Von der Unart über die Spieler bestimmen zu wollen

... du polierst jetzt den Edelstein

Angelehnt an den anderen Artikel über eine gewisse Unart ist mir inzwischen noch etwas aufgefallen, was zumindest mich ziemlich nervt – und ich bin da vermutlich nicht die einzige. Gemeint ist folgendes:

Der Spielleiter ist der Meinung – ob nun wegen eines fertigen Abenteuers oder wegen seines Selbstgeschriebenen – das die Spielercharaktere in einer gewissen Art und Weise zu handeln haben und gibt das dann einfach vor.

Ich denke viele von euch haben diese Situation schon einmal erlebt, oder vielleicht sogar hervorgerufen. Falls letzteres: Schämt euch!

Warum ist denn das jetzt schlimm, fragt ihr? Ich verdeutliche das mal an einem Beispiel:

Die Spielercharaktere haben einen Schatz gefunden, in dem allerlei glitzernde Dinge enthalten sind und der Spielleiter hat geplant, dass einer der Spieler einen der Edelsteine polieren muss, damit ein schrecklicher Dschinn frei gesetzt wird. Da aber zunächst keiner Anstalten macht, das Kleinod zu putzen, ergreift er einfach die Initiative und erklärt, dass Charakter A sein Taschentuch heraus nimmt und den Stein poliert.

Soweit zur Situation. Ich denke jeder wird hier gemerkt haben, dass das nicht ganz koscher ist, wenn man einem Spieler so eine Handlung aufdrängt. Zumal schlimmstenfalls danach etwas kommt wie: “Aber mein Charakter hat doch gar keine Taschentücher!”Ich garantiere euch aber, dass das hier nicht mit vollem Bewusstsein passiert ist, sondern einfach aus dem Spielleiteraffekt heraus, dass es ja weiter gehen muss und man sich nun mal leider nicht überlegt hatte, was denn passiert, wenn das Steinchen nicht poliert wird. Dann steht man nämlich da und hat nichts mehr in der Hand. Also wird dem flux vorgebeugt mit unter Umständen katastrophalen Folgen. Denn viele Spieler reagieren eben auf einen solchen Zwang unleidlich, denn immerhin hat der Spielleiter schon die ganze Welt zum rumspielen, da muss er den Spielern nicht auch noch das einzige wegnehmen, was sie haben – nämlich die Lenkung ihrer Charaktere.

Übrigens ist dies in Forenrollenspielen eine noch viel verbreitetere Unsitte gerade unter anderen Spieler, die dann vielleicht in ihrem Post einfach mal weiter kommen wollen und schlichtweg wen anderes in ihrem Post mit beschreiben (der dann natürlich oft verärgert ist, weil er eigentlich so gar nicht gehandelt hätte)

Was also tun? Eigentlich ist das ganz leicht. Wenn man leitet immer einen Plan B haben! Außerdem sollte man sich immer auf das Spiel konzentrieren und nicht etwa parallel in Regelwerken blättern, denn dann passieren solche vielleicht ungewollten “du machst jetzt das!” viel seltener. Und sich vor Augen führen, dass die Spieler sowas in der Regel einfach Scheiße finden.

 

P.S. Ausgenommen hiervon sind natürlich System, die extra auf etwas derartiges ausgelegt sind, wie beispielsweise Fate oder Engel mit Arcana Karten, bei denen man mit entsprechenden Spielmechaniken extra die Handlungen von anderen steuern kann und soll. Aber dann hat man sich ja auch vorher darauf geeinigt, dass das der Fall ist und es kommt nicht mehr unerwartet und ist vor allem auch an Regeln gebunden.

P.P.S. Ebenso ausgenommen sind natürlich Situationen in denen der Spieler nicht mehr Herr seinen Charakters ist, etwa weil er besessen wurde oder an einer Krankheit leidet, oder ähnliches.

 

5 Kommentare zu Von der Unart über die Spieler bestimmen zu wollen

  1. Hm… schwierige Sache. Ich kann Deine Ausführung so nicht ganz unterschreiben, Caninus.
    Ich sehe das eigentlich als ziemliches DSA-Problem bzw. Problem von Spielen die eine Spielhaltung ähnlich wie DSA hervorrufen…

    Natürlich KANN Railroading bzw. die Einschränkung von Spielern eine ziemliche Unsitte sein. Allerdings habe ich persönlich in den letzten zwei Jahren unter einem diesbezüglich sehr versierten Meister gelernt, mich auch gezielt Railroaden zu lassen. Zugegebenermaßen in einem Forenrollenspiel.

    Trotzdem: Dieser Spielstil erfordert zwar einiges an Vertrauen zueinander und vor allem auch eine enorme Flexibilität aller Beteiligten, ich muss jedoch sagen, dass es nicht nur Spaß macht, sondern mir auch ein neues bzw. anderes Verständnis von Rollenspiel offenbart hat.
    Letztendlich ist doch das eigentlich interessante am Rollenspiel ein gewisses Quantum an Versagen. Zumindest bezüglich der Spielercharaktere: Würde beispielsweise in einem rein narrativen, regellosen System alles ohne Einschränkung möglich sein, wäre das Spielerlebnis sehr schnell sehr langweilig. Was also “her” muss, ist ein Mechanismus, der dem Spielerwillen irgendwie widersprechen kann. Aber ob das nun Würfel bzw. ein Statistiksystem sind oder ein SL der den Spielern GEZIELT “seinen Willen aufdrückt” bzw. sie in Situationen bringt, aus denen sie sich dann selbst wieder narrativ oder durch geschickte Überlegung befreien müssen, ist fast schon egal.

    Meiner Meinung (und Erfahrung!) nach kann so eine “Spielleiterwillkür” in den richtigen Situationen (und mit den richtigen Mitspielern) extrem bereichernd sein!

  2. Das Einzige, das ich an dem Artikel kritisieren kann, ist das Beispiel. Des ist zu offensichtlich. So etwas passiert sehr oft sehr viel subtiler, gerne auch mal unbewusst. Das wird dabei leicht vergessen. Ansonsten kann ich das voll unterschrieben. Mich kotzt sowas immer tierisch an und wenn der SL das öfter macht, dann wird der auch richtig was anhören können und er wird auch schon beim ersten mal merken, dass das nicht gut war.

    Aber der gute Durro-Dhun scheint eine Anleger Vorstellung vom Spiel zu haben. Es ist doch meine Entdeckung, ob sich mein Charakter blöd anstellen will oder nicht. Und wenn er es tut, dann will ich die Fehler machen, die für meinem Charakter Sinn machen und nicht die, die für das Abenteuer Sinn machen. Wenn das Abenteuer dadurch besser wird, dann bedeutet das doch eigentlich nur, dass der Spieler seinen Job nicht richtig gemacht hat und vielleicht einfach lieber dasitzt und sich von SL eine (gute) Geschichte erzählen lässt.

  3. Jupp, klar ist das Beispiel offensichtlich. Soll ja auch Anfängern demonstrieren was Sache ist^^. Und stimmt schon, leider ist es in der Regel subtiler, so dass man es vielleicht sogar erst nach dem Abend mit bekommt und sich dann ärgert, weil einem der Charakter verschoben wurde.
    Und das was ich hier kritisiere ist NICHT dasselbe wie Railroading. Das tritt mit Sicherheit zusammen auf bei unerfahrenen Spielleitern, die sich dann nicht anders zu helfen wissen um ihren Plot durchzudrücken, aber es gibt andere Methoden um dieses zu erreichen ohne das man gleich den Spielern ihre Handlungen klaut.
    Ich bin selbst ein großer Fan von Railroading (ja, ja.. ich mag ja auch DSA), einfach weil es in der Regel zu einer coolen Geschichte führt, die man sonst verpasst hätte, wenn die Wahl des Weges offener gewesen wäre. Aber wie Jan schon richtig bemerkt hat, will auch ich dann absichtlich diese Sachen mit meinem Charakter machen und nicht einfach einer Geschichte zuhören.
    Mal nebenbei: Bei DSA ist mir sowas übrigens noch nie passiert. Und das in fast 20 Jahren.

  4. Das hier beschriebene Problem hat absolut nichts mit DSA zu tun. Es tritt zwar bei klassischen Spielen häufiger auf als bei krassen Iny Sachen, aber das sagt nichts übers System. Das ist eher eine Sache der Einstellung des Spielleiters. Gerade unerfahrene aber vor allem Autoritäre SLs neigen dazu und die trifft man eben häufiger bei verbreiteten Standard Systemen.
    DSA mag einiges an Kritik verdienen, aber in diesem Fall ist es eher nicht gerechtfertigt. Entsprechend halte ich die Äußerung von Durro-Dhun für plumpes gebashe.

  5. Frei nach
    [quote]
    4.) DSA-Spieler sind scheiße
    [/quote]
    aus dem Nachbarartikel http://neueabenteuer.com/fuenf-gruende-dsa-nicht-zu-spielen/ hat das meiner Meinung nach eben schon sehr viel mit DSA zu tun.Allerdings so, wie es dort gemeint ist ;)

    Aber ich werde mich wohl bei Gelegenheit noch mal ausführlicher mit einer entsprechenden Darstellung über Willkür und Charakterschicksal beschäftigen.

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