullachtfuffzehn-Fantasywelt. Privateer Press nennen ihre Kombination aus Steampunk, Magie und einem Hauch des Wahnsinns, der Warhammer 40K so beliebt macht „Full Metal Fantasy“, und einen besseren Begriff hätten sie nicht finden können. In Deutschland wurden die Iron Kingdoms vor allem durch die beiden Tabletops bekannt, die in dieser Welt angesiedelt sind, Warmachine und Hordes, aber nun hat Ulisses Spiele die beiden RPG-Regelwerke/Quellenbücher dazu veröffentlicht, von denen das Zweite, das Kampagnrnhandbuch (Ab jetzt: KHB) hier vorliegt.

Vorweg ein Hinweis: Kenntnisse der Tabletops oder des Charakterhandbuchs (CHB) sind zwar hilfreich, aber nicht notwendig, um das KHB zu verwenden oder verstehen. Das Buch ist schwarz auf grau gedruckt, aber ohne direkt anstrengend für die Augen zu sein. Das Artwork ist Klasse, und hilft dabei, die Stimmung dieser Welt aufzubauen, ohne den Text zu dominieren oder vom Text abzulenken. Der Text ist aufgeteilt in acht Kapitel, von denen sich sechs mit den Nationen der Iron Kingdoms befassen. Das erste Kapitel ist eine Umfassende Geschichte der Iron Kingdoms, mit Timeline und ausführlicher besprechung des ganzen. Viele sachen, die bisher in verschiedenen Büchern angedeutet wurde, werden hier aufgegriffen und ausführlich erklärt, ohne den Leser zu langweilen. Dieses Kapitel macht dem Leser bereits die Zusammenhänge und Hintergründe des derzeitigen Konfliktes klar, ohne ihn mit Daten zu erschlagen.

Das zweite Kapitel ist eine bunte Mischung, im besten Sinne des Wortes: Dem Leser wird Handle und Industrie der Iron Kingdoms erklärt, zusammen mit Währungen und wichtigsten Handelswegen und – gütern. Wer also seinen Spielern die Aufgabe zuteilen wollte, mal wieder eine Karavane zu bewachen, kann hier schnell rauskriegen, von wo bis wo die Resie gehen soll, und was wahrscheinlich geladen ist. Interessant ist auch, das hier die Auswirkungen der Industriealisierung beschrieben werden, von der Produktion durch Manufakturen bis hin zur Verschiebung der Handelswegen durch die Erfindung der Eisenbahn. Im Anschluß werden die wichtigsten Handelsgesellschaften erörtert, gefolgt von einer Besprechung des Seefahrt und des Alltags in den Iron Kingdoms. Bildung, Unterhaltung, Recht und Bestrafung, Geheimbünde und Söldnerwesen. Alles in weniger als neunzig Seiten, und so, das einem fast keine Fragen unbeantwortet bleiben. Diesem Kapitel gelingt es hervorragend, einen umfassenden Eindruck vom Leben im westlichen Immoren zu erzeugen.

Die darauf folgenden sechs Kapitel folgen alle dem selben Aufbau: Das Land wird kurz beschrieben, die wichtigsten Fakten zusammengefaßt, der Herrscher wird vorgestellt (und es gibt jeweils eine Liste seiner Vorgänger), und das Militär wird grob umschrieben. Danach werden die einzelnen Provinzen beschrieen, und es gibt einen ausführlichen Eintrag für JEDE bedeutende Stadt, mit Beschreibungen für einige wichtige Charaktere der Stadt. Die Präsentation dieser Kapitel ist absolute Spitze. Jedes Land wird so beschrieben, als sei es eine Persönlichkeit, mit allen Eigenarten und Problemen, während am Anfag von jedem Kapitel eine Detailkarte des Landes abgebildet wird, mit den internen Grenzen eingezeichnet und die wichtigsten Rohstoffvorkommen , Städte und Verkehrswege eingetragen. Die Nationen sind:

• Cygnar: Cygnar ist die reichste und technologisch stärkste der Iron Kingdoms. Vor wenigen Jahren noch in einem Bürgerkreig verwickelt steht Cygnar jetzt zwischen der Khadorianischen Expansion und dem religiösen Fanatismus des rebellierenden Protektorat des Menoth. Die Kultur des Landes läßt sich am ehesten mit dem Englands zur Zeit des Imperialismus vergleichen, und die Autoren haben sich viel mühe gegeben, Cygnar als „sympathischste“ Nation darzustellen.

• Khador: Dem gegenüber steht Khador, eine Nation die den Leser an das sovietische und zaristische Russland erinnert. Khador hat vor kurzem eines seiner Nachbarn erobert, und droht den anderen mit Krieg, da die junge Königin ihr Reich zu neuer Größe führen will. Auch hier wird sich mit der Charakterisierung viel Mühe gegeben, nur das Khador vielleicht nicht der Böse, aber doch zumindest der nicht sonderlich Nette ist.

• Llael: Dem Königreich Llael wird hier genauso wie den Großmächten ein eigenes Kapitel gewährt, was nicht wirklich angemessen ist – schließlich ist Llael von Khador besetzt, und war scheinbar vorher auch keine besonders wichtige Nation. Diese zerstrittene Nation hat so weit ich das erkennen kann – kein equivalent in unserer Welt, sondern ist einfach nur ein unterjochtes Land.

• Das Proktekorat von Menoth: Dieser monotheistischer Gottesstaat ist eigentlich eine rebellierende Provinz von Cygnar, welche lange zeit von Khador mit Waffen und Material versorgt wurde. Es ist schwer zu sagen ob wir hier Israel oder Palästina als Vorbild betrachten, aber auch hier haben die Autoren keinen allzu positiven Eindruck erzeugt.

• Ord: Militärisch spielt diese Nation keine Rolle, aber als Zentrum für Handel, Diplomatie und das Söldnerwesen ein wichtiger bestandteil der Iron Kingdoms. Trotz der Tatsache das dieses Land von einem Monarchen regiert wird hat man als Leser dennoch das Gefühl, es mit Italien zu zeiten Machiavellis zu tun zu haben.

• Cryx, Ios, Rhul und mehr: Hier finden wir die Beschreibungen der nichtmenschlichen Nationen. Cryx ist eine Ansammlungen von Inseln, besherrscht von Piraten und Untoten, an deren Spitze der untote Gottdrachen Lord Toruk steht. Ios ist die Heimat der geheimnissvollen, vor sich hinsterbenden Elfen, die scheinbar versehentlich ihre Götter getötet haben. Rhul ist die Heimat der Zwerge, die einerseits den Menschen Achtung und Handelswaren entgegenbringen, gleichzeitig aber ihnen mistrauen und sie furchten. Noch kürzer werden die lebensfeindlichen Bloodstone Marches und die Länder der Nyss, der Winterelfen beschrieben.

Im Anschluß folgt eine Liste der wichtigsten Personen und ein sehr brauchbarer Index. Abgerundet wird das Ganze durch eine farbige Posterkarte im Format A2.

[B][U]Fazit:[/U][/B]
Den Autoren ist es gelungen, 400 Seien mit reinem Settingmaterial zu füllen. Richtig gelesen – hier gibt es ncihts Regeltechnisches. Der einzige Grund warum hier wohl die OGL abgedruckt wurde ist wohl, weil bei den meisten NSCs dabeisteht, welche Kasse/Stufe sie haben. Damit ist dieses Buch nicht nur für d20-Spieler geeignet, sondern bietet sich auch für Leute an, die dieses Setting auf andere Systeme portieren wollen. Auch die Dichte an Abenteuerideen ist unglaublich: Überall im Text gibt es Einschübe mit den Titeln „Es wird Gemunkelt…“ und „Folgen des Krieges“ in denen Ideen und Elemente vorgestellt werden, die ein Spielleiter aufgreifen könnte, aber ganz ehrlich? Allein im Haupttext sind genug Ideen verarbeitet das eine Gruppe Jahrzehnte spielen könnte ohne sie alle aufzubrauchen.
Das klingt ja so, als hätte dieses Buch keine Probleme, oder? Nun, ein paar Schattenseiten sind schon vorhanden. Steamjacks, eines der definierenden Elemente des Settings kommen hier viel zu kurz, ebenso die Götter der Welt – da muß man wohl oder übel auf das Monsternomicon bzw. IKCH zurückgreifen wenn man diese Elemente einbauen will. Auch die Übersetzung hat ihre Probleme: Alle Orts- und Personennamen sind im englischen belassen, was den Lesefluß stören kann. Das mag so entschieden worden sein, um Kompatibilität mit den Tabletops zu erhalten, wirkt aber seltsam. Die Anzahl an fehlern gegenüber dem IKCH hat abgenommen (Da gab es an vielen Stellen Aufkleber, um den Text zu Korrigieren, und selbst die Korrekturen waren falsch), aber auch hier finden sich ein oder zwei Passagen, wo Text aus dem Original unübersetzt übernommen wurde.
Alles in allem jedoch kann ich nur sagen: Die Iron Kingdoms sind ein faszineirendes Setting, das ich jedem empfehlen würde, der auf militärische Fantasy steht, und kein Problem mit Steampunk hat.

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  1. Iron Kingdoms – Das Rollenspiel zu Warmachine | Neue Abenteuer

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