Vampire: the Masquerade 5th Edition, Teil 1

Eine Besprechung aus der Welt der Dunkelheit, von Infernal Teddy

Ich bin, wie ihr wisst, ein alter Veteran der Welt der Dunkelheit. 1993 mit Mage, 1996 mit Vampire, bla bla bla. Wissen wir alles. Und wir wissen alle das ich von der Jubiläumsausgabe von Vampire: the Masquerade sehr angetan war (Kann man in meiner Besprechung der deutschen Ausgabe nachlesen). Aber die „V20“ war wenn man ehrlich ist nichts weiter als ein Nostalgieprodukt, welches sich an alte Blutsauger wie mich richtete die im Torpor vor sich hin träumten. Aber nun erhebt sich das alte Monster tatsächlich wieder aus dem Torpor: der neu gegründete White Wolf-Verlag (Der nicht identisch ist mit dem Vorgänger, sondern nur den Markennamen und die IP erworben hat) hat eine völlig neue Edition aus der Unterwelt beschworen, und dazu den „Starautor“ Kenneth Hite gebeten, sich doch mal mit der Welt der Dunkelheit zu beschäftigen.

Meine persönliche Geschichte mit der World of Darkness ist, glaube ich, mittlerweile unseren Lesern hinreichend bekannt. Mit Mage angefangen, Masquerade 2nd Edition 1995 oder 96 über meine damalige Freundin kennen gelernt, und danach lange, lange gespielt. Masquerade wurde nie mein Lieblingsspiel, aber in den Neunzigern dürfte nur D&D häufiger auf meinem Spieltisch gewesen sein. Aber wenn man ehrlich sein soll, das Spiel hat sich – im Gegensatz zu den anderen WoD-Spielen – über die Editionen und Settings nie geändert. Es wurde immer mal wieder hier nachgebessert oder dort mal was angepasst, aber man kann problemlos ein Abenteuer der ersten Edition nehmen und ohne Anpassungen für Charaktere der V20 leiten. Das ändert sich jetzt, und alles was man im Vorfeld lesen konnte sprach dafür das der Bruch möglicherweise noch härter ausfallen soll als es beim Erscheinen der Neuen Welt der Dunkelheit der Fall war. Ob dem so ist und wie das Ergebnis aussieht werden wir bald wissen.

Vampire: the Masquerade 5th Edition (Ab jetzt: „V5“) liegt uns als PDF vor, 63,7 MB schwer und 430 Seiten lang, komplett in Farbe (Zumindest gilt das für die Vorabversion mit niedriger Auflösung die man als Rezensent bekommt). Ich bin mal ehrlich: optisch bin ich kein Freund der V5. Für sich genommen sind die einzelnen Bilder durchaus hübsch, und ich habe eigentlich kein Problem mit einem farbigen V:tM-Regelbuch. Was mir aber bei dieser Mischung aus digitalem Artwork und manipulierten Fotos fehlt ist eine einheitliche Linie. Eine Sache die V:tM immer ausgemacht hat ist das die Bücher immer einen gewissen „Look“ hatten, und das es trotz der Vielfalt an Künstler die am Werke waren immer eine einheitliche Linie gab. Hier scheinen die Art Directors… versagt ist mir ein zu starkes Wort zu sein, aber entweder haben die drei (!!!) Zuständigen sich nicht abgesprochen, oder jeder ist einfach nach der Prämisse „Das gefällt mir, das kommt rein“ vorgegangen. Es fehlt die klare Linie, welche ironischer weise die erste Edition von V:tM so aus der Masse herausgehoben hat. Auch zum Layout kann ich nicht so viel nettes sagen. Mal werden drei Spalten eingesetzt, mal zwei, mal drei mit großem White Space. Dann gibt es stellen an denen der Text invertiert wird um einen Textkasten zu präsentieren, bzw. eine Seite die aus dem bisherigen Fließtext herausgenommen wird, aber die darauf folgenden Seiten, welche den Fließtext fortsetzen, sind ebenfalls invertiert, was erst einige Seiten später wieder aufgehoben wird. Das soll jetzt nicht heißen das Buch sähe kacke aus, aber es wirkt… unordentlich. Als hätte jemand ein Buch mit einem „hippen, modernen“ Layout gesehen wie Eclipse Phase und sich gesagt „das will ich auch!“. Aber wir sind ja nicht hier damit ich euch mit meinem Gefasel zum Layout nerve, oder? Was ist denn jetzt mit dem Text?

V5 eröffnet mit einem ausführlichen Brief, den eine Vampirin mit Namen „Wilhelmina Harker“ an einen neuen Vampir schreibt. Dieser Brief ist gleich in zweierlei Hinsicht ein schöner Rückgriff bzw. auch ein gewisses Maß an „Fanservice“ an uns alte Hasen – zum Einen ist natürlich Frau Harker niemand anders als Mina Harker, einer der Protagonisten aus Bran Stokers Roman Dracula, zum anderen war „W.H.“ auch die Empängerin eines ähnlichen Briefes, welches in der ersten und zweiten Edition von Vampire abgedruckt wurde un von einem gewissen „V.T.“ geschrieben wurde. Der Brief ist allerdings mehr als nur ein nostalgischer Rückgriff, sondern auch eine erste In Game-Einführung in die Welt der DUnkelheit, und wird von mehreren Seiten an innerweltlichen Dokumenten gefolgt die uns auf das Spielerlebnis einstimmen sollen. Der tatsächliche Text beginnt dann auf Seite 33, mit einer Einführung in die Konzepte der Welt der Dunkelheit (Oder, wie es jetzt bei White Wolf heißt, der One World of Darkness, womit es jetzt schon die dritte solche Welt ist…). Hier gibt es zunächst nichts so neues für uns Veteranen, das übliche „Unsere Welt nur düsterer“, bis der aktuelle Status Quo angerissen wird. Die Ereignisse des 11. Septemebers hatten nämlich auch für die Camarilla weitreichende Folgen, welche dazu geführt haben das die altehrwürdige Sekte am Rande des Zusammenbruchs zu sein scheint. Die massiv verstärkte Überwachung und die ausufernden Anti-Terror-Befugnisse der verschiedenen Geheimdienste haben dazu geführt das eben diese Geheimdienste auf die Schattengesellschaft der Vampire aufmerksam geworden sind, und gezielt angefangen haben, die Blutsauger auszuschalten. Das hat den Sabbat stärker getroffen als die Camarilla, aber unbeschadet ist niemand davon gekommen. Als dann immer mehr Ahnen plötzlich verschunden sind, einem geheimnisvollen Ruf in den Nahen Osten folgend, viele alteingessessene Domänen wie London verloren gegangen sind und ein… Ereignis in Wien den Clan Tremere mit einem Schlag „enthauptet“ hat, hat die verbleibende Führung der Camarilla einen weitreichenden Beschluss gefasst: die Camarilla hat die Türen zugeschlagen. Bisher sah sich die Camarilla offiziell als der einzige überregionale Zusammenschluss von Vampiren, und jeder war Mitglied, ob er dem zustimmte oder nicht. Nun hat die Camarilla offiziell anerkannt was seid Jahrzehnten gelebte Wahrheit war: wer sich nicht offen zur Sekte bekannte, wer sich offen als Anarch bezeichnete, und – da kommen wir zum für die Spieler entscheidenden Punkt – wer nicht eine gewisse Generation bzw. ein gewisses Alter vorweise konnte ist aus der Sekte verbannt worden. Damit kehren wir auch wieder gewissermaßen an den Ursprungspunkt des Spiels zurück, schließlich war der zentrale Konflikt in der ersten Edition der Kampf der Jungen gegen die Alten. Teil der Einleitung ist auch ein kurzes Spielbeispiel, welches zeigen will wie das Spiel grob funktioniert, ohne all zu detailliert die Mechanismen aufzuzeigen die da im Hintergrund ablaufen. Wir bekommen dann noch eine grobe Einführung in die Gesellschaft der Untoten, mit einer Vorstellung der Camarilla und der Anarchen, und eienr Vorstellung der Autarkis als lose Gruppe, und der sechs Traditionen, welche das Unleben gestalten sollen. Abgerundet wird dieser Teil des Buches durch ein Lexicon, welches die wichtigsten Begriffe des Hintergrundes nochmal zusammenfasst.

Die Clans, wie die Veteranen unter euch sich erinnern sind die Famlien des Blutes, welche von Cain abstammen, dem Ersten Mörder, welcher von Gott verflucht wurde weil er seinen Bruder Abel erschlug. Es gibt insgesamt dreizehn dieser Clans, aber auch hier orientiert sich das Buch an die frühen Versionen des Spiels, und präsentiert nur sieben dieser Clans, zusammen mit den Caitiff oder Clanlosen, und die Dünnblutigen. Jeder der Clans wir durch ein ganzseitiges Foto und einige Charakterzeichnungen präsentiert, zusammen mit jeweils zwei Seiten Text. Der Clan wird grob beschrieben, zusammen mit einigen typischen Archetypen, den Disziplinen die der Clan beherrscht, und die Clansschwäche. Diese Regelelemente werden umschrieben, ohne auf die mechanische Seite einzugehen. Beschrieben werden die Brujah, Gangrel, Malkavians, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue, zusammen mit den Caitiff und den Dünnblutigen. Die sieben Clans sind dabei mehr oder weniger die gleichen geblieben – die Brujah sind immer noch Rebellen, die Ventrue sind immer noch die Suits – aber es gibt auch durchaus Änderungen. So leiden die Tremere darunter das die sogenannte „Zweite Inquisition“ der Geheimdienste die Hauptordensburg des Clans in Wien ausradiert haben, und der Zerfall der Pyramide setzt sich im Blute der Hexer fort. Auch bei den Clanlosen hat sich nicht viel geändert, aber am Interessantesten dürfte die Einführung der Dünnblütigen als Charaktertyp sein. Das Blut dieser Vampire ist so schwach das sie nur mit Glück andere Vampire zeugen können, aber dafür quasi immer wieder ihre Diszipline austauschen können. Sie können nur vollwertige Vampire werden wenn sie das Blut eines Vampirs bis zum letzten Tropfen austrinken, aber es halten sich Gerüchte wonach es unter diesen Bluttrinkern auch welche gibt die es geschafft haben wieder sterblich zu werden.

Das ist auch eine gute Stelle um eine kurze Pause einzulegen, bevor wir uns nächstes mal zunächst der Frage zuwenden, was denn aus den Clans geworden ist, und wie diese sich seid Beginn des neuen Jahrtausends geändert haben.

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