Die Arwinger Mark – Im Schatten des Kynhold

Eine Regionalbeschreibung

Eigentlich sollte dieser Band schon im Grundregelwerk enthalten sein, ist dann aber ausgekoppelt worden und nun für pdf Leser sogar kostenlos erhältlich. Enthalten ist eine Regionalbeschreibung und zwei Abenteuer, die natürlich innerhalb dieser Region spielen. Der Band ist explizit dafür gedacht als Startregion für Einsteiger verwendet zu werden.

Die Regionsbeschreibung
Die Beschreibung der Region “Arwinger Mark” teilt sich hier im Werk auf zwei Teile auf. Zunächst gibt es einen Teil über die Geschichte und das Leben in der Mark, während dann der wesentlich größere Abschnitt die einzelnen Gebiete näher beschreibt. Die Hintergrundgeschichte selbst ist eher kurz gehalten und offenbart dem Leser wenig neues, was er nicht schon aus “Die Welt” hätte wissen können – so er das denn gelesen hat natürlich. Es ist aber sinnvoll, dass nochmals hier zusammen zu fassen um es auf einem Fleck zu haben. Die Beschreibung des Lebens dort ist ähnlich aufgebaut wie jene Beschreibungen im Weltenband, jedoch ausführlicher. So werden zunächst verschiedene Stände beleuchtet, etwa Adlige, aber auch Handwerker und Tagelöhner um dann den Blick des Lesers auf Waren der Arwinger Mark zu führen. Seien es nun Handelswaren oder Nahrung, aber auch besondere Kleidung und Waffen werden aufgeführt. Zum Schluss gibt es noch einen kleinen Überblick über Recht und Gesetz, den zahlreichen Götterglauben und die Magie, und natürlich die Umgebung außerhalb der Städte, also Flora und Fauna der Mark. Neben den eigentlichen Beschreibungen unterbrechen auch immer wieder kleine Zusatzkästchen den Text in denen etwas dann näher erläutert wird, wie etwa der Tatzenbur (ein Pilz) oder das derzeitige Gesetz über Mondsteinschmuggel, welches im zweiten Abenteuer noch wichtig ist.
Es folgt dann die Beschreibung der sieben einzelnen Region der Mark, welche etwas willkürlich eingeteilt wurden, und leider auf der Farbkarte auch nicht genau die Abgrenzung dieser Abschnitte sichtbar sind (und ja, auch wenn die Bewohner das nicht eindeutig abgrenzen können, wäre es schon für den Leser einfacher gewesen diese Einteilung zu haben um zu wissen wo er etwas suchen muss). In den einzelnen Regionen sind dann interessante Aspekte näher beschrieben, wie etwa Abienta in den nördlichen Wäldern, oder der Tränendamm im Seelenmoor (welches ebenfalls im zweiten Abenteuer eine Rolle spielt). Eine der Regionen ist die Hauptstadt der Arwinger Mark, names Arwingen. Hierfür gibt es nochmal eine extra Karte der Stadt und eine grobe Beschreibung der Viertel bzw. wichtigen Punkte (wichtig für das erste Abenteuer). In einem extra Kästchen werden sogar Gasthäuser und Herbergen, in einem weiteren Einkaufsläden, benannt.

Der Leser erhält hierbei genug Information um ein Spiel innerhalb der Mark durch führen zu können und auch genug Anregungen für eigene Abenteuer. Leider gibt es einige Minuspunkte: Obwohl oder vielleicht gerade weil der Text recht ausführlich ist, wirkt er leider sehr trocken und hölzern und wo sich bei einigen Kapiteln im Weltenband direkt Städte und Wüstenkrieger in Gedanken erhoben, findet sich der Leser hier schnell dabei wieder, Zeilen zu überspringen. Möglicherweise liegt es auch an der ziemlich kleinen Schriftgröße, welche gewählt wurde um so viel Information auf nur 25 Seiten unter zu bringen, und die beim Lesen – zumindest des pdfs, wenn man nicht ständig zoomen möchte (bzw. ändert sich hier der Zeilenabstand ja auch nicht zum besseren) – ziemlich anstrengend ist.
Leider sind auch die enthaltenen Karten, also die der ganzen Mark und der Stadt Arwingen, nicht gerade Glanzstücke. Da war leider jemand der Meinung, dass viel Farbe, viel hilft und das macht beide Karten sehr unübersichtlich und unruhig, zumal auf der Karte der Mark die Schriftgröße auch wieder viel zu klein ist. Eine schöne sw-Skizze hätte hier deutlich mehr gebracht – nur weil man Vollfarbe kann, muss man das nicht immer auch nutzen. Die restlichen Illustrationen können sich allerdings größtenteils durchaus sehen lassen.

Zwist der Geschwister
Die Charaktere werden angeheuert einem Gnom zu seinem Erbe zu verhelfen. Dafür müssen verschiedene Aufgaben erledigt werden und vor allem das Ganze vor der anderen Gruppe erledigt sein. Diese wird nämlich von der Schwester des Gnoms geführt, welche ebenfalls an das Erbe möchte. Die Aufgaben selbst sind kleine Rätsel, welche zu Orten in der ganzen Stadt führen an denen dann das nächste Rätsel gefunden werden möchte.

Hier haben wir ein nettes, kleines Abenteuer, welches sich auch super für eine Runde auf einer Convention eignet, da es innerhalb weniger Stunden durchgespielt werden kann. Die Story ist stringent in dem was die Spieler machen sollen, lässt den Charakteren aber jede Menge Handlungsspielraum wie sie dies machen. Genau wie ein gutes Abenteuer sein sollte: Der Text zum Abenteuer ist ausführlich genug an den Stellen, an denen es sein muss, nämlich etwa bei den Aufgaben, lässt aber Lücken beim “dazwischen”. Die Karte der Stadt Arwingen findet hier nochmals Anwendung, da dort alle wichtigen Punkte aufgezeichnet sind um dem Spielleiter zu zeigen, wie weit die auseinander liegen. Dieser erhält auch bei jeder Station Informationen darüber was die Gegner dort tun und wie lange sie brauchen, damit er – falls er das nicht alleine entscheiden möchte – etwas an der Hand hat um deren Verhalten zu bestimmen. Der Ausgang des Wettrennens ist auch völlig offen und es ist egal wer gewinnt, es besteht also kein Druck auf dem Spielleiter unbedingt ein Ergebnis zu erzielen. Die Rätsel selbst sind auf farblich passenden Untergründen separat vom Text gezeigt und auch für den Spielleiter nochmal erklärt, wie man sie interpretieren soll und kann. Werte der handelnden Figuren befinden sich natürlich ebenfalls dort. Damit ist das Abenteuer wunderbar gerade für Spielleiteranfänger mit gehobenem Anspruch an “kein Railroading” geeignet.

Seelenqualen
Die Charaktere erhalten Kenntnis über eine ruhelose Seele durch einen Brief in dem darauf hingewiesen wird, wann man diese zur Ruhe betten kann und das auch noch die Hälfte eines Schatzes dabei heraus springt. Kleiner Wermutstropfen ist jedoch, dass dieser Schatz mitten im Moor versteckt ist und dummerweise in den Ruinen schon eine Räuberbande Unterschlupf gefunden hat. Doch das hält findige Seelenretter und Schatzsucher natürlich nicht ab und so kommt eines zum anderen und die Spieler letztlich zum Wissen darüber was wirklich unter dem Moor liegt.

Im Gegensatz zum ersten Abenteuer ist dieses eines, das sehr viel Erfahrung des Spielleiters benötigt – diesen Umstand aber auch nicht verschleiert. So wird zwar der grobe Handlungsablauf, und auch mit ein paar Varianten und in einigen Fällen möglichen Lösungsansätzen, aufgezeichnet, aber an vielen Stellen offen gelassen, wie die Geschichte weiter gehen soll. Somit werden nur zwischen drin Fixpunkte oder Schlaglichter beschrieben, der Weg dahin aber eben nicht. Das kann zwar bei einem erfahrenen Spielleiter dazu führen, dass er wie im Text genannt sich ganz viel für dazwischen ausdenkt und ein wunderbares Abenteuer leitet. Bei unerfahrenen Spielleitern aber eben auch ganz schnell dazu, dass sie storytechnisch den Punkt nicht mehr erreichen können und nicht wissen, wie sie das Ganze dann zu einem sinnvollen Ende bringen sollen. Für eine Einsteigerregion, die ja vielleicht auch Rollenspieleinsteiger ansprechen soll, keine ganz so gelungene Wahl. Enthalten sind eine Karte und Beschreibung der Ruine plus Keller – keine Karte des Sumpfes. Leider ist auch diese Karte im unpraktischen Farbstil der restlichen Karten gehalten, so dass die Abgrenzungen und Inhalte der Räumlichkeiten teils nur schwer zu erkennen sind.

Fazit:
Erst einmal: Das pdf ist kostenlos erhältlich, also kann sich natürlich jeder interessierte das Ganze einfach anschauen. Da es auch nur knapp 60 Seiten sind, ist es auch schnell durchgelesen. Wobei trotz dieser geringen Seitenanzahl viel drin enthalten ist, dank kleiner Schriftgröße. Der Leser bekommt so natürlich einen guten Einblick über den eventuellen Aufbau zukünftiger Regionen, und natürlich eine Region um überhaupt erst einmal in das Spiel einzusteigen. Und oben drauf noch zwei Abenteuer von denen sich auch Anfänger im Leiten das erste auf jeden Fall einmal ansehen sollten. An den enthaltenen Karten sollte man sich allerdings kein Beispiel nehmen und man darf nur drauf hoffen, dass in Zukunft jemand mit mehr Erfahrung was lesbare Karten anbetrifft die Karten anfertigen wird.

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  1. Spielerunde: Splittermond | Neue Abenteuer

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