Vampire Live Spielstil

Zumindest der von Caninus...

Vor ein paar Wochen hab ich in meiner Vampire Gruppe (Übersicht zu finden hier) eine Umfrage unter allen Mitspielern gestartet bezüglich deren Vorstellung vom Spielstil von Vampire (und hab tatsächlich von allen eine Antwort innerhalb einer Woche bekommen – stolz auf ihre Spieler ist). Es gibt da ja durchaus unterschiedliche Ansichten zu und gerade im Live prallen da manchmal Welten aufeinander. Gänzlich inkompatible Spielstile bringen der Gruppe nun letztlich wenig. Umso erfreulicher war es, festzustellen, dass die wichtigsten Punkte doch bei allen mehr oder wenig übereinstimmten – keine schlechte Quote bei fast 20 Spielern. Da aber natürlich das Spiel zwar von den Spielern bestritten, aber doch von der Spielleitung gelenkt wird, ist deren Ansicht zum Spielstil mit am entscheidendsten. Und da ich da mal wieder einen kleinen Roman geschrieben habe, der aber vielleicht auch Leute außerhalb der Spielgruppe interessieren mag, pack ich euch meine Auffassung vom Spielstil einfach mal hier auf den Blog.

Spielstil
Vampire ist eine harte, dreckige Welt voller absolut eigennütziger Kreaturen, die eigentlich nichts besseres zu tun haben, als alle anderen zu verbeißen. Nun ist es aber so, dass man sich draußen auf dem Land zum einen schlecht ernähren kann, zum anderen da vielleicht doch irgendwas rumläuft, was einem ans Leder möchte. Also treibt es die meisten in die Städte. Und dort kommt es dann zu ganz simplen Revierstreitigkeiten. Denn der primäre Drang ist immer der genug zu essen zu haben. Mag es auch noch so sehr durch gesellschaftliche oder etikettäre Regeln verklausuliert sein, ist es doch hinten rum dennoch dasselbe. Und das führt eben zu den Revierstreitigkeiten bedingt durch die potentielle Unsterblichkeit. Und hier kommen dann Bündnisse ins Spiel. Natürlich könnte man jetzt hingehen und sagen, dass doch dann einfach alle mächtigeren die weniger mächtigen killen könnten und schwupps, mehr Essen da. Im Grunde ist das auch so, aber.. ABER die Geschichte hat die Vampire, jene älteren und damit meistens mächtigeren eines gelehrt. Nämlich wenn man das macht, könnten die weniger mächtigen auf die Idee kommen sich zusammen zu schließen um dann vielleicht noch mächtiger als man selbst zu werden. Was Kacke wäre. Denn dann würde man schnell selbst Opfer. Will natürlich keiner. Also versucht man über Beschwichtigungsgesten (und seien sie noch so aufwendig, wie etwa niedliche Posten innerhalb einer Organisation, Traditionsregeln oder ähnlichem) den anderen zu signalisieren, dass man eben doch keine so große Gefahr ist. Zumindest nicht für Leib und Leben. Okay.. wäre also die Sache geklärt.. Vampire die sich gegenseitig umbringen sind für beide Seiten eher.. schlecht. Also müssen sie miteinander auskommen. Wunderbar. Nur ist man durch diese „zwanghafte“ Bündniswahl nicht plötzlich der liebste, nettest Vampir auf Erden (mit Seele, Glitzer oder so) geworden, sondern trotzdem noch ein „das war MEIN Futter!“ Egoist. Der aber eben aufpassen muss, nicht auf das Kreuz am Boden zu treten, über dem das Klavier hängt. Und deshalb muss auch jedem klar sein, dass ein Bündniss immer nur eines sein kann, ein Bündniss auf Zweckbasis. Weil man gerade ähnliche Ziele hat und alleine diese schlechter durchdrücken könnte. Natürlich gibt es immer auch Ausnahmen, wäre ja eine schöne Regel wenn es das nicht gäbe, aber 99,9% der Vampire hier im Spiel sind eben egoistische Arschlöcher. Und sollen sich natürlich auch wie solche verhalten. Und ja, natürlich gibt es Situationen in denen es nach außen aussieht wie die beste Freundschaft. Soll es aber ja auch. Alles Tarnung.

Aufgaben der Spieler
Ein Spieler hier in der Domäne hat (neben der weiter unten erwähnten ersten Regel, die natürlich wichtiger ist) vor allem eines zu sein – nämlich aktiv. Ohne Aktivität funktioniert das Spiel wie es hier gedacht ist nicht. Ohne Aktivität (und damit meine ich tatsächlich nicht so sehr das Erscheinen auf einem Treffen, sondern das aktive Handeln mit SL und anderen Charakteren dazwischen) verblaßt der Charakter zu einem einmal im Monat aufplöppendem Irgendwas ohne Wünsche und Ziele und vor allem ohne Angriffsmöglichkeiten für alle anderen. Wer nicht zu Erreichen ist zwischen den Treffen, kann ja auch schlecht angegangen werden. Und das ist nicht wie hier vermutlich von keinem gedacht, ein Schutz davor, dass einem nichts passieren kann, sondern schlicht und ergreifend eine wunderbare Möglichkeit um sich selbst aus dem Spiel zu schreiben, weil einen dann nachdem das ein, zwei oder dreimal passiert ist, keiner mehr anspielen wird.
Natürlich ist mir auch klar, dass hier keiner 24/7 online seien kann. Das verlangt auch niemand. Aber einmal am Tag nachsehen ob es etwas geben hat, ob man auf etwas reagieren sollte, muss einfach drin sein.
Außerdem erhoffe ich mir – was ja auch oben schon genannt wurde von vielen – das die Spieler gerade bei schwierigen, gemeinen Spielaktionen den angegangen Spieler danach ansprechen und ihm zeigen, dass es eben eine Spielaktion gewesen ist und nicht der Spieler den anderen Spieler nicht leiden kann und deswegen die Aktion getätigt hat. Das Gegenteil schadet im Übrigen ebenfalls nicht. Nämlich sich für coole Aktionen bedanken, die einem geboten wurden. Und ja.. das kann man auch persönlich und nicht über die SL machen. Das kommt nämlich viel besser an, als wenn ich irgendwem sage, dass aber der soundso gesagt hat, er hätte toll gespielt.
Was natürlich ebenso Aufgabe der Spieler ist, ist oben genannten Spielstil zu bedienen. Bzw bedienen zu wollen. Natürlich mag es Spieler geben, die das nicht möchten. Die eben lieber die romantische Ader oder vielleicht wirklich Twillight haben wollen… in dieser Welt aber werden sie schnell untergehen.

Aufgaben der SL
Huch… ja, die SL hat auch Aufgaben. In dieser Domäne (und Spielgruppe) aber vor allem zwei: Zum einen schlichtweg organisatorische Sachen, Ansagen von Spielern weitergeben, Foren fertig machen, EP Berichte abnicken, neue Charakter bauen, etc. und zum anderen die Spielwelt sein. Also all das was eben nicht Spieler (oder Besitz eines Spielers) ist. Ohne das wäre die Welt ja reichlich komisch. Man könnte zwar mit Sicherheit auch etwas miteinander tun, aber eben nicht miteinander ÜBER die Umwelt. Hauptgebiet ist da ja etwa das Einflusssystem.
Was in meinen Augen übrigens nicht Aufgabe der SL ist, ist das Bespaßen von Spielern. Nicht so sehr weil das keinen Spaß macht, sondern mehr, weil es nicht funktioniert. [[Natürlich gibt es unzählige Domänen, die mich jetzt der Lüge strafen würden, aber sehen wir uns doch mal folgendes (tatsächlich passiertes) Ereignis an: Domäne xy hat mal wieder Probleme mit dem Sabbat.. ein gern genommener Plot im übrigen. Feind von allen, alle dürfen ganz harmonisch miteinander spielen, weil man hat ja das BÖSE vor der Tür.. genau.. so, jetzt kommt es natürlich zwangsweise irgendwann (weil viele Spieler das gerne haben und leider viele SLs das noch viel lieber mögen) zur Schlacht. Spielercharaktere gegen Sabbat, Werwölfe, Magier, Feuerelementare oder riesen Gestaltwandlerbären (alles passiert!). Tja und nu? Kenn ich nur zwei Ausgänge von der Sache, wobei der erste mir bislang nur einmal zu Ohren gekommen ist und das der letzte Abend der Domäne war: Ein Großteil der Charaktere geht drauf. Punkt. Aus. Ende. Und das ist im übrigen in den meisten Fällen der logischere Ausgang. Der andere Ausgang ist ein: Wie hauen uns auf die Ömme, aber es passiert nichts. War ich leider schon mal Teil von als NSC. Großer, böser Sabbatangriff, aber dann doch wieder kein einziger Charakter tot, nur alle NSCs erledigt. Ist dann hinterher auch unbefriedigend, weil die gedachte Gefahr ja dann doch keine wahr.]]
Das aber jetzt nur am Rande als Anekdote. Warum es nämlich eigentlich nicht mit Plots von außen funktioniert ist folgender Grund: Vampire ist ein kontinuierliches Spiel, bei dem jeder Tag ein Tag ist und Entwicklungen eines Treffens das nächste beeinflussen. Ein Plot von außen müsste also vor allem dem Rechnung tragen, dass sich nicht alle daran teilnehmenden Spieler  gleich häufig darum kümmern können (wie es eben auf einem DreitagesLARP ist), sondern die einen halt mehr, die anderen weniger. Nur trifft das eben bloß auf die SPIELER zu, nicht auf die Charaktere. Die kümmern sich vermutlich gleich intensiv (je nach Plot) um die Sache. Und schon gibt es eine Diskrepanz zwischen OT und IT Realität, der kaum beizukommen ist (hält man den aktiven Spieler länger auf, weil man auf die parallel laufende Entwicklung des weniger aktiven wartet, verliert er irgendwann berechtigter Weise die Lust an der Sache, lässt man alles zeitlich so laufen wie es OT ist, wird der weniger aktive Spieler sich ebenso berechtigter Weise vernachlässigt fühlen, weil er übergangen wird).
Wer das übrigens nicht glauben mag ist gerne eingeladen es selbst einmal zu versuchen.
Davon unabhängig ist natürlich, dass die Vampire eigentlich vollauf mit sich selbst beschäftigt sind und der jeweilige Feind, den viele Rollenspieler ja gerne haben um sich gegen ihn zu verbünden und verbrüdern aus den eigenen Reihen kommt. (Und gerade deshalb ist das OT verständigen so wichtig)

Wichtigste Regel für ALLE Beteiligten
Ja, das ist meine erste Regel und dann kommt erstmal lange nichts. Jetzt wird sich vielleicht der eine oder andere Denken, warum das nicht gleich oben steht, ist ja die erste Regel. Sag ich euch. Wer weiß noch ohne zu linsen, wie der erste Satz hier gelautet hat? Aha.. eben. Man vergisst halt doch beim Lesen den einen oder anderen Teil. Da dies aber wirklich, wirklich wichtig ist und jeder behalten sollte, stehts halt am Ende:

Jeder Spieler MUSS dafür sorgen, dass möglichst ALLE anderen Spieler Spaß haben.

Lässt sich leicht sagen, nicht wahr? Nehmen wir es trotzdem mal auseinander. „Jeder Spieler“ ist relativ klar, wobei ich hier keinen Unterschied zwischen Spielleitung, Neuling, Alteingesessenem etc mache. Für diese Regel sind sie alle gleich, nämlich Teilnehmer am Spiel. „MUSS“ ist ein starkes Wort, aber das soll es auch. Das ist die Hauptaufgabe des Spielers im Spiel, denn rechnen wir mal ein wenig:
– Ein Spieler sorgt dafür, dass er sich auf Kosten anderer Spieler profilieren kann, die keinen Bonus davon tragen == Ein Spieler hat Spaß, zahlreiche andere nicht
– Jeder Spieler sorgt dafür, dass jeweils alle anderen Spaß haben == Jeder Spieler hat ungefähr Spaß hoch Anzahl der anderen Teilnehmer, keiner hat keine Spaß (und ja Spaß potenziert und nicht summiert sich)
… dürfte selbsterklärend sein, was zu bevorzugen ist für jeden persönlich.
„möglichst ALLE anderen“ ist natürlich eine Formulierung, weil man keinem Vorschreiben kann wirklich alle anderen glücklich zu machen. Es gibt einfach Situationen in denen man mit seinem Spiel das Spiel eines anderen nicht bedienen kann, weil keine oder kaum Überschneidungen vorhanden sind. Und es geht ja nun auch nicht darum, dass sich jeder hinsetzt und sich absurde Dinge ausdenkt mit denen man andere Charaktere dann anspielen kann, sondern eben einfach um ein bisschen Planung. Ein bisschen „he, wenn ich dies und jenes mache, dann dürfte das Charakter X ansprechen, der hatte da doch was erwähnt letztens, und wenn ich das dann an Charakter Y weitergebe, interessiert das vielleicht auch Z“. Da das aber ja jeder machen sollte, entstehen im Idealfall dutzende von Verwicklungen, die dann eben potenzierend wirken. „Spaß haben“. Spaß ist natürlich für jeden unterschiedlich. Die einen mögen mehr sich selbst darstellen, die anderen lieber einen Mord aufklären. Ich bezweifele, dass es zwei Spieler auf der Welt gibt, die genau dasselbe unter „Spaß haben“ verstehen. Das wirklich allerbeste Beispiel in den letzten Jahren hat ein Spieler geschafft. Nämlich einen Krieg zwischen zwei Clans auszulösen, der noch immer nicht geklärt ist. Und das mit einer winzigen Aktion, die gar nicht mal für einen so langen Zeitraum gedacht war und sich dann durch zwei aktive Clans zu einem Selbstläufer mit jeder Menge Interaktion entwickelt hat.

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