Warum Lizenzrollenspiele?

Gedanken eines Rollenspielers

Nachdem dieser Tage das Ende des Marvel Heroic Roleplaying-Spiels verkündet wurde fühle ich mich dazu animiert, mich ein wenig über das Thema „lizenzierte Rollenspiele“ auszulassen.

Lizenzierte Rollenspiele sind für alle Beteiligten ein Risikogeschäft: Für den Verlag, der das Spiel produziert, für den Lizenzgeber, und für den Kunden, also uns. Für den Verlag ist ein lizenziertes Rollenspiel ein Risiko, weil er versuchen muss die Kosten der Lizenz mit dem Preis, welcher die Kunden zu bezahlen bereit sind, in Einklang zu bringen. Gelingt ihm das nicht läuft er Gefahr, dass er die Lizenz auch ganz schnell wieder verliert. Außerdem gibt es den ganzen Approval-Prozess – alles was du als Verlag veröffentlichen willst, muss ja auch erstmal vom Lizenzgeber abgesegnet werden, und wenn der nicht zustimmt hast du unter Umständen ein 128-Seiten starkes Quellenbuch schreiben lassen, welches du direkt wieder in die Tonne werfen kannst. Auch wieder Geld vernichtet. Artwork kann auch ein solches Thema sein – unter Umständen hat man zwar eine Lizenz für das Setting, aber nicht für Originalartwork, oder man kann Originalartwork für das Grundregelwerk nutzen, aber nicht für die Quellenbücher. Egal wie das aussieht, so bald man Artwork anfertigen lassen muss, muss auch das durch das Approval. Und dieser Prozess kann eine ganze Weile dauern. Oft bleibt ein Produkt im Approval liegen, weil gerade andere Sachen (welche mehr Geld einbringen würden) zuerst abgearbeitet werden, wodurch dann das Buch verzögert wird. Verzögern sich zu viele Bücher zu sehr, springen unter Umständen Käufer ab, und schon beginnt ein Teufelskreis. Außerdem hat man auch immer die Gefahr im Nacken, dass der Lizenzgeber den Vertrag unter Umständen nicht verlängern könnte wenn die Laufzeit zu ende ist.

Eine Sichtweise die in unserem Hobby oft ignoriert wird, ist die Sicht des Lizenzgebers. Der Lizenzgeber ist in unseren Kreisen oft „der Böse“, welcher dem armen Verlag (bzw. die armen, armen Kunden) zu sehr schröpft, und dann, wenn gerade tolle und wichtige Bücher rauskommen sollen, mir nichts dir nichts die Lizenz kündigt. Aber die Wirklichkeit sieht oftmals anders aus – Der Lizenzgeber hat natürlich ein großes Interesse daran dafür zu sorgen das mit seiner IP nicht Schindluder getrieben wird oder sogar der IP Schaden zugefügt wird. Er möchte natürlich auch nicht das der Lizenznehmer einem vielleicht bestehenden Canon widerspricht („Leia ist Han Solos Schwester“, „Kirk starb im Bett einer bajoranischen Majorin“ oder so was), und vielleicht gibt es auch Bereiche des Settings, die zwar noch nicht beschrieben sind, wo aber der Lizenzgeber auch nicht möchte, dass der Lizenznehmer sich dort breit macht. Und je nachdem wie die Lizenzvereinbarung aussieht hat man als Lizenzgeber auch noch selbst die Kosten des Approvals zu tragen und muss sich überlegen ob sich das in Anbetracht der Lizenzeinnahmen überhaupt rentiert. Ist man als Lizenzgeber auch noch ein großes Unternehmen kommt vielleicht auch einfach die Verpflichtung dazu, im Sinne der Investoren nach besseren Lizenznehmern zu schauen, die mehr Geld bringen können als es ein Rollenspielverlag je könnte (Ich wette das ein Lizenzvertrag mit einem Cerialienhersteller mehr Geld einbringt als alle Star Wars-Rollenspiele zusammen).

Und natürlich ist ein Lizenzprodukt auch aus der Sicht von uns, den Spielern, ein Risiko. Stimmt die Interpretation des Verlags mit meiner eigenen überein? Bin ich mit dem gewählten System glücklich (Meistens: Nein)? Wird es dazu überhaupt weitere Produkte geben? Ist die Laufzeit des Vertrages lange genug, das zumindest wahrscheinlich ist das die wichtigsten Bücher erscheinen? In Anbetracht dessen, wie schnell der Verlust einer Lizenz in den letzten Jahren verloren gehen kann ist es eigentlich kein Wunder das immer mehr potenzielle Käufer erstmal lieber abwarten bevor sie bei einem Lizenzspiel zuschlagen, was aber das Problem unter Umständen verschärft.

Wenn Lizenzrollenspiele also so problematisch sind – warum sollte man sich überhaupt eins zulegen? Gibt es nicht genug generische Systeme, die man sich zurechtmachen kann, oder bekannte Spiele deren System mit nur wenig Aufwand modden lassen?

5 Kommentare zu Warum Lizenzrollenspiele?

  1. Lizenzrollenspiele sind für alle ein gutes Geschäft, die Spieler wissen was auf sie zukommt, man kennt das Setting bereits, der Lizenzgeber verdient Geld ohne Risiko, da der Inhalt ein Approval benötigt und mit geringem Einsatz und der Lizenznehmer hat bereits eine bekannte Marke und muss nicht selbst eine aufbauen und muss zum Glück selten ein ganzes Quellenbuchen shraddern, sondern höchstens etwas umarbeiten, bis es passt.

    Kann das RPG System dennoch baden gehen, die Spieler enttäuscht sein, der Verlag Geld und LIzenz verlieren, der Lizenzgeber nichts lukrieren. Klar kann es das, aber auch ein Lizenzfreies System kann den Bach runter gehen.

  2. Ich habe tagtäglich mit Appovalprozessen zu tun und kann nur bestätigen, dass so eine Abhängigkeit die Zeitplanung enes jeden Projektes fast unmöglich macht. FanPro konnte auch ein Lied davon singen, als sie das Star Trek Rollenspiel von FASA übersetzt haben und sich mit Paramount herumplagen mussten.

    Aber Lizenzdeals laufen auch in die andere Richtung: Rollenspiele (oder ihre Welten) stellen ebenfalls eine IP dar, die von anderen Medien adaptiert werden kann.

    Die bekanntesten Beispiele sind die Dungeons-&-Dragons-Zeichentrickserie und -Kinofilme oder der Dragonlance-Zeichentrickfilm. Das kurioseste Beispiel ist sicherlich das D&D Wood Burning Set:
    http://grognardia.blogspot.de/2009/11/brandification-in-action.html

    Bruce Heard ist ein ehemaliger TSR-Angestellter und leidenschaftlicher Fan von Mystara (ehemals schlicht „Known World“ von BECMI D&D). Er hat einst für das Dragon Magazine eine Fortsetzungs-Kurzgeschichtenserie namens „The Voyages of the Princess Ark“ geschrieben und wollte nun weiteres Material dazu schaffen. Nach etlichen Verhandlungen mit Wizards of the Coast hat er das Handtuch geworfen:
    http://bruce-heard.blogspot.de/2013/04/OSK.html
    WotC will kein Personal freistellen, das die Texte genehmigen müsste.

    Bei einer Brettspiellizenz wäre das ein geringer Aufwand, aber Rollenspieltexte sind sehr umfangreich und neigen dazu, Dinge eines Settings zu definieren, die in einer Romanvorlage keiner Erwähnung bedurft hatten (oder vom Autor bewusst ausgespart worden waren). Viele Lizenzinhaber scheuen dieses „Herumpfuschen“ in ihren Inhalten und die Fans auf der anderen Seite erwarten von einem Rollenspielprodukt Antworten auf Fragen, die sich im Spiel ergeben können.
    Ich persönlich glaube, dass JK Rowlings angebliche Abneigung gegen ein Harry-Potter-Rollenspiel gar keine Abneigung gegen Rollenspiele ist, sondern eine Abneigung gegen von Dritten geschaffener Definitionen ihrer Potterwelt.

    • „Er hat einst für das Dragon Magazine eine Fortsetzungs-Kurzgeschichtenserie namens “The Voyages of the Princess Ark” geschrieben und wollte nun weiteres Material dazu schaffen. Nach etlichen Verhandlungen mit Wizards of the Coast hat er das Handtuch geworfen: http://bruce-heard.blogspot.de/2013/04/OSK.html

      I was the creator and sole author of the stories written for the Princess Ark. The series went on for about three years. I haven’t „thrown in the towel“ so to speak. I am heading in a different direction in order to revive the general idea of the Princess Ark adventures–without WotC strings attached.

      • Infernal_Teddy // Mai 9, 2013 um 14:56 // Antworten

        While I came in too late to read the original Princess Ark stories (My first issue of Dragon Magazine was 190), I was a big fan of the follow up series, The Known World Grimoire. Quite often those articles were the most interesting and creative ones in the whole issue, and I was very sad to see them end with issue 200. So, Mr. Heard, thanks for popping over to my humble blog, and thank you very much for those articles.

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