Warhammer 40,000 – Codex: Imperiale Armee (5. Edition)

Hi, it’s Tabletop Guy again, heute wieder mit einem Buch aus der Warhammer 40,000-Reihe. Über die Jahre habe ich bei 40K verschiedene Armeen geführt, Dämonen zu [I]Rogue Trader[/I]-Zeiten, unter 2nd Edition-Regeln Orks, im Laufe der dritten Edition Space Marines, Dämonenjäger, und den Anfang einer Tau-Armee. Die vierte Edition habe ich übersprungen, und jetzt, zur Fünften, war eine neue Armee von Nöten. Ursprünglich hatte ich mich für die Orks entschieden, gerade im Angesicht der aktuellen Grundbox, aber dann… dann erschien der neue Codex einer Armee, mit der ich seid der 2nd Edition liebäugle: die Imperiale Armee. Die Imperiale Armee war immer die Armee derjenigen, die etwas „normales“ im Wahnsinn des 40K-Universums gesucht haben: Einfache Männer und Frauen mit einfachen Taschenla… Lasergewehren. Eine Armee für all diejenigen, die Welle über Welle von disziplinierten Soldaten haben wollten. Und Panzer. Viele, viele Panzer…

Optisch entspricht dieser Codex eigentlich jedem anderen von Games Workshop: Softcover, stabile Pappe als Umschlag, sauberes Layout, Hochglanzpapier, Schwarzweiß bis auf die Farbseiten auf denen das Miniaturensortiment vorgestellt wird. Das Artwork entspricht dem hohen GW-Standard, und besteht überwiegend aus neuen Bildern, mit vielen älteren Bildern eingestreut. Die Einleitung besteht hauptsächlich aus einer Zusammenfassung der einzelnen Abschnitte des Buchs, und einem kurzen Abschnitt darüber, warum diese Armee toll ist.

In den darauf folgenden 23 Seiten wird der Hintergrund der Imperialen Armee beschrieben, von ihren Anfängen während des Großen Kreuzzuges über ihre Organisation, dem Aufstellen einer solchen Armee, berühmte Regimentern und Schlachten, also alles, was ein Spieler, der neu einsteigt, über seine Armee wissen muß. Ab Seite 29 werden die verschiedenen Einheiten und Besonderen Charaktermodelle der Imperialen Armee beschrieben, mit Hintergrund und Sonderregeln. Wenn wir schon bei Sonderregeln sind: die Imperiale Armee als solche hat davon drei Stück: Zum einen „Waffenteams“, was für langjährige Imperiumsspieler nichts neues sein dürfte, und einfach nur definiert das ein Waffenteam beim Transport als zwei Modelle zählt, ansonsten aber als eines. Zum anderen dürfen jetzt die meisten Panzer der Imperialen Armee sogenannte Schwadronen bilden, bei denen mehrere Fahrzeuge eine Einheit bilden, und damit eine Auswahl im Organisationsplan. Die letzte Sonderregel ist die interessanteste: befehle. Jeder Offizier hat eine bestimmte Anzahl an Befehle, die er an befreundete Einheiten weiterleiten kann, wenn ein Funkgerät vorhanden ist. Um zu sehen ob der befehl auch angekommen ist muss die Einheit, welche den Befehl erhalten hat, einen Test auf den Moralwert erfolgreich bestehen. Diese Befehle ermöglichen eine ganze Reihe an taktischen Möglichkeiten.

Über die einzelnen Einheiten und Charaktermodelle sprechen wir, wenn wir bei der Armeenliste angekommen sind, und auch die Rüstkammer – vier Seiten mit den Regeln der Ausrüstungsoptionen der Imperialen Armee – möchte ich hier überspringen, womit wir bei der Farbsektion angekommen sind. Eingeleitet wird dieser Abschnitt durch eine Seite zum Thema Armeenaufbau, -erweiterung und grobe Taktiken. Für Anfänger sehr interessant, für veteranen wahrscheinlich weniger. Die folgenden Seiten stellen einfach nur das Miniaturensortiment der Imperialen Armee vor, ohne wie früher Mal- und Basteltipps oder Umbauten vorzustellen – Schade!

Nach den Farbseiten folgt endlich die eigentliche Armeenliste, welche mit den üblichen Erklärungen des Organisationsplans beginnt. Für diejenigen, die sich mit 40K nicht auskennen: Dieses Spiel unterteilt alle Einheiten in fünf Kategorien: HQ, Elite, Standard, Sturm und Unterstützung. Der organisationsplan erlaubt Spielern bis zu zwei HQ-Auswahlen, bis zu sechs Standardauswahlen, und jeweils bis zu drei Elite-, Sturm- und Unterstützungsauswahlen, wobei ein Spieler immer mindestens eine HQ- und zwei Standardauswahlen aufstellen muss. Beginnen wir mit den HQ-Auswahlen. Hier hat der geneigte Spieler die Auswahl zwischen einem Kommandotrupp und einer Anzahl von Charaktermodellen. Ein Kommandotrupp besteht aus dem Befehlshaber einer Armee und vier Soldaten. Der Offizier darf bis zu zwei befehle pro Runde aussprechen, und hat sechs verschiedene Befehle zur Auswahl. Die Soldaten dürfen verschiedene Ausrüstung erhalten, und dem Trupp dürfen bis zu fünf Berater angeschlossen werden: ein Astropath, ein Artillerieoffizier, ein Flottenoffizier und bis zu zwei Leibwächter. Die Leibwächter stellen im Prinzip zusätzliche Lebenspunkte für den offizier da, während die anderen Berater die eigenen Reserven schneller auf das Spielfeld holen, die Reserven des gegners ausbremsen, oder einen Artillerieschlag mit unbegrenzter Reichweite anfordern können. Bei den Charaktermodellen gibt es fünf besondere Charaktermodelle und zwei „reguläre“ Charaktermodelle, also Modelle, die theoretisch mehrfach ausgewählt werden dürfen. Die Regulären sind der Lord-Kommissar, ein Politoffizier dem erlaubt wurde, eine Armee zu führen, und der Primaris Psioniker, ein besonders mächtiger Psioniker. Natürlich hat der Lord-Kommissar die Sonderregel die ihm erlaubt, wenn die Einheit, der er sich angeschlossen hat, einen Moraltest verpatzt, den kommandierenden Offizier zu erschießen um die Moral wieder herzustellen… Die fünf Besonderen Charaktermodelle verfügen jeweils über Sonderregeln die ihnen erlauben Einfluß zu nehmen auf die Art und Weise wie die Armee auf dem Spielfeld agiert: Großkastellan Creed (Mehr Befehle), Bannersergeant Kell (Verbesserte chancen auf das Gelingen eines Befehls), Oberst „Eisenfast“ Straken (Verstärkte Offensivfähigkeiten), Nork Deddog (Ogryn, ersetzt die Leibwächter) und Kommissar Yarrick (Der zwar niemanden erschießen darf, dafür aber die Moral der Armee verbessert). Den Abschluß dieser Kategorie bilden zwei Auswahlen, die als HQ-Auswahlen zählen, aber dennoch keine Auswahl im Organisationsplan belegen: Priester des Ministoriums (Verbessern die Nahkampffähigkeiten von Trupps) und Maschinenseher (Können Panzer reparieren).

Die nächste Kategorie ist Elite, und hier werden uns fünf Auswahlen angeboten. Die erste Option ist ein Trupp Ogryns, mutierte Menschennachkommen, die man am ehesten mit Ogern vergleichen könnte, und die im Prinzip die beste Nahkampfeinheit der Imperialen Armee darstellen. Die nächste Einheit ist das genaue Gegenteil, Halbling-Schafschützen. Ebenfalls zu dieser Kategorie gehört der Psioniker-Kampftrupp, eine Einheit aus bis zu zehn relativ schwachen Psykern. Gardisten sind quasi die Elitesoldaten der Armee, mit besseren Waffen und Rüstungen als der Rest, und mit Sonderregeln die ihnen erlauben, über das Schlachtfeld abgeworfen zu werden um Sonderziele zu erledigen. Die letzte Auswahl aus dieser Kategorie ist ein Besonderes Charaktermodell: Soldat Marbo, die Ein-Mann-Armee. Profilwerte wie ein Space Marine, und Sonderregeln für Kommandooperationen die Rambo wie ein Amateur aussehen lassen.

Eigentlich gibt es im Bereich Standardauswahlen nur drei Auswahlen, aber ganz so Einfach ist es nicht. Die übliche Auswahl ist der Infantriezug. Dieser besteht aus einem Kommandotrupp und mindestens zwei Infantietrupps. Allerdings können bis zu fünf Trupps angeschlossen werden, ebenso bis zu fünf Unterstützungstrupps (Schwere Waffen), zwei Spezialwaffentrupps und einem Rekrutentrupp. Ein Zug kann also schwanken zwischen 25 und 153 Soldaten. Außerdem kann der Zugkommandant gegen eines von zwei Besonderen Charaktermodellen ausgetauscht werden: Kommandant Chenkov (Dessen Sonderregeln dafür sorgen das seine Einheiten nicht wegrennen, und das seine Rekruten wieder auf das Spielfeld zurückkommen wenn sie tot sind), und Hauptmann Al’Rahem (Gut für Flankenangriffe). Die zweite Standardoption ist der Veteranentrupp, ein verbesserter Infantiretrupp mit besseren Ausrüstungsoptionen und Sonderregeln. Auch hier kann der Offizier gegen ein Besonderes Charaktermodell ausgetauscht werden: Entweder Sergeant Harker (Ein Dschungelkämpfer, der einen Schweren Bolter als Handfeuerwaffe mit sich herumschleppt), oder Sergeant Bastonne (Sein Trupp gibt nie auf). Die letzt Standardoption ist der Straflegionstrupp, eine Einheit Verbrecher, die als Kundschafter eingesetzt werden können. Fast alle Infantrieeinheiten können im übrigen ein Transportfahrzeug erhalten, die Chimäre.

Die nächsten beiden Abschnitte dürften die sein, in denen sich am meisten verändert hat. Bei den Sturmauswahlen haben wir zunächst zwei verschiedene Möglichkeiten, wenn es um den Sentinel geht, dem Läufer der Imperialen Armee. Sentinels werden jetz unterschieden in Späh- und Sturmschwadrone, die einen sind eher schnelle Kundschafter für Hit-and-run taktiken, die anderen sind etwas langsamer, können aber schwerere Waffen mitnehmen, und eignen sich hervorragend als Panzerjäger. Auch im 40. Jahrtausend gibt es auch noch Pferde, weswegen die Liste uns auch eine Kavallerieschwadron anbietet, dessen Offizier wieder gegen ein Besonderes Charaktermodell ausgetauscht werden kann, nämlich Mogul Kamir, der seine Kavalleristen zu besseren Angreifern macht. Neu ist die Option der Sturmpanzerschwadron, hier gibt es nämlich neben dem altbekannten Höllenhund noch den Teufelshund mit Melterkanone und den Todeswolf mit der infantrievernichtenden Chemokanone. In einer solchen Schwadron lassen sich bis zu drei dieser Panzer beliebig kombinieren. Brandneu sind außerdem die beiden Fliegerschwadrone, Walküre und Vendetta, Antigravtransporter mit unterschiedlicher Bewaffnung.

Wer Imperiale Armee spielt mag Panzer. Deshalb kommt jetzt auch das Beste zum Schluß – die Unterstützungskategorie. Ja, auch den Leman Russ Kampfpanzer darf man jetzt in Dreierschwadrone aufstellen, und zwar darf man bis zu drei aus der folgenden Liste Auswählen: Leman Russ (Standardpanzer), Exterminator (Maschinenkanone), Vernichter (Panzerkiller), Linienbrecher (Blockadenbrecher), Belagerer (Belagerungspanzer), Vollstrecker (Infantriekiller) und Exekutor (Plasmawaffe). Zusätzlich darf einer dieser Panzer als Aufrüstung den Panzerkommandanten Pask mitnehmen, der seinem Fahrzeug einen besseren Angriffswert UND eine bessere Durchschlagsprobe gibt. Auch als Schwadron kann man nun Artilleriegeschütze aufstellen, den altbekannten Basilisken, die Medusa (Belagerungen), den Koloss (Indirektes Feuer, Festungskiller) und Greif (Schwerer Mörser). Zuletzt sind noch so nette Fiesigkeiten in der liste wie der Hydra Flakpanzer, den Raketenpanzer Manticor, und die ultimative Artilleriewaffe, das Todesstoss-Raketensystem (Nur ein Schuss, aber der hat’s in sich…). Abgeschlossen wird der Codex durch eine Tabelle auf der alle spielrelevanten Werte zusammengefasst werden.

[B][U]Fazit:[/U][/B]
Viel kann man eigentlich nicht zu diesem Buch sagen. Die Produktionsqualität ist spitze, und wer öfter Turniere spielt und die Imperiale Armee sein eigen nennt kommt um dieses Buch nicht drumherum. Es mutet ein wenig Schade an das die Doktrine der letzten Version weggefallen sind, mit denen man seine Armee „individualisieren“ konnte, dies wird aber durch die Spezialfähigkeiten der Besonderen Charaktermodelle teilweise wieder wettgemacht. Wer bei Warhammer 40K keine lust hat, Elfen, Orks, Käfer oder genetisch manipulierte Supermenschen spielen will, sondern einfach nur ganz normale Leute haben will, mit VIELEN Panzern, der ist mit der Imperialen Armee gut bedient.

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