Der weisse See

Theaterritter 1

Hier haben wir eine Kampagne um das Erbe der Theaterritter. Eine Kampagen die schon seit gefühlt ewigen Zeiten angekündigt worden ist, es aber bis zum Erscheinen des fünften Regelwerks nie auf mehr als eben jene Ankündigung geschafft hat. Und nicht nur die Theaterritter werden hier thematisiert, auch die Goblins und das Erwachen des Bornlandes sind große Themen der Kampagne. Dies ist die erste ihrer Art, der den Pathfinderabenteuern nachempfundenen Bände, die einzeln erhältlich sind und zusammen, aber auch getrennt gespielt werden können. Nach diesem Band sollen noch fünf weitere folgen. Die Helden sollten erfahren, verhandlungssicher und wetterfest sein, die Schwierigkeit für Spielleiter und Spieler ist mittel. Das Abenteuer spielt zunächst in Festum, geht aber dann auf Reisen durch das Bornland (Bornstraße, Hardener Seenplatte und Rote Sichel) im Herbst 1039BF. Dieses Abenteuer hat zwei Punkte lebendige Geschichte – ist also nicht völlig belanglos, aber betrifft auch keine weltumspannenden Plots.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Wie eigentlich immer gibt es vor dem Abenteuerstart eine Einleitung und die ist in diesem Band auch recht großzügig ausgefallen. Hier wird nicht nur erklärt worum es eigentlich geht, sondern auch die Hintergründe des Ganzen – so sie sich auf dieses Abenteuer beziehen – schon einmal dargestellt. Was fehlt sind die kompletten Hintergründe zu dem worum es in der gesamten Kampagne gehen soll, aber das hätte vermutlich schlicht den Ramen gesprengt und Spielgruppen, die nur diesen Band spielen wollen, brauchen diese Informationen ja auch gar nicht. Dennoch wird hier ein System einführt mit Zusatzbildern, bei denen den Spielleiter dann erkennen kann, dass hier wichtige Personen oder Ereignisse für die restlichen Abenteuer stehen. Geeignete Helden werden hier ebenfalls genannt (relativ viele, sogar Goblins des Themas wegen).

Der Weg ins Abenteuer

Die Helden sind aus unbekannten (und durch die Gruppe festgelegten) Gründen in Festum und können dort von einem von drei potentiellen Auftraggebern angeheuert werden. Und zwar wurde vor kurzem ein symbolisch wichtiger Gegenstand halb-legal aus Festum durch eine Mischpoke Norbarden entwendet und zur Zeit rüsten sich nicht gerade wenige der Festumer Bürger um das Ding (es handelt sich um eine mit Menschhaut bezogene Trommel) wieder zurück zu holen – notfalls auch mit Gewalt. Das ist keinem der drei Auftraggeber recht und so werden die Helden gebeten doch als unabhängige Partei zwischen den beiden Konfliktparteien zu verhandeln. Dafür werden sie auch mit einem Gefährt ausgestattet, auf welchem die Reise zum Lagerplatz der Norbarden einfacher zurück zu legen ist (und man rechtzeitig ankommen kann). Ihnen schließt sich ein junger Magier an, welcher Freundschaft mit zwei Goblins geschlossen hat, die leider beide durch Unachtsamkeit in Gefangenschaft eines der Festumer Aufrührer geraten sind (trotz ihres Bürgerstatus, welchen Goblins nach gewisser Zeit in Festum erhalten können). Besagter Magier würde den beiden gerne helfen und hätte nichts dagegen, wenn die Helden ihn dabei ebenfalls unterstützen.
Nachdem das geklärt und angenommen wurde muss nur noch der Weg zum Ziel überbrückt werden, bei dem es aber eher zu interessanten Gerüchten, denn zu schlimmen Vorkommnissen kommt, obwohl die Helden allerorts Beweise für das Erwachen des Landes miterleben können.

So ein Abenteuereinstieg ist natürlich nicht immer leicht. Daher ist es umso praktischer, wenn gleich mehrere Wege dafür gegeben sind und der Spielleiter sich aussuchen kann, wen er denn nun als Auftragsgeber nehmen möchte, also wer am besten zur Gruppe passt. Jene Auftraggeber sind hier wirklich sehr ausführlich beschrieben, mitsamt Hintergründen und Gerüchten. Natürlich gibt es ebenso eine kurze Einführung in die Stadt Festum (eine Karte befindet sich ebenfalls im Abenteuer – auch wenn man kaum dort spielt). Der zweite Teil, also die Reise durch das Bornland ist dann zwar recht kurz beschrieben, verglichen mit den Auftraggebern, aber da diese Reise im Grunde bloß die Überbrückung zum eigentlichen Abenteuer ist, passt es, zumal auf dem Weg durchaus das eine oder andere “Scharmützel” bespielt werden kann, so die Gruppe und der Spielleiter möchte.

Scharmützel & Verhandlungen

Nachdem man dann endlich beim Lagerplatz der Festumer angekommen ist, heißt es zunächst einmal sich zu orientieren. Dabei fällt den Helden zunächst eine Rondrageweihte auf, die ungewohnt herrisch und brutal an manche Dinge geht. Und auch ansonsten ist das Lager der Festumer bunt gemischt und bietet einiges an Abwechslung für die Helden. Und dann ist da ja auch noch die Bitte des Magiers sich um die Goblins zu kümmern, was die Helden auf verschiedene Arten und Weisen machen können, aber letztlich immer erreichen werden, dass die Goblins in den Wald fliehen.
Nachdem man sich mit den Festumern bekannt gemacht hat, müssen die Helden dies natürlich auch noch mit den Norbarden machen, was sich als etwas schwieriger gestaltet – immerhin kommen sich die drei Dutzend Hausbooten doch recht belagert vor auf ihrem kleinen See. Um deren Vertrauen zu erlangen müssen die Helden von den drei Muhmen der Sippen gestellte Aufgaben erfolgreich lösen. Die erste Muhme mit der die Helden Kontakt aufnehmen ist durchaus nach Verhandlungen bereit die Trommel ab zu geben. Die zweite Muhme möchte ein merkwürdiges Rätsel um einen norbardischen Zimmermann gelöst wissen (hierbei geht es um einen Streit zwischen Klabauter und Dämon) und die dritte Muhme möchte, dass die Helden eine gestohlene Schatulle zurück bringen – welche gar nicht wirklich gestohlen wurde. Und nachdem diese Aufgaben erfüllt sind, sind die Norbarden theoretisch bereit zu verhandeln. Jedoch kommt es in den Vorgesprächen und internen Verhandlungen zu Eingriffen von beiden Seiten um das Handlungsgeschick der anderen Partei zu schmäleren und bei dem die Helden natürlich eingreifen können – so sie möchten.
Letztlich wird jedoch eine gemeinsame Linie gefunden und die Trommel soll übergeben werden als die Goblins wieder auftauchen und die Sache in die Hand nehmen. Allerdings anders als man meinen möchte. Die junge Goblinschamanin beherrscht nämlich ein Ritual mit dem nach Schlagen der Trommel alle die irgendwo verwandt sind (und damit ist etwa: “Mensch” gemeint – aber eben nicht Elfen) mit der darauf liegenden Haut in brutale Raserei verfallen und sich gegenseitig versuchen zu töten. Da niemand darauf vorbereitet war, wird großes Leid und Chaos verursacht und in den Nachwehen die Helden gebeten die Goblins mit der Trommel zu suchen und zur Rechenschaft zu ziehen. Sie begleitet dabei die Rondrageweihte und eine der Muhmen der Norbarden.

Hier ist dann der von den Helden eigentlich verlangte Teil des Abenteuers. Da dieser Teil jedoch schlicht situationsbedingt sehr offen ist, werden in diesem Kapitel mehr die Gegebenheiten beschrieben, denn eine strikte Handlung, welcher gefolgt werden muss. So gibt es genaue Beschreibungen des Festumer Lagers mit seinen Bürgern und wichtigen Persönlichkeiten, aber ebenso eine Beschreibung der Hausboote der Norbarden. Für diese gibt es dann jedoch durchaus eine rigidere Handlung, da ja deren Vertrauen gewonnen werden muss. Die eigentlichen Verhandlungen sind danach dann auch wieder sehr offen. Und das ist dann natürlich auch der Teil des Abenteuers an dem es schief gehen kann. Hier muss sich der Spielleiter wirklich gut vorbereiten um für alle Ideen seiner Spieler offen zu sein um diese dann doch noch in die gewünschte Richtung zu lenken. So müssen die Goblins zwangsweise in den Wald fliehen – sonst können sie später nicht das Ritual machen, welches zum dritten Teil der Handlung führt. Das ist im Grunde kein besonders schönes Abenteuerdesign, wenn etwas so auf Biegen und Brechen passieren muss, aber es werden immerhin Alternativen beschrieben, wie man die Handlung zu diesem Punkt bekommt. Ebenso muss der Spielleiter mit dem Finale dieses Kapitels aufpassen – das sich die Spieler durch die Szene nicht gegängelt fühlen.

Durch die Mark

Es dauert etwas, aber mit Hilfe ihrer eigenen Magie kann die Muhme den Goblins folgen und die Helden auf die richtige Spur bringen. Die beiden Goblins haben sich nämlich zu einer Goblinsippe in der Roten Sichel zurückgezogen, und beginnen mit Ankommen der Helden diese nach Guerrilla Taktik zu attackieren. Diesen Angriffen ist auch schon ein Troll zum Opfer gefallen, was die Helden im Verlauf ihrer Anwesenheit auch mitbekommen können (und so natürlich auch auf den Gedanken kommen, was denn mit einer mit Trollhaut bezogenen Trommel passieren würde). Nach und nach sollten die Helden den Goblins aber immer näher kommen und die Sippe schließlich in einem Höhlensystem stellen können um die Trommel wieder an sich zu nehmen. Was mit den beiden Unruhestiftern passiert liegt in Heldenhand.

Der letzte Teil ist nach der eher offenen Handlung der eigentlichen Aufgabe eher stringenter, als das die Spieler genau wissen was sie machen müssen – eben ein paar Goblins fangen. Für den Spielleiter schwierig gestaltet sich hier, dass er zwei NSCs besonders darstellen muss, da diese mit der Gruppe reisen (was einfach etwas anderes ist als NSCs in einem Lager darzustellen). Ebenso schwierig ist, dass Abenteuer weiterhin spannend zu gestalten, denn so ein Kampf gegen Goblins im Wald kann schnell ermüdend werden, wenn der 20te Goblin hinter einem Busch hervor springt. Zum Glück bietet der Abenteuertext aber recht viele Hinweise wie man das Ganze zu Ende führen kann – welches Ende auch immer die Helden wählen. Und wählen können sie – zumindest was das Schicksal der beiden Goblins anbetrifft.

Fazit

Es ist natürlich schwierig einen ersten Teil einer Kampagne für sich zu betrachten ohne zu wissen wohin denn der Weg eigentlich gehen soll – denn dazu steht einfach zu wenig über die kommenden Abenteuer in diesem Band. Dennoch könnte man diesen ersten Teil natürlich alleine für sich nehmen und den Rest eventuell nicht mehr spielen. In sich abgeschlossen ist die Geschichte schließlich. Allerdings ist sie sicherlich nicht für jede Gruppe geeignet, da die Art des Abenteuers schon etwas spezieller ist. Der Spielleiter ist gezwungen im tatsächlichen Konflikt eine Menge NSCs dar zu stellen und muss zusätzlich mit den Helden ebenfalls noch Figuren mitführen. Auch ist die tatsächliche Arbeit, welche die Helden zunächst leisten müssen – nämlich das Schlichten zwischen den beiden Parteien – nicht unbedingt für jede Gruppe etwas – ebenso wie der bornische Guerrilla Kampf mit den Goblins – der ja, wie schon erwähnt, schwierig werden kann. Von daher sollte sich jeder Spielleiter oder die Gruppe im Vorfeld darüber einig sein, ob diese Art Abenteuer passt und ob man sich bewusst ist, dass gerade die NSCs ein großes Stück Arbeit sein können. Unter Umständen ist es auch sinnvoll zunächst aufs Erscheinen von weiteren Bänden zu warten um zu sehen wo es hin gehen wird – uns so vielleicht durch spätere Abenteuer auf den Geschmack zu kommen und dann dieses hier einfach in Kürze abhandeln kann um die NSCs einzuführen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

1 Trackbacks & Pingbacks

  1. Die Thorwalertrommel | Neue Abenteuer

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*


Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen