Traveller Abenteuer 2: Gefängniswelt

Zu den Überraschungserfolgen der deutschen Verlagsszene in den letzten fünf Jahren gehört eindeutig 13Mann.Sie haben es nicht nur geschafft, quasi aus dem Stand eine achtbare Präsenz aufzubauen, sondern haben das auch noch mit „old school“-Rollenspielen geschafft, und eines davon, Rolemaster, lassen sie auch noch besser aussehen als das Original. Ebenfalls sehr erfolgreich ist ihre Übersetzung der „Mongoose Version“ von Traveller.Heute schauen wir uns eines der Bücher dieser Reihe an – Abenteuer 2: Gefängniswelt.

Gefängniswelt kommt als Hardcover daher, und ist von der Aufmachung her – wie fast alle Bücher der Traveller-Reihe – sehr schlicht, man könnte es auch „minimalistisch“ nennen, eine Aufmachung die aber auch zum „old school“-Aspekt passt. Das Cover ist ein schlichtes, mattes Schwarz, mit dem Travller-Logo in Blau, darunter der Titel in Weiß und ganz unten ein Untertitel: „Der Justizgrad ist schließlich nicht zum Spaß da“. Innen ist das Buch Schwarz/Weiß, mit minimalistischen Layout und Artwork, auf Hochglanzpapier gedruckt. Bei jedem anderen Rollenspiel würde ich das Layout als Mangelhaft bezeichnen, zumal es Doppelseiten gibt die vollkommen ohne Auflockerung daherkommen, etwas das normalerweise ein no-go ist – hier jedoch passt es seltsamerweise. Leser, die wie ich Lesebändchen zu schätzen wissen, haben Grund zur Freude – 13Mann haben dem Buch gleich zwei gespendet.

Der Text gliedert sich in sechzehn Kapiteln, dazu noch Einleitung und Index. Die Einleitung soll den Leser auf das Abenteuer einstimmen, und erklärt wo und wie sich Gefängniswelt in den Traveller-Hintergrund einfügt, und was der Spielleiter dabei beachten soll – und wer Inspiration braucht bekommt außerdem eine kurze Liste von Filmen die er sich anschauen kann. Das erste Kapitel ist drei Seiten lang, und erklärt unter welchen Umständen man in das Gefängnis (Tarkwall auf dem Planeten Keanou) hinein und wieder hinauskommt. Das Abenteuer selbst beginnt danach mit der ersten Woche, also die Einlieferung und die Anpassungsphase, und anschließend folgt ein langes Kapitel mit der Beschreibung des Gefängnisses selbst. Tarkwall verfügt zwar über oberirdische Einrichtungen, das eigentliche Gefängnis ist allerdings eine unterirdische Anlage, eine ehemalige Mine. Unter der Verwaltungsebene und der Zellentrakte gibt es die obere Minenebene auf der die meisten Gefangenen arbeiten, die untere Minenebene die auch als „Gefahrenzone“ bezeichnet wird, da sich unzureichend gesichert ist, und ein darunter liegendes natürliches Höhlensystem. Der Beschreibung des Gefängnisses folgt eine Beschreibung aller NSCs – der Gefangenen, der Wächter, des Personals und der wichtigsten Besucher. Diese NSCs werden mit Werten und persönlichem Hintergrund beschrieben, und jeder von ihnen ist eine interessante Figur mit glaubwürdiger Persönlichkeit.

Nach der Beschreibung folgt ein Kapitel mit Hilfen, Informationen und Sonderregeln für den Spielleiter. Hier wird zum Beispiel der typische Tagesablauf im Gefängnis beschrieben, ein Reaktionssystem für die Insassen und Wächter, ein Reputationssystem innerhalb des Knasts, Sicherhit, Zufallsereignisse und so weiter. Gefolgt wird das Kapitel von drei Seiten Gerüchte und einem Kapitel mit Abenteuerideen die sich hier anbieten. Wem die Kurzabenteuer nicht ausreichen findet danach noch sechs vollständige Abenteuer: Epidemie, bei dem ein ins Gefängnis eingeschmuggelter Erreger freigesetzt wird und die Spieler helfen sollen schlimmeres zu verhindern; Frisches Blut, ein Bandenkrieg mit gefangenen Piraten innerhalb des Gefängnisses; ein Machtkampf zwischen dem Gefängnisdirektor und seinem Stellvertreter, und wie diese sich auf das Gefängnis auswirken; Die Huld der Maschinen – hier erwacht der eh schon seltsame Zentralrechner der Anstalt zu wahre Intelligenz, und versucht dem Gefängnis zu entrinnen; bei Das Vermächtnis der Aliens wird unter den Höhlen ein verborgener Außenposten eines verschwundenen Alienvolkes entdeckt; und Flucht ist gedacht für den Moment an dem die Spieler sich dazu entschließen das sie den laden verlassen wollen.

Abgerundet wird der Band mit einer Ausrüstungsliste für alles, was die Spieler sich innerhalb des Gefängnisses besorgen könnten, eine Beschreibung des Planeten Keanou (Und es ist ein Dreckloch…) inklusive Fauna und möglichen Begegnungen, einer neuen Karriere (Der Häftling, wer hätt’s gedacht?), einem Häftlingsbogen und dem bereits erwähnten Index.

Fazit:
Als allererstes – das Buch lügt. Gefängniswelt ist kein Abenteuer. Nein, im Ernst, das hier ist kein Abenteuer, vielmehr haben wir es hier mit einer Mischung aus Mikrosetting und Kampagne zu tun, komprimiert auf 132 Seiten. Nachdem das gesagt wurde – das Buch ist klasse. Tarkwall ist ein wunderbar liebevoll und detailliertes Setting das geradezu darum bettelt als Schauplatz für eine lange Kampagne ala Prison Break verwendet zu werden. Auch die NSCs überzeugen auf ganzer Linie, jeder von ihnen ist glaubwürdig und lädt dazu ein, die Spieler damit zu konfrontieren. Das Preis/Leistungsverhältnis ist genial, bei den Abenteuern und den settingeigenen Sonderregeln gibt es nichts zu beanstanden. Die Übersetzung ist gelungen, Mängel sind mir beim durchlesen keine aufgefallen. Alles in allem kann ich Gefängniswelt jedem Traveller-Spielleiter empfehlen, der glaubt seine Gruppe könnte an einem solchen Szenario Spaß haben. Oder dessen Spieler mal wieder dabei erwischt wurden als sie versucht haben Plasmawaffen an die Eingeborenen zu verkaufen…

13Mann
ISBN 978-3-941420-50-2
Hardcover, 140 Seiten
EUR 24,95 / CHF 38,00

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