Warmachine Prime Remix

Ich war sowieso auf der Suche nach einer alternative zu Warhammer und Warhammer 40K, und Floppy wollte mit Tabletop anfangen als wir zwei Leuten aus der KaRoTa beim spielen zuguckten. Es waren zwischen zehn und fünfzehn Figuren pro Seite auf dem Spielfeld, was mir ziemlich wenig vorkam, und einige davon sahen nach dicken Kampfrobotern aus. Man teilte uns mit, es handele sich dabei um [I]Warmachine[/I], und die dicken Büchsen nenne man „Jacks“, undcseien große, dampfbetriebene Kampfroboter. Wir haben uns die Fraktionen angeguckt, uns jeweils eine ausgesucht, uns die Starter gekauft, ich hab mir das Grundbuch zugelegt, und… ja. Ich habe eine Zeitlang recht Tapfer meine Streitmacht ins Feld geführt, aber Floppy hat meines Wissens nach bis heute kein Spiel gespielt – oder auch nur die Figuren zusammengebaut. Mir verging die Lust, Warhammer wurde wieder interessanter, und die Jacks vergammelten. Bis November 2008, als ich auf der letzten KaRoTa die überarbeitete Neuauflage des Grundregelwerks gewann, was mich einerseits dazu inspirierte, die Minis wieder vom Regal zu holen, und anderseits diese wunderbare gelegenheit gibt, euch diesen Bericht zu liefern. Genug des Vorwortes, Volldampf voraus!

Die Neuauflage des Grundregelwerks, „Prime Redux“, ist ein solider Hardcover, ziemlich genau doppelt so dick wie sein Vorgänger, und komplett in Farbe. Das Layout wurde beibehalten, das Artwork ist komplett neu. Die Coverillustration zeigt zwei Warjacks im Zweikampf, kann aber die Stimmung des Spiels nicht so gut einfange wie das ursprüngliche Titelbild – für diejenigen, die es nicht gesehen haben wurde es allerdings auf Seite 19 nochmal abgedruckt, als einleitung zum Regelteil des Buches. Insgesamt macht Prime Redux einen hellen, freundlichen Eindruck, auch wenn manches vom neuen Artwork nicht so stimmungsvoll ist wie das alte. Manche Diagramme wurde durch Photos ersetzt, mit denen manche Sachlagen klarer werden als vorher.

Eröffnet wird das Buch von einer Einleitung, die erklärt was das Buch ist, und was es nicht ist: Prime redux ist keine 2nd Edition, sondern eine Überarbeitung – Errata wurde eingefügt, und das Grundregelwerk um die neuen regeln der Zusatzbücher ergänzt, so das es für Turniere nicht mehr nötig ist, mehrere Bücher herumzuschleppen, und Neulingfreundlicher ist es auch. Was allerdings fehlt sind die Einheiten aus den neueren Büchern, wer mehr braucht als das, was auf den Karten steht, oder weiter in den Hintergrund einsteigen will, ist weiterhin auf die Ergänzungsbänder angewiesen. Seite Fünf ist wie immer das Zuhause eines Manifestos, welches die Spielphilosophie sowohl von Warmachine als auch [I]Hordes[/I] beschreibt, und sich zusammenfassens läßt mit „Spiel als hättest du Eier in der Hose!“. Wenn wir die obligatorische Game Fiction ignorieren folgt dann ein Kapitel mit der Geschichte des Settings das eine recht ungewöhnliche Welt beschreibt, und recht stimmungsvoll ein Bild einer Welt zeichnet, das kurz vor einem Weltkrieg steht.

Der regelteil beschreibt zunächst worum es bei Warmachine geht, und präsentiert die grundlagen des Spiels. Viele werden sich freuen zu hören das man in der Regel mit 2w6 auskommt, die zum relevanten Wert addiert werden, und mit dem jeweils relevanten Wert verglichen werden. Figuren unterteilt das System in Einzelfiguren und Einheiten. Einzelfiguren sind die Warcaster, mächtige Kriegermagier die alleine durch ihren Willen Warjacks lenken können, und welche die Anführer einer Armee darstellen; die Warjacks, die eingangs erwähnten Kampfroboter, welche mit Dampf betrieben und von Magie gelenkt werden, und für diese Welt das bedeuten, was für uns Panzer sind – Jacks werden außerdem in leichte und schwere Jacks unterteilt; und Solos, unabhänige spezialisten, die besondere Aufgaben wahrnehmen. Einheiten dürften selbsterklärend sein, oder? Nach der Erklärung der Einheitentypen folgt die Aufschlüsselung des Profils, das mit sieben Attributen erfreulich knapp ist: Geschwindigkeit, Stärke, Nahkampfangriff, Fernkampfangriff, Abwehr, Panzerung und Disziplin. Warcaster haben ein weiteres Attribut namens Fokus. Waffenprofile und Schaden werden auch gleich erklärt.Nach einer kurzen Erklärung zum Thema Armeezusammenstellung kommen wir dann zu den tatsächlichen Regeln.

Warmachine folgt beim Spielzug dem altbekannten „Der Erste zieht seine komplette Armee, dann der Andere“ Prinzip, mit allen vor- und nachteilen die dazugehören. Der Zug eines Spielers ist aufgeteilt in Statusphase (Zwangsbewegungen, Effekte entfernen, Truppen Sammeln), Kontrollphase (Fokusaufrischung und – verteilung) und die Handlungsphase (Alle kloppen auf einander ein). Die Regeln zur bewegung und Formation sind recht einfach (Alle Distanzen werden in Zoll gemessen; Formation bedeutet, das alle Figuren einer Einheit sich innerhalb von 2“ zu einander befinden, ähnelt also WH40K). Sichtlinie ist auch recht einfach. Kampf wird aufgeteilt in Nahkampf und Fernkampf (Logischerweise), und funktioniert recht einfach: 2w6 plus das relevante Attribut muß größer sein als das dazugehörige Attribut. Verschiedene Einheiten haben zusätzliche Nahkampfoptionen, vor allem Warjacks haben jede menge Möglichkeiten, wie „Trampeln“, „Rammen“ oder „Kopfstöße“, wobei viele davon einen Einsatz von Fokus voraussetzen. Fernkampf funktioniert ähnlich, wobei es hier natürlich auch Regeln für Deckung gibt, Schablonenwaffen und Abweichung. In Redux dazugekommen ist ein längerer Abschnitt über besondere Kampfsituationen, in dem zum Teil auf [I]Hordes[/I] eingegangen wird, bzw. Optionen aus den Ergänzungsbüchern Berücksichtigung finden. Den Abschluß bildet eine Diskussion über Schaden, wobei der größte teil davon von Warjack-Schaden beansprucht wird – Zerstörung von Systemen, Spezialeffekte, und so weiter.

Nach den Kampfregeln kommt ein recht bunt gemischtes Kapitel mit dem Titel „Der Rest vom Schützenfest“, eine Zusammenfassung aller Sonderregeln aus den Ergänzungsbändern, zum beispiel Kavallerie oder Söldnerverträgen (Mit denen die Söldner als eigenständige Fraktion spielbar werden). Das anschließende „Warcaster und Fokus“ ist allerdings eines der Kernstücke des Systems. Ihr erinnert euch daran, das ich oben erwähnt habe das Warcaster Kampfmagier sind, die Fokus erzeugen? Hier wird erklärt was das bedeutet. Jeder Warcaster erzeugt eine gewisse Menge Fokus pro runde, und bildet um sich einen Kontrollbereich mit einem Radius von Fokus in Zoll. Der Caster kann seine Fokuspunkte innerhalb seines Kontrollbereiches verteilen, um entweder einen Warjack dazu zu benutzen, besondere Aktionen oder Attacken auszuführen, oder um einen Zauber zu wirken, oder um mehr Angriffe oder mehr Schaden zu erzeugen. Eine weitere Besonderheit der Warcaster sit, das jeder von ihnen über ein besonderes talent verfügt, das er nur ein mal pro Spiel anwenden kann. Kluger einsatz von Fokus und des Talents des Warcasters kann spielentscheidend sein, und verlangt ein gewisses Maß an taktischer Planung. Ebenfalls aus den Ergänzungsregeln übernommen wurde das Warjack-Band, mit dem ein Caster einen einzelnen Warjack an sich bindet, und dieser dadurch eine weitere besondere Fähigkeit erlangt.

Nach den mit drei Seiten angenehm kurzen aber recht eleganten Regeln zur Disziplin folgt ein Kapitel über Gelände und Szenarien, womit wir den Regelteil abgeklappert hätten, die ersten fast hundert Seiten. Die darauf folgenden hundert Seiten werden gefüllt mit den Beschreibungen der vier Fraktionen des Spiels, mit den Daten der Einheiten, und ein paar Söldnereinheiten. An der Auswahl der Einheiten hat sich gegenüb er der Vorgängerversion nichts geändert, es sind immer noch die selben Einheiten wie im ürsprünglichen Prime – allerdings mit alle Errata eingearbeitet. Abgeschlossen wird der Band mit Fotographien der im Buch beschriebenen Modelle, Mal- und Basteltipps von Mike McVey, den die Oldtimer unter euch vielleicht noch als ehemaligen Kopf des ‚Eavy Metal-Teams von GW kennen. Die letzten Seiten werden eingenommen von einem sehr ausführlichen Glossar (Mit Seitenverweise, so daß auf einen Index verzichtet werden konnte) und einer Klärung und Errata für die Ergänzungsbücher.

[U][B]Fazit:[/B][/U]
Ich mag Warmachine. Die Iron Kingdoms sind ein geniales Setting für ein Tabletop, die Figuren sind erste Klasse, die Übersetzung wunderbar. Das Spiel ist schnell (Bei 500 bis 750 Punkten, die Standardgrößen für ein Spiel, braucht man im Schnitt zwischen 60 und 90 Minuten), und liegt irgendwo zwischen einem Skirmishspiel und dem Warhammer-Format. Gibt es Probleme? Nun ja, es ist im manchen Gegenden noch problematisch, Gegner zu finden (Aber wofür gibt es B! ?), und Figur für Figur kann Warmachine etwas teuer wirken – wobei man da klar sagen muß dass weniger Figuren benötigt werden, und wir hier von [I]Heavy Metal[/I] reden, damn you. Für alle, denen Warhammer zu blöd geworden ist, oder demjenigen, der ein schnelleres Spiel suchen, eine rückhaltlose Empfehlung. Und für Neueinsteiger ins Tabletop? Wenn es Spieler in deiner Umgebung gibt, oder du noch ein oder zwei Freunde hast die auch einsteigen wollen, dann gilt auch: auf jeden fall zugreifen! Es gibt zu jeder Fraktion einen Starter mit Quickstar-regeln und knapp 300 Punkte an Figuren zum Antesten, und wenn es gefällt kann man immer noch in dieses Buch und ein paar weitere Figuren investieren.

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