Dämonenketzerei

Pathfinder Adventurepath: Zorn der Gerechten Teil 3

Der dritte Band des Adventurepath „Zorn der Gerechten“ setzt das Abenteuer fort. Diesmal gehen kriegen die Charaktere die Chance von Stufe 9 auf Stufe 12 zu gelangen, sowie am Ende die Legendenstufe 5 zu erreichen. Wie das durchgeführt wird? Nun man könnte sagen, dass das Grundthema dieses Teiles der Auftrag sei „sich die Weltenwurde zu Eigen zu machen“. Da die Charaktere im letzten Band einen Brückenkopf inmitten des Feindeslandes errichtet haben, geht es jetzt in eine Art Aneinanderreihung, verschiedene Informationen zusammenzustellen und eventuelle Vorteile zu erlangen, die eventuell einen Vorteil gegenüber dem Gegner bedeuten könnten. Hierbei muss man sich noch etwas vor Augen führen: Im zum Adventurepath gehörenden „Spielerleitfaden“ (der Kostenlos über die Ulisses-Homepage zu beziehen ist) sind besondere Kampagnenwesenszüge eingeführt worden, welche den Charakteren noch einen zusätzlichen, bislang Ungelösten Hintergrundaspekt in die persönliche Storyline einbringen. Diese jeweiligen Wesenszüge werden jetzt mit den einzelnen, in diesem Band beschrieben Scharmützeln mehr oder weniger aufgelöst.
Ein zweiter, sehr wichtiger Aspekt ist der Umstand, dass in diesem Band eine neue, potentielle Verbündete als NSC eingeführt wird, die letzten Endes dem ganzen Storyverlauf eine zusätzliche Portion Drama und Graustufen (letzteres fehlte bislang vollends in dem eigentlichen Handlungsverlauf) verleiht. Und zwar wird hier Arushalae, eine geläuterte und von der Göttin Desna berührte Sukkubus eingeführt. (Zugegeben: Die Idee, dass gerade die Sukkubi dazu tendieren, schon mal die Seiten zu wechseln, ist nicht neu. Wer allerdings den Hintergrund der Dämonen aus dem zweiten Buch Verdammten kennt, weiß, dass dieses Konzept für das Pathfinder-Multiversum dann doch eher eine ungewöhnliche Vorgehensweise ist).
In sofern geht es dabei um Arushalae, ihre Hoffnungen, die Seiten zu wechseln und ihr Angebot, wie sie das eventuelle Vertrauen der Teilnehmer des Kreuzzuges gegenüber einer Dämonin gewinnen will. Und das ist auch wieder so etwas wie eine Schlüsselposition des Feindes.

Der Handlungsstrang dabei ist eine Anhäufung an Kampfszenen, sowie einigen mal mehr mal weniger interessanten, teils ungewöhnlichen Auflösungen, die das Thema der Kampagnenwesenszüge betreffen. Wie üblich ergänzt um die Werte der wichtigsten NSCs und besonderen Artefakten, die in diesem Teil des Abenteuerpfades eine Rolle spielen.

Ergänzt wird das um das Kapitel „Der grüne Glauben“, in dem es um eine konkrete Religion im eigentlichen Sinne geht, sondern viel mehr um einen Meta-Sammelbegriff verschiedener religiöser Praktiken, welche allesamt die Verehrung der Natur in druidischer Art in ihrem Fokus haben. Dieser Sammelbegriff religiöser Praktiken ist deshalb für diesen Abenteuerpfad von Bedeutung, weil die einzelnen Überzeugungen ihren Ursprung im durch die Weltenwunde untergegangenem Sarkris haben und die meisten Anhänger jetzt als untote Wächter den Kampf gegen jegliche andere Wesenheiten, die ihr Land bedrohen und verwüsten führen… das Ganze herbeigeführt durch ein gesondertes Ritual. (Das Kapitel liefert also eher so etwas wie Hintergrundinformationen über etwas vergangenes, denn etwas tatsächlich lebendiges, über das die einzelnen Charaktere IT philosophieren können, wenn sie über die Hinterlassenschaften des grünen Glaubens stolpern. Natürlich ist von Seiten Paizo irgendwo vorgesehen, dass noch immer wissende Anhänger dieser Glaubensrichtung irgendwo auf Golarion existieren und ihr Wissen in irgendeiner praktizierenden Form weitergeben, aber trotz allem bleibt es für diesen Band erst einmal im Rahmen des unwissenden Interessierten, anstelle des religiösen Verbündeten. Wenn auch natürlich entsprechend informativ, umfassend und dicht vorgestellt, soweit es die Seitenbegrenzug dieses Bandes zulässt.

„Die Lebensweise des wandelnden Wurms“ klingt nicht nur absurd als Charakterüberschrift, es geht hierbei auch um den wichtigsten Gegenspieler in diesem Band: Einen beseelten Haufen Würmer, der irgendwie eine humanoide Form aufrecht erhält. (Wohl gemerkt: Dieser Wurmhaufen bildet ein einziges Bewusstsein mit dazugehöriger Persönlichkeit. Nicht so etwas wie ein großes Kollektiv aus vielen, eventuell sogar Grundverschiedenen Individuen.) Das Kapitel konzentriert sich dabei allerdings nicht auf den konkreten Fall eines wandelnden Wurmes in diesem Abenteuer, sondern stellt viel mehr die besondere Art von NSCs vor, die die wandelnden Würmer darstellen. Kurz gesagt: Wenn ein Zauberkundiger keinen Bock hat, den Löffel abzutreten und moralisch verdorben genug ist, kann er vorbereitend eine Kopie seiner Selbst in einem Wurm verstecken. (Auch fehlt ein sehr kurzer, oberflächlicher Abriss darüber, wo und wie dieses Konzept in die Popliteratur als besonderes Mem eingedrungen ist, nicht.)

„Nachfahren des Abyss“ ist ein Kapitel um Halb-Scheusale. Hier wird die Schablone aus dem Monsterhanbuch aufgebohrt und mit konkreten Hinweisen auf die dämonische Herkunft zu spezifizieren. Interessant, aber auch bis zu einem gewissen Grad ein wenig fragwürdig.

Das Bestiarium schließlich stellt wieder verschiedene, neue Gegner vor, was das Thema „besonders Monströs“ anbelangt. „Schachath“ ist eine Abscheulichkeit, die wie eine Mischung aus Dämon und Egel wirkt. „Sifkesch“ ist eine Dämonenherrscherin, die wie eine verstümmelte, misshandelte Frau mit Engelsflügeln wirkt. Der „Drochaschwarm“ schließlich ist das kollektiv hunderter, sarkorischer Seelen, die keine Ruhe beim Fall der Weltenwunde fanden und jetzt auf dem Haufen der verzweifelten und verdammten Seelen nimmt. Der „Gefallene“ ist schließlich das, was einem Kreuzfahrer widerfahren kann, der vom glauben abkommt. Mit Glutrotem blick wendet er sich schließlich an all jene, die er zu Lebzeiten meinte beschützen zu können.

Abgerundet wie üblich werden die 100 Seiten des PDFs durch Bodenpläne der besuchbaren Örtlichkeiten.

Fazit

Ich bin gerade ein wenig unschlüssig: Sicher. Für den regulären Hausgebrauch gibt es viel zu schnetzeln und zu „finden“. Für meinen etwas anders getrimmten „taste“ hingegen.
Naja, sagen wir einfach: Arushalae ist mehr oder weniger das, was diesen Band wirklich interessant macht. Dadurch, dass sie die Seiten wechselt und gerade auf sie die Regeln für die Läuterung durchgezogen werden müssen, fällt früher oder später auf. Das der Wandel der inneren Einstellung von Böse nach Gut innerhalb dieses Abenteuerpfandes immer wieder eine wichtiger Punkt sein wird, ist klar. Zeitgleich kann man mit den eigenen Möglichkeiten sicherlich etwas unternehmen, was die Beziehung zu den Charakteren upside-down stellen könnte. Natürlich besitzt Arushalae zu diesem Zeitpunkt ein eher spezielles Vermerk an Widerständen und Fähigkeiten, die allen Sukubi zu eigen sind. Aber: Sie hat darüber hinaus unglaublich große, romantische Ambitionen, die zu diesem Zeitpunkt den meisten Spielern vermutlich sehr viel Lebenszeit abnötigen würden.

Insofern muss man sich wirklich auf diesen speziellen Bereich „Arushalae“ in diesem Abenteuerpfand konzentrieren, solange es um diesen Buch geht. Eventuell wird der eine oder andere kurz ausrasten können, falls es zu so etwas wie entsprechenden Gesprächen mit der Sukkubi kommt, aber darauf muss man sich jeweils einlassen können. Romantik in Zeiten der Blutbäche scheint hier ein besonderes Zauberwort zu sein. (Inklusive der Tatsache, dass die funken-sprühende Magierin ein paar negative Effekte durch ihre Libido durchleben wird.)
Das Abenteuer verlangt gerade in diesem Zusammenhang meiner Meinung nach einiges an Vorbereitung, und das nur im Ansatz glaubhaft herüber zu bekommen. Prinzipiell bin ich ja eher zivil als Spieler, denn als SL unterwegs, aber: Dieser Band muss vermutlich sehr genau von Seiten der SL studiert werden (was ich hiermit nur mühselig durchführen kann).

Ich sofern: Ja, das hier kann zum einem richtig guten Abenteuer werden, wenn alle an einem Strick ziehen. Aber: Wenn man es richtig anstellt, könnte gerade dieser Teil des Abenteuers der beste des Pfades werden. (Wenn auch nur das „imho“-Kürzel von meiner Seite aus dafür erwähnt werden muss).

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*


Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen