Traveller (Pocketbook)

Seid frühester Jugend träume ich davon, zu den Sternen zu reisen. Ich kann mich nicht an eine Zeit erinnern, zu der ich nicht Science Fiction gelesen habe. Und so lange ich Rollenspieler bin suche ich ein SF-RPG, das mir nicht ein Setting vorgibt, sondern mir als Spielleiter Platz bietet für meine eigene Ideen, und mir die Werkzeuge bietet, um diese Ideen umzusetzen. Aber seine wir doch mal ehrlich: gute SF-RPGs waren in den letzten Jahren eher dünn gestreut. WotC hat mit [I]d20 Modern[/I] und [I]d20 Future[/I] zwar einen Achtungserfolg erreicht, aber ansonsten? Aber 2008 ging eine neue Sonne auf am Himmel der Raumschiffliebhaber: Mongoose Publishing, bisher für ihre d20-Quellenbücher und der Runequest-Lizenz, hat den Großvater aller SF-RPGs überarbeitet, in eine neue Uniform gepackt, und wieder unter die Sterne gebracht: Traveller.

Traveller hat eine bewegte Geschichte, die wohl den Ramen dieser Rezension sprengt, aber Wikipedia hat für den, der sich dafür interessiert, einige interessante Artikel. Die vorliegende Version, „Mongoose Traveller“ (MGT) ist die Erste, die ich besitze. Mongoose verlegt dieses Buch in zwei verschiedene Auflagen: einer Hardcover-version im üblichen „fast A4“ Format, und eine „pocket Book“, also Taschenbuchauflage. Inhaltlich sollen beide Bücher identisch sein, nur das die Seiten für das Pocketbook runterskaliert wurden. Grundlage dieser Rezension ist die Pocketbook-Auflage. Äußerlich macht das Buch einen sehr eleganten Eindruck: Der Umschlag ist schwarz, mit einer roten horizontalen Line, über der auf der Vorderseite Traveller steht, und unter der auf der Rückseite eine Spielbeschreibung steht. Der positive Eindruck setzt sich auch innen fort, das layout ist sehr klar, sehr sauber, ohne Spielereien oder Schnörkel. Das Artwork ist minimalistisch, und hat oft nichts mit dem Text gemein, außer das es auf der selben Seite erscheint. Die Bindung ist stabil.

Auf den ersten drei Seiten erklärt das Buch, als was sich Traveller versteht, nämlich als generisches SF-RPG, mit einer orientierung an die Space Opera der 50er-Jahre – allerdings ist in diesem Buch kein wirkliches Setting enthalten, auch wenn bestimmte Grundkonzepte angenommen werden. Dieses Kapitel erklärt auch, wie Proben funktionieren (2w6 + Modifikatoren > Mindestwurf, der meist bei 8 bis 10 liegt), und gibt ein Spielbeispiel. Ebenfalls hier beschrieben werden die Technologiestufen, mit denen Traveller einstuft, wie weit eine Kultur oder eine Welt entwickelt ist (TL0 bis TL15, wobei wir laut dem text irgendwo zwischen TL7 und TL8 liegen). Da hier das übliche „Was ist ein RPG“-Kapitel fehlt gehe ich davon aus das Mongoose sich bewußt an erfahrenere Spieler richtet.

Im ersten Kapitel lernen wir, wie man bei Traveller Charaktere erstellt, und ich sage euch gleich, es macht Spaß. Tatsächlich könnte man Charaktererschaffung als „Minigame“ bezeichnen, und damit ganze abende vertreiben. Und so funktioniert es: unächst würfelt man 2w6 sechs mal, und verteilt die Ergebnisse auf die sechs Attribute, und notiert sich Attributsmodifikatoren (falls man welche bekommt). Als nächstes bestimmt man, von welcher Art Heimatwelt man stammt (Also Agrarwelt, Flottenbasis, Forschungsstation, usw.), und erhält dafür eine Fertigkeit auf Stufe 0. Danach sucht man sich eine Karriere aus, und macht eine Attributsprobe, um zu bestimmen, ob man diese Karriere überhaupt ergreifen kann (Wenn man zum Beispiel einen Scout spielen möchte wäre das Intelligenz 5+). Gelingt das, und die Karriere ist die erste die der Charakter ergreift, dann erhält der Charakter alle Basisfertigkeiten für diese Karriere. Gelingt die Aufnahmeprobe nicht kann man entweder eine Periode als Wanderer verbringen, oder sich Verpflichten lassen, was meist eine (zufällig bestimmte) militärische Karriere bedeutet. Jede Karriere hat drei Spezialisierungen, von denen man eine zu Beginn auswählen muß. Für jede vierjährige Dienstperiode erhält man außerdem eine zufällig bestimmte Fertigkeit aus denen, die diesere Karriere zur Verfügung stehen. Am ende einer Dienstzeit muß noch eine Überlebensprobe absolviert werden. Gelingt diese, so kann man weiter der Karriere folgen, und würfelt auf der Ereignistabelle,um herauszufinden was in dieser Dienstperiode das herausragendste Ereignis war. Mislingt die Probe wird man ausgemustert, und würfelt auf der Unfalltabelle, um herauszufinden warum man gehen mußte. Militärische Charaktere können auch für Beförderungen Proben ablegen. Sobald der Charakter das 34. Lebensjahr erreicht muß er anfangen, Alterungsproben abzulegen, um Attributsverminderungen zu verhindern. Wenn der Charakter eine Karriere verläßt (Sei es, weil er eine Probe nicht geschafft hat, oder weil der Spieler der Meinung ist, es sei genug) würfelt man pro Dienstzeit einmal auf einer Tabelle für „Benefits“ – diese können finanzielelr Natur sein, oder anderer Art, von Waffen und Schiffsanteilen über Attributssteigerungen bis hin zu einem eigenen Raumschiff. Am Schluß entscheidet sich die Guppe als ganzes für ein Fertigkeitenpackage, dessen fertigkeiten zwischen den Charakteren aufgeteilt werden. Bei Ereignissen, die anhand der entsprechenden Tabellen erwürfelt werden können die Spieler auch Kontakte zwischen ihren Charakteren knüpfen, und darüber noch weitere Fertigkeiten erlangen. Das bietet auch die Möglichkeit eine Gruppe zu bilden die sich schon zu Beginn kennt, und auch in der Lage ist, zusammenzuarbeiten. Dieses Kapitel bietet auch alternative Erschaffungsregeln: Zum einen die sogenannten „Iron Man“-regeln, die das ursprüngliche Traveller simulieren – wenn da eine Überlebensprobe versagt ist der Charakter tot bevor das Spiel beginnt – zum anderen eine „Point-Buy“ Charaktererschaffung, der es allerdings meiner meinung nach an Reiz fehlt. Zum Abschluß werden noch einige Alienrassen vorgestellt, die zum original-Traveller Universum gehören. Vielen Spielern werden die Fertigkeitswerte sehr niedrig vorkommen, die ein Charakter bei diesem Spiel erhält, doch sollte man nicht vergessen das selbst Stufe 0 in einer Fertigkeit jahrelange Übung aund Ausbildung bedeutet.

Das an der Charaktererschaffung anschließende Kapitel ist recht kurz, und beschriebt die in diesem Spiel vorkommenden Fertigkeiten, und die Besonderheiten des Fertigkeitssystems. Hier wird auch sehr kurz erklärt, wie ein Charakter neue fertigkeiten lernen bzw. alte fertigkeiten steigern kann, wobei dies sehr Zeitaufwendig und Mühsam ist (Ingame). Manche Gruppen werden vermutlich ein Erfahrungspunktesystem aus einem anderen Spiel übernehmen wollen, oder sich ein eigenes entwickeln, auch wenn es nicht dazu passt, was eine einzelne Fertigkeitsstufe darstellen soll. Auch die Kampfregeln sind erfreulich knapp, mit nur acht Seiten Umfang. Das Kampfsystem basiert auf das Fertigkeitssystem, und geht nach ein oder zwei Kämpfen in Fleisch und Blut über. Was für viele Spieler wahrscheinlich ein wenig ungewohnt ist, ist das Schadensmodell: Traveller hat weder Trefferpunkte noch einen Schadensmonitor. Jeder Scahden wird von den körperlichen Attributen abgezogen, zunächst von der Ausdauer, dann von Stärke und geschicklichkeit. Wenn alle drei Attribute auf Null gesunken sind ist der Charakter tot.

Begegnungen und Gefahren ist das Thema des nächsten Kapitels. Die erste Hälfte des Kapitels behandelt Umweltgefahren und Kreaturen (Inklusive eines Baukastens für solche Wesen), während die zweite Hälfte auf NSCs eingeht, und mögliche Motivationen und Abenteuervorschläge vorstellt. Ebenfalls enthalten sind heir eine Tabelle für Zufallsbegegnungen auf der Planetenoberfläche und einige „typische“ NSC in einer Kurzbeschreibung. Was wäre in der SF der Held ohne seine Ausrüstung? Richtig, hilflos, weswegen das nächste Kapitel auch so wichtig sein dürfte, nämlich Waffen und Ausrüstung. Hier findet der Spieler alles was sein Herz begehrt, von den Kosten für eine Passage in das nächste Sternensystem über einen gepanzerten Raumanzug bis hin zum FGMP (Fusion Gun – Man-Portable, die fieseste Waffe im Spiel. Macht 16w6 Schaden, und zusätzlich noch Strahlungsschäden.).

Ein weiteres wichtige Element in einem SF-RPG sind ohne Zweifel Raumschiffe, weshalb ich es begrüße das hier bereits im GRW ein Konstuktionssystem enthalten ist. Zwar lassen sich damit nur Raumschiffe bis 2000 Verdrängungstonnen enstellen, aber das sollte für die meisten Spieler dicke reichen. Das Sytem ist – wie eigentlich alles andere bei Traveller auch – sehr intuitiv, und läßt sich wie auch schon die Charaktererschaffung als „Minigame“ betreiben. Einziges Manko ist, das bei der Neuskalierung der Seiten der Pocketedition die Tabelle verloren ging, die angibt wie viel Treibstoff man für seinen Reaktor einplanen muß. Das ist vor allem ärgerlich, da diese tabelle auch nicht in der SRD auf Mongoose Publishing enthalten ist, und ich erstmal Freunde fragen mußte, die sich das Buch in Hardcover gekauft hatten. Im Anschluß an die Konstuktionsregeln befinden sich als Beispiele einige „typische“ Raumschiffe, mit Deckplänen, was ich sehr positiv finde. Abgeschlossen wird das Thema Raumschiffe durch die Regeln für Raumshiffoperationen und Raumkampf – theoretisch könnte man mit den Raumkampfregeln ein kleines Tabletop zusammenschustern.

Ein beliebtes Thema der SF in den 50ern war dank Campbell die „Psionik“, und da ist es nicht verwunderlich das Traveller dazu auch ein kurzes Kapitel enthält, inklusive einer kleinen Auswahl an Kräften und einer entsprechenden Karriere, wobei diese regeln nur unter Absprache mit dem Spielleiter verwendet werden sollten. Die letzten beiden Kapitel beschäftigen sich mit Handel und Weltenerschaffung, wiederum einfache Systeme, die man auch als „minigames“ betreiben könnte. Abgerundet wird das Buch durch einen guten Index, und zwei Kopiervorlagen (Charakterbogen und Raumsektorkarte).

[B]Fazit:[/B]
Eingangs sagte ich, ich würde ein SF-RPG suchen das mir Platz für meine Ideen läßt. Nun, ich glaube, das habe ich mit Traveller gefunden. Allein mit dem GRW habe ich alle Möglichkeiten um Welten zu bespielen die von Asimovs [I]Foundation[/I] über [I]Star Trek[/I] bis hin zu den ursprünglichen [I]Star Wars[/I]-Filmen reichen. Wenn man dann noch die Quellenbücher dazuzieht, die von Mongoose bereits veröffentlicht wurden, bzw. angekündigt wurden, werden die Möglichkeiten endlos. Apropos Quellenbücher – neben generischen Quellenbüchern wie [I]Mercenary[/I] (Militärische karrieren) und [I]High Guard[/I] (Flottenkarrieren und Raumschiffe bis 100.000 Verdrängungstonnen) erscheinen auch eine reihe von Settingbüchern wie [I]Spinward Marches[/I] (Das Original-Setting für Traveller), [I]Babylon 5[/I], [I]Starship Troopers[/I] oder [I]Judge Dread[/I]. Gibt es Haken? Natürlich – neben der verschwundenen Treibstofftabelle hat ein fehler dazu geführt das bei allen multiplikatuionen das „x“ fehlt. Auch läßt sich mit Traveller nicht jede Art von SF umsetzen – Transhumanistische settings wie Iain M. Banks‘ [I]Culture[/I] sind ebernso schwer zu machen wie [I]Shadowrun[/I]. Aber das sind Kleinigkeiten. Jeder, der sich als SF-Enthusiast bezeichnet, oder nur das geringste Interesse an SF als Rollenspiel-Genre sollte sich Traveller anschaffen. Und dank der Pocketbook-Edition kann man das auch recht preisgünstig.

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